No.122 貝魯伊卡 - 石器時代

By Quintina
at 2011-08-14T23:20
at 2011-08-14T23:20
Table of Contents
╔═════════════════════════════════╗
║ No.122 貝魯伊卡 成長紀錄表 ║
╠══════╤═══════════╤═══════════╤══╣
║ 初始能力 │ 最 後 記 錄 │ 平 均 能 力 │總成║
╟──────┼──┬────────┼───────────┼──╢
║ 血 攻 防 敏│等級│ 血 攻 防 敏│ 血 攻 防 敏 │ ║
╟──────┼──┼────────┼───────────┼──╢
║ 43 9 5 7│120 │1181 256 160 205│9.56 2.08 1.30 1.66│5.04║
╟──────┴──┴────────┴───────────┴──╢
║ 飼育員: lfts ║
╟─────────────────────────────────╢
║ 圖片網址: http://ppt.cc/fAL7 ║
╚═════════════════════════════════╝
血成長令我很滿意,血多看起來就很強壯XD.
==============================================
我看完z大的感想,也來寫寫我的感想好了.
我覺得以前的石器時代,追求成長率的數字並不是那麼明顯
我記得我當初挑寵物,也都是自己跟自己在比較,反正圈圈小
很多人不挑寵物的情況下,只要自己有挑過的寵都可以說是中上
17play帶給我們便利的比較平台,但是也相對的使大家瘋狂追逐數字
不過這正是一個追逐數字的遊戲不是嗎?
石器與其他很多遊戲的不同在於成長率的不固定性,使相同寵物有了差異
也就是這樣的差異使這遊戲迷人
相對於固定成長率的遊戲,你所要煩惱的只是如何取得跟如何練到頂
石器相對的"生動"很多,當然你也可以視這唯一種拖台錢的手法.
事實上這遊戲充滿著這種拖台錢的手法,諸如打靈石,解四大,轉生這些
事實上是可以縮短他的時間,而不必要使用攏長的任務,無盡的遇敵,超低的掉率
這些手段來使玩家花更多時間在遊戲上面,以達到遊戲生命的延續
這其實只是一種考驗玩家根性的手段罷了,既粗糙又不友善
老實說對遊戲的發展是負面的
就如同z大所言,當多開成為主流,數字網變成可挑素質的商城
以大量轉寵來換取高成長的時代已經成形,或許會讓許多新手有無力感而卻步
加速往生的來到,但這只是遊戲公司在這種心態與這種拖台錢遊戲型態的必然
就只是當玩家發現,我一直在做重複的事情,得到的到底是甚麼的時候
自然就會離開,那麼二代寵開不開放,其實也就只是一代寵間的相互比較
與二代寵之間的相互比較的差異罷了,要是他還要更拖台錢,不過就是開個
3456789代寵,比玩家根性強亦或是覺醒的時間早罷了.
如同這幾周寵物王的遊戲法來說,一兩周大家還有耐性到處去找
當新鮮感不再的時候,有幾個人願意帶著不知道甚麼東西到處亂晃,花費整天時間
得到不一定得得到的寵物,這是一個很現實的問題
我由心底認為,這玩法已經不再有趣,該想想新招了TZ.
===================最後來個結論========================
石器時代是個有十年以上歷史的老遊戲
大家願意回來玩絕對不是因為這遊戲有好的畫質,絢麗的特效,而是一種懷念
但失去的才會懷念,當重新獲得後,這種情感逐漸轉淡,老遊戲情感的光環就逐漸消逝了
如何留住玩家的心,絕對不是靠累死你不償命的拖台錢手法
而是要靠老遊戲新玩法來感動大家,也絕對不是把之前就有現成的任務串一串
亦或是放幾個NPC讓大家跑跑這種老套,就能讓大家開心
不然每天做個新任務,放放NPC,是能有多大難度
既然那個不知道幾號機以他當年玩WOW解霜刃豹花了多久多久來說嘴
那期望他也要向wow團隊一樣,持續研究新的玩法,增加新的樂趣
而不是借人家世界一流遊戲之名,使用人家在遊戲中只佔少部分且不是必要的手法
堂而皇之是視作理所當然,這樣對遊戲肯定不會是正向的發展
我十分鍾愛石器,所以寫出我所想,也希望TZ能與時並進
讓更多的人回來玩,而不是使一個人能包更多隻.
--
Tags:
石器時代
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