※ 引述《shomie ()》之銘言:
: 原文:
: http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4277.html
: 現任THING SOFT(NEXON子公司)統籌製作人鄭尚元在接受海外媒體專訪時,談到關於現
: 在線上RPG的一些問題點
: (按:我覺得他大部分講得很精確,洞悉目前MMORPG的窘境何在,有提到WoW
: 所以分享這篇文章給版友。)
: 統籌製作人鄭尚元,指出現今線上RPG主要幾個核心問題。
: ■ MMORPG遊戲內容作再多3個月就結束
: ■ 楓之谷2僅1個月內容題材便耗盡
: ■ 遊戲企劃時有考量到製作升等以外的遊玩內容,實際遊玩僅花一個月內容便可玩盡
: ■ 依據玩家消耗內容速度,增加內容但也有限度。
這幾點其實都是在說明一件事情:建構這遊戲的故事深度與廣度不足。
故事的廣度幾乎決定了MMORPG可以做到多大的規模;深度則是看能活多久。
雖然沒有玩過每一款MMORPG,但是綜觀起來WOW的故事廣度跟深度有目共睹;
從 warcraft 1 一直到 warcraft 3 寒冰霸權鋪陳的世界觀相當宏大
雖然後面也是吃書不斷,但人設、地圖等背景...但韓系遊戲根本不能比。
楓之谷我老婆有玩,我也花了時間去看遊戲故事等等等
老實說,內容大概就魔獸世界一張地圖的故事線而已吧。
另外一點,鄭提到的頂多算表面的東西,
有些時候故事廣度深度很難一次到位,但玩家有沒有與遊戲內容有共鳴才是重點。
WOW的改版內容哪怕是7.0變7.1 也是相當廣的,而且利用逐周開放讓玩家參與其中;
用耗盡這詞就很清楚表達出:他看待MMORPG的高度不足,
: ■ WoW初上市時內容豐富滿載,過去10年以來一直被認爲遊戲內容才是MMORPG生存之道。
: ■ 大部分MMORPG玩家只求「升等、封頂、下副本收裝」不求其他
這不否認,但是這也是為什麼WOW要開發很多新東西;大密、世界任務、專業...
雖不敢說可以滿足全部的玩家,但至少有人會去追求這些
又反觀其他MMORPG上面,到底有多少成分放在RPG這部分?
把一群人丟在伺服器裡面叫做MMO;弄個可以打怪升級收裝備的就是RPG
這也太小看RPG的成分了吧
: ■ Blizzard也知道(MMORPG現況),所以沒打算開發新的MMORPG。
: ■ 大多數的MMORPG 玩家角色強度 支配遊戲主軸 ,卻有一堆跟強化角色數值無關的
: 冗贅內容
這不就屁話了嗎?專業技能、烹飪還有成就這些怎麼會是冗贅?
人生不是只剩下吃飯、打炮跟睡覺而已啊。
至於BZ為什麼不開發新的MMORPG?
1. 沒故事,或者說故事不足以支撐MMORPG
2. 新架構到底好不好玩?
3. WOW每次跳大版號就可以搞成一款新遊戲,或許就邊做邊想想吧
: ■ 任務和故事有時對遊戲本質沒什麼幫助
但是從玩家的角度來看,沒有引人入勝的任務跟故事就不會那麼好玩。
: ■ 2000年代初時MMORPG遊戲核心是靠社交支撐而不是遊戲內容
這說法我同意一半,但是社交這詞的定義很模糊。
: ■ 玩家不用教,一登入就會主動開始升級角色
: ■ 角色成長而言升等是最直覺的,但對遊戲帶來限制
這是遊戲框架的問題,但不代表不能改變。
解鎖也是一種升級,端看是要水平還是垂直,或者共同來看。
: ■ 若拿掉升等,玩家卻有「明明來解決問題但問題似乎不存在」的感覺
滿等了還是有很多事情可以做啊 :D
: ■ 系統若與其他遊戲20%不同感覺很新鮮,90%不同卻給人怪怪遊戲的感覺
怪怪遊戲或許是一條新出路,不是嗎?
MMORPG如果夠久,玩家夠多,事實上是可以做很多實驗類型的機制在裏頭。
規模可以小小的,然後依照故事或改版的時候順便修正或修改方向。
: ■ 升等樂趣令人享受的部分只佔全體內容10%,剩餘僅是作業
可是韓系的遊戲除了升等打怪以外,就沒其他東西了阿 = =
WOW有Wiki、WCL、Raider IO有賽事有轉播,這些你都沒有呀
: ■ 過去天堂曾經把後半升等到封頂間所需經驗值等比例加倍,到頂要花上好幾年的做法
: 實際不可行、強人所難
: ■ 對1天只有2小時可以玩遊戲的人而言,與其玩這種作業感遊戲,自然會選擇可自動
: 戰鬥當臺幣戰士/課長的手遊遊戲
昨天才看一個朋友寫著他玩了一款手遊花了15K新台幣
他說算一算這是他十多年來花在魔獸世界的總金額...老闆當然喜歡開發手遊
但WOW這遊戲真的是相當便宜的花費了
: ■ 手遊內容開發比PC遊戲快多了,內容滿載撐一個月也綽綽有餘
因為很快就回本,而且遊戲開發的時候黏著度只需要考慮半年至一年即可。
大型線上多人角色扮演,至少都是要三年以上
: ■ 就算準備了多樣的內容,實際使用者除了升等和收裝外,其他內容會不會玩不知道。
: 故遊戲系統必須與這些內容相輔相成
這可以觀察的阿,哪有遊戲開發完後都不追蹤的
PM這麼好當就好了
總而言之,我的評語就是這遊戲總監看MMORPG的高度明顯很低...
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: 原文:
: http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4277.html
: 現任THING SOFT(NEXON子公司)統籌製作人鄭尚元在接受海外媒體專訪時,談到關於現
: 在線上RPG的一些問題點
: (按:我覺得他大部分講得很精確,洞悉目前MMORPG的窘境何在,有提到WoW
: 所以分享這篇文章給版友。)
: 統籌製作人鄭尚元,指出現今線上RPG主要幾個核心問題。
: ■ MMORPG遊戲內容作再多3個月就結束
: ■ 楓之谷2僅1個月內容題材便耗盡
: ■ 遊戲企劃時有考量到製作升等以外的遊玩內容,實際遊玩僅花一個月內容便可玩盡
: ■ 依據玩家消耗內容速度,增加內容但也有限度。
這幾點其實都是在說明一件事情:建構這遊戲的故事深度與廣度不足。
故事的廣度幾乎決定了MMORPG可以做到多大的規模;深度則是看能活多久。
雖然沒有玩過每一款MMORPG,但是綜觀起來WOW的故事廣度跟深度有目共睹;
從 warcraft 1 一直到 warcraft 3 寒冰霸權鋪陳的世界觀相當宏大
雖然後面也是吃書不斷,但人設、地圖等背景...但韓系遊戲根本不能比。
楓之谷我老婆有玩,我也花了時間去看遊戲故事等等等
老實說,內容大概就魔獸世界一張地圖的故事線而已吧。
另外一點,鄭提到的頂多算表面的東西,
有些時候故事廣度深度很難一次到位,但玩家有沒有與遊戲內容有共鳴才是重點。
WOW的改版內容哪怕是7.0變7.1 也是相當廣的,而且利用逐周開放讓玩家參與其中;
用耗盡這詞就很清楚表達出:他看待MMORPG的高度不足,
: ■ WoW初上市時內容豐富滿載,過去10年以來一直被認爲遊戲內容才是MMORPG生存之道。
: ■ 大部分MMORPG玩家只求「升等、封頂、下副本收裝」不求其他
這不否認,但是這也是為什麼WOW要開發很多新東西;大密、世界任務、專業...
雖不敢說可以滿足全部的玩家,但至少有人會去追求這些
又反觀其他MMORPG上面,到底有多少成分放在RPG這部分?
把一群人丟在伺服器裡面叫做MMO;弄個可以打怪升級收裝備的就是RPG
這也太小看RPG的成分了吧
: ■ Blizzard也知道(MMORPG現況),所以沒打算開發新的MMORPG。
: ■ 大多數的MMORPG 玩家角色強度 支配遊戲主軸 ,卻有一堆跟強化角色數值無關的
: 冗贅內容
這不就屁話了嗎?專業技能、烹飪還有成就這些怎麼會是冗贅?
人生不是只剩下吃飯、打炮跟睡覺而已啊。
至於BZ為什麼不開發新的MMORPG?
1. 沒故事,或者說故事不足以支撐MMORPG
2. 新架構到底好不好玩?
3. WOW每次跳大版號就可以搞成一款新遊戲,或許就邊做邊想想吧
: ■ 任務和故事有時對遊戲本質沒什麼幫助
但是從玩家的角度來看,沒有引人入勝的任務跟故事就不會那麼好玩。
: ■ 2000年代初時MMORPG遊戲核心是靠社交支撐而不是遊戲內容
這說法我同意一半,但是社交這詞的定義很模糊。
: ■ 玩家不用教,一登入就會主動開始升級角色
: ■ 角色成長而言升等是最直覺的,但對遊戲帶來限制
這是遊戲框架的問題,但不代表不能改變。
解鎖也是一種升級,端看是要水平還是垂直,或者共同來看。
: ■ 若拿掉升等,玩家卻有「明明來解決問題但問題似乎不存在」的感覺
滿等了還是有很多事情可以做啊 :D
: ■ 系統若與其他遊戲20%不同感覺很新鮮,90%不同卻給人怪怪遊戲的感覺
怪怪遊戲或許是一條新出路,不是嗎?
MMORPG如果夠久,玩家夠多,事實上是可以做很多實驗類型的機制在裏頭。
規模可以小小的,然後依照故事或改版的時候順便修正或修改方向。
: ■ 升等樂趣令人享受的部分只佔全體內容10%,剩餘僅是作業
可是韓系的遊戲除了升等打怪以外,就沒其他東西了阿 = =
WOW有Wiki、WCL、Raider IO有賽事有轉播,這些你都沒有呀
: ■ 過去天堂曾經把後半升等到封頂間所需經驗值等比例加倍,到頂要花上好幾年的做法
: 實際不可行、強人所難
: ■ 對1天只有2小時可以玩遊戲的人而言,與其玩這種作業感遊戲,自然會選擇可自動
: 戰鬥當臺幣戰士/課長的手遊遊戲
昨天才看一個朋友寫著他玩了一款手遊花了15K新台幣
他說算一算這是他十多年來花在魔獸世界的總金額...老闆當然喜歡開發手遊
但WOW這遊戲真的是相當便宜的花費了
: ■ 手遊內容開發比PC遊戲快多了,內容滿載撐一個月也綽綽有餘
因為很快就回本,而且遊戲開發的時候黏著度只需要考慮半年至一年即可。
大型線上多人角色扮演,至少都是要三年以上
: ■ 就算準備了多樣的內容,實際使用者除了升等和收裝外,其他內容會不會玩不知道。
: 故遊戲系統必須與這些內容相輔相成
這可以觀察的阿,哪有遊戲開發完後都不追蹤的
PM這麼好當就好了
總而言之,我的評語就是這遊戲總監看MMORPG的高度明顯很低...
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