原文:
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4277.html
現任THING SOFT(NEXON子公司)統籌製作人鄭尚元在接受海外媒體專訪時,談到關於現
在線上RPG的一些問題點
(按:我覺得他大部分講得很精確,洞悉目前MMORPG的窘境何在,有提到WoW
所以分享這篇文章給版友。)
統籌製作人鄭尚元,指出現今線上RPG主要幾個核心問題。
■ MMORPG遊戲內容作再多3個月就結束
■ 楓之谷2僅1個月內容題材便耗盡
■ 遊戲企劃時有考量到製作升等以外的遊玩內容,實際遊玩僅花一個月內容便可玩盡
■ 依據玩家消耗內容速度,增加內容但也有限度。
■ WoW初上市時內容豐富滿載,過去10年以來一直被認爲遊戲內容才是MMORPG生存之道。
■ 大部分MMORPG玩家只求「升等、封頂、下副本收裝」不求其他
■ Blizzard也知道(MMORPG現況),所以沒打算開發新的MMORPG。
■ 大多數的MMORPG 玩家角色強度 支配遊戲主軸 ,卻有一堆跟強化角色數值無關的
冗贅內容
■ 任務和故事有時對遊戲本質沒什麼幫助
■ 2000年代初時MMORPG遊戲核心是靠社交支撐而不是遊戲內容
■ 玩家不用教,一登入就會主動開始升級角色
■ 角色成長而言升等是最直覺的,但對遊戲帶來限制
■ 若拿掉升等,玩家卻有「明明來解決問題但問題似乎不存在」的感覺
■ 系統若與其他遊戲20%不同感覺很新鮮,90%不同卻給人怪怪遊戲的感覺
■ 升等樂趣令人享受的部分只佔全體內容10%,剩餘僅是作業
■ 過去天堂曾經把後半升等到封頂間所需經驗值等比例加倍,到頂要花上好幾年的做法
實際不可行、強人所難
■ 對1天只有2小時可以玩遊戲的人而言,與其玩這種作業感遊戲,自然會選擇可自動
戰鬥當臺幣戰士/課長的手遊遊戲
■ 手遊內容開發比PC遊戲快多了,內容滿載撐一個月也綽綽有餘
■ 就算準備了多樣的內容,實際使用者除了升等和收裝外,其他內容會不會玩不知道。
故遊戲系統必須與這些內容相輔相成
統籌製作人鄭尚元表示,現MMORPG尚未尋獲解答。若不向開發難度挑戰——答案永無水落
石出的一天。
最後兩段是報導他自家的MMORPG(PERIA CHRONICLES)進度就不翻了。
edited 漏譯
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http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4277.html
現任THING SOFT(NEXON子公司)統籌製作人鄭尚元在接受海外媒體專訪時,談到關於現
在線上RPG的一些問題點
(按:我覺得他大部分講得很精確,洞悉目前MMORPG的窘境何在,有提到WoW
所以分享這篇文章給版友。)
統籌製作人鄭尚元,指出現今線上RPG主要幾個核心問題。
■ MMORPG遊戲內容作再多3個月就結束
■ 楓之谷2僅1個月內容題材便耗盡
■ 遊戲企劃時有考量到製作升等以外的遊玩內容,實際遊玩僅花一個月內容便可玩盡
■ 依據玩家消耗內容速度,增加內容但也有限度。
■ WoW初上市時內容豐富滿載,過去10年以來一直被認爲遊戲內容才是MMORPG生存之道。
■ 大部分MMORPG玩家只求「升等、封頂、下副本收裝」不求其他
■ Blizzard也知道(MMORPG現況),所以沒打算開發新的MMORPG。
■ 大多數的MMORPG 玩家角色強度 支配遊戲主軸 ,卻有一堆跟強化角色數值無關的
冗贅內容
■ 任務和故事有時對遊戲本質沒什麼幫助
■ 2000年代初時MMORPG遊戲核心是靠社交支撐而不是遊戲內容
■ 玩家不用教,一登入就會主動開始升級角色
■ 角色成長而言升等是最直覺的,但對遊戲帶來限制
■ 若拿掉升等,玩家卻有「明明來解決問題但問題似乎不存在」的感覺
■ 系統若與其他遊戲20%不同感覺很新鮮,90%不同卻給人怪怪遊戲的感覺
■ 升等樂趣令人享受的部分只佔全體內容10%,剩餘僅是作業
■ 過去天堂曾經把後半升等到封頂間所需經驗值等比例加倍,到頂要花上好幾年的做法
實際不可行、強人所難
■ 對1天只有2小時可以玩遊戲的人而言,與其玩這種作業感遊戲,自然會選擇可自動
戰鬥當臺幣戰士/課長的手遊遊戲
■ 手遊內容開發比PC遊戲快多了,內容滿載撐一個月也綽綽有餘
■ 就算準備了多樣的內容,實際使用者除了升等和收裝外,其他內容會不會玩不知道。
故遊戲系統必須與這些內容相輔相成
統籌製作人鄭尚元表示,現MMORPG尚未尋獲解答。若不向開發難度挑戰——答案永無水落
石出的一天。
最後兩段是報導他自家的MMORPG(PERIA CHRONICLES)進度就不翻了。
edited 漏譯
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