Neil:我們最初最後劇情不是這麼設計的 - PS
By Emma
at 2020-06-23T14:17
at 2020-06-23T14:17
Table of Contents
※ 引述《KotoriCute (Lovelive!)》之銘言:
: https://www.indiewire.com/2020/06/the-last-of-us-part-ii-interview-neil-druckm
: 記:本作的最大劇情轉折點就是玩家視點和角色視點中的不協調,艾莉知道喬爾為了她做
: 過什麼事,但仍然選擇去幫他復仇,這就讓玩家和艾莉本人的所做所想產生了分歧
: Halley姐貴:艾莉有倖存者愧疚和PTSD,她對喬爾的死耿耿於懷,同時她對喬爾生前因為
: 說出真相,導致自己和喬爾鬧翻的事情也耿耿於懷,我想讓玩家從一開始就覺得艾莉並沒
: 有和玩家站在一起,並和玩家分享自己的心理活動的,而是玩家要通過玩下去來理解艾莉
: 的過去,了解她復仇的動機,從一開始的“幹死那些殺了艾莉father figure的王八蛋”
: 到詢問“哇,艾莉究竟對自己對喬爾的負罪感有多深”
: Neil先輩:遊戲中不斷插入的閃回是有作用的,喬爾在這作中不會再和艾莉一起冒險,所
: 以我們要依靠這些閃回來提醒玩家為什麼艾莉會去複仇,當然並不是所有閃回都是甜甜蜜
: 蜜的,我們要表現出喬爾和艾莉之間的關係並不是一直不變
: Halley姐貴:總而言之這個遊戲講的就是“'我們'做出的選擇帶來的後果”
: Neil先輩:我其實挺怕不少人都愛上一代結尾的,因為它很開放,人們一直在討論“艾莉
: 到底知不知道喬爾在撒謊?還是她知道但她選擇性無視了,因為她明白喬爾有多愛她?”
: ,我們就想通過這作的閃回來解釋當初艾莉的心理活動,她從一開始是否認的,然後開
: 始懷疑,最後就在選擇相信和否認喬爾兩種情感的碰撞之下爆發出來,通過每一次閃回我
: 們都在讓喬爾和艾莉的關係處於一個轉折點,玩家開始會覺得“喬爾死的時候還想著艾莉
: 是恨她的!”,但到了遊戲最後我們就放出一個和之前的閃回完全不同的轉折,一開始這
: 些閃回很多很亂,但多虧了Halley姐貴的大手筆我們才能調整到現在這個樣
真相大白了,簡單來說就是新一代頑皮狗認為自己做了一個史詩級藝術品
認為這樣做才是對的,並且要大家嚥下去(這口屎)並細細思考為什麼他們要這樣做。
看到這裡就覺得她媽你們是不是搞錯了甚麼?
遊戲畢竟是大眾娛樂,你想激起大眾的情緒去玩遊戲,卻又不能收拾大眾的情緒,
強行要大眾塞入你那自以為那麼高的藝術眼光,無疑是自以為自己的藝術高尚,
別人都只有吹捧我的份的姿態。
我覺得新頑皮狗想搞放下復仇/原諒(聖母/靈魂昇華)線沒問題,因為這本來就是遊戲
這個媒體可以乘載的,比起電影,遊戲的操作性與選擇性高是種優勢,但最後頑皮狗卻用
硬塞價值觀與劇情的方法,那就我想問你一句,那你就去拍電影就好啦?
這要是出成電影﹐評價一定比遊戲高拉。
我覺得要搞高藝術結局不是不行,但你得要放慢流程好好處理每個部分。
------如果我是頑皮狗員工---------
那不如反過來想,如果新頑皮狗就是想打造高藝術價值的遊戲,那麼主線與結局方向沒有
太大變化的情況,該怎麼改做才能兼顧娛樂性?
若頑皮狗想要表達尋仇等於無限迴圈,就要讓艾利與艾比各被對方殺死一遍,
讓玩家有反思的空間,才有機會去尋找更不一樣的答案,這樣也才會賦予雙主角系統意義
。
我如果是頑皮狗總監,要改的話我一定改成有第二周目甚至第三周目劇情改變的路線。
起碼第一輪,要讓玩家對艾比殺了喬爾的的怒火得以發洩,並且不能有太多莫名其妙的
聖母點(靈魂昇華)
第一周目很簡單,完全跟目前一模一樣,激怒玩家逼玩家玩艾比又不能殺了他,
不一樣的是到達艾比與艾莉決鬥時,在艾比放了艾莉後,玩家可以操作艾莉偷襲艾比
最後用一樣虐殺的方式弄死艾比(看要拿球棒還是高爾夫球桿)
之後艾莉在殺了艾比後,開始逃離艾比死後的尋仇,最後引導到比丟吉他還更淒慘的
結局。
----------------
玩到這邊應該很多人就會賣片了,所以大眾殺了艾比發洩完,得到悲壯結局=神作
----------------
第二周目開始則是有機會重新引導到別的結局,包括頑皮狗的自以為是的高藝術結局,
給玩家第一周目發洩怒火後,玩家才有可能接受這個噁心的放下仇恨的聖母結局,
最大的不同是,第二周目會有些對話上的改變與提示
第一周目是完全盲目的復仇,幾乎沒有任何反思與聖母點可以發揮,
第二周目則是開始出現了一些聖母對話,艾利與艾比尋仇與對決後,兩方開始會出現更多
猶豫,並把艾莉殺艾比(同第一周目結局) 艾比殺艾莉(第二周目新結局) 這些通通交給玩家
選擇,就上面如我說的,如果遊戲沒有選擇性或互動性,那還不如去看電影就好,不要讓
玩家覺得是被強迫接受劇情,應該給他們選擇的餘地。
若艾比殺了艾莉後(第二周目新結局),那麼也會引導到全新的仇恨漩渦當中,最後艾比也
會慘死,這邊的結局要比艾莉殺死艾比還要慘。
在這邊如果第一周目艾比殺了喬爾的怒火還不足以被澆熄,可以在第二周目得到
滿足。
--------------------
又一堆人賣片了,艾比雖然殺死艾莉,但結局比第一回目艾莉更慘=神神作
--------------------
而第二周目開始,就能進入隱藏的結局,也是新頑皮狗推崇的放下仇恨,
不過遊戲流程上,衝首發的玩家應該還是會因為遊戲攻略不足,而玩到艾比殺死艾莉
的第二周目新結局。
所以原則上隱藏結局設計是第三周目,
第三周目才是雙方放下仇恨,在給玩家選擇的情況下,艾比最終選擇不殺艾莉,
艾莉也選擇不殺艾比,並且拿到隱藏道具(要能說服雙方彼此都有聖母點的關鍵道具)
最後才會引導到艾莉回想到喬爾丟吉他的畫面
就結局的慘度應該是這樣排序
艾比殺死艾莉 >= 艾莉殺死艾比 >>> 隱藏結局(丟吉他)
---------
如果是這樣安排,既能發洩玩家不滿的情緒,又有機會解釋新頑皮狗的論點
雙方放下仇恨
但這樣子流程實在是太長了,也難怪新頑皮狗不想這樣搞,畢竟他們還想說要開TLOU 3
到時候再解釋,到時候就看看銷量會怎麼爆死吧
--
: https://www.indiewire.com/2020/06/the-last-of-us-part-ii-interview-neil-druckm
: 記:本作的最大劇情轉折點就是玩家視點和角色視點中的不協調,艾莉知道喬爾為了她做
: 過什麼事,但仍然選擇去幫他復仇,這就讓玩家和艾莉本人的所做所想產生了分歧
: Halley姐貴:艾莉有倖存者愧疚和PTSD,她對喬爾的死耿耿於懷,同時她對喬爾生前因為
: 說出真相,導致自己和喬爾鬧翻的事情也耿耿於懷,我想讓玩家從一開始就覺得艾莉並沒
: 有和玩家站在一起,並和玩家分享自己的心理活動的,而是玩家要通過玩下去來理解艾莉
: 的過去,了解她復仇的動機,從一開始的“幹死那些殺了艾莉father figure的王八蛋”
: 到詢問“哇,艾莉究竟對自己對喬爾的負罪感有多深”
: Neil先輩:遊戲中不斷插入的閃回是有作用的,喬爾在這作中不會再和艾莉一起冒險,所
: 以我們要依靠這些閃回來提醒玩家為什麼艾莉會去複仇,當然並不是所有閃回都是甜甜蜜
: 蜜的,我們要表現出喬爾和艾莉之間的關係並不是一直不變
: Halley姐貴:總而言之這個遊戲講的就是“'我們'做出的選擇帶來的後果”
: Neil先輩:我其實挺怕不少人都愛上一代結尾的,因為它很開放,人們一直在討論“艾莉
: 到底知不知道喬爾在撒謊?還是她知道但她選擇性無視了,因為她明白喬爾有多愛她?”
: ,我們就想通過這作的閃回來解釋當初艾莉的心理活動,她從一開始是否認的,然後開
: 始懷疑,最後就在選擇相信和否認喬爾兩種情感的碰撞之下爆發出來,通過每一次閃回我
: 們都在讓喬爾和艾莉的關係處於一個轉折點,玩家開始會覺得“喬爾死的時候還想著艾莉
: 是恨她的!”,但到了遊戲最後我們就放出一個和之前的閃回完全不同的轉折,一開始這
: 些閃回很多很亂,但多虧了Halley姐貴的大手筆我們才能調整到現在這個樣
真相大白了,簡單來說就是新一代頑皮狗認為自己做了一個史詩級藝術品
認為這樣做才是對的,並且要大家嚥下去(這口屎)並細細思考為什麼他們要這樣做。
看到這裡就覺得她媽你們是不是搞錯了甚麼?
遊戲畢竟是大眾娛樂,你想激起大眾的情緒去玩遊戲,卻又不能收拾大眾的情緒,
強行要大眾塞入你那自以為那麼高的藝術眼光,無疑是自以為自己的藝術高尚,
別人都只有吹捧我的份的姿態。
我覺得新頑皮狗想搞放下復仇/原諒(聖母/靈魂昇華)線沒問題,因為這本來就是遊戲
這個媒體可以乘載的,比起電影,遊戲的操作性與選擇性高是種優勢,但最後頑皮狗卻用
硬塞價值觀與劇情的方法,那就我想問你一句,那你就去拍電影就好啦?
這要是出成電影﹐評價一定比遊戲高拉。
我覺得要搞高藝術結局不是不行,但你得要放慢流程好好處理每個部分。
------如果我是頑皮狗員工---------
那不如反過來想,如果新頑皮狗就是想打造高藝術價值的遊戲,那麼主線與結局方向沒有
太大變化的情況,該怎麼改做才能兼顧娛樂性?
若頑皮狗想要表達尋仇等於無限迴圈,就要讓艾利與艾比各被對方殺死一遍,
讓玩家有反思的空間,才有機會去尋找更不一樣的答案,這樣也才會賦予雙主角系統意義
。
我如果是頑皮狗總監,要改的話我一定改成有第二周目甚至第三周目劇情改變的路線。
起碼第一輪,要讓玩家對艾比殺了喬爾的的怒火得以發洩,並且不能有太多莫名其妙的
聖母點(靈魂昇華)
第一周目很簡單,完全跟目前一模一樣,激怒玩家逼玩家玩艾比又不能殺了他,
不一樣的是到達艾比與艾莉決鬥時,在艾比放了艾莉後,玩家可以操作艾莉偷襲艾比
最後用一樣虐殺的方式弄死艾比(看要拿球棒還是高爾夫球桿)
之後艾莉在殺了艾比後,開始逃離艾比死後的尋仇,最後引導到比丟吉他還更淒慘的
結局。
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玩到這邊應該很多人就會賣片了,所以大眾殺了艾比發洩完,得到悲壯結局=神作
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第二周目開始則是有機會重新引導到別的結局,包括頑皮狗的自以為是的高藝術結局,
給玩家第一周目發洩怒火後,玩家才有可能接受這個噁心的放下仇恨的聖母結局,
最大的不同是,第二周目會有些對話上的改變與提示
第一周目是完全盲目的復仇,幾乎沒有任何反思與聖母點可以發揮,
第二周目則是開始出現了一些聖母對話,艾利與艾比尋仇與對決後,兩方開始會出現更多
猶豫,並把艾莉殺艾比(同第一周目結局) 艾比殺艾莉(第二周目新結局) 這些通通交給玩家
選擇,就上面如我說的,如果遊戲沒有選擇性或互動性,那還不如去看電影就好,不要讓
玩家覺得是被強迫接受劇情,應該給他們選擇的餘地。
若艾比殺了艾莉後(第二周目新結局),那麼也會引導到全新的仇恨漩渦當中,最後艾比也
會慘死,這邊的結局要比艾莉殺死艾比還要慘。
在這邊如果第一周目艾比殺了喬爾的怒火還不足以被澆熄,可以在第二周目得到
滿足。
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又一堆人賣片了,艾比雖然殺死艾莉,但結局比第一回目艾莉更慘=神神作
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而第二周目開始,就能進入隱藏的結局,也是新頑皮狗推崇的放下仇恨,
不過遊戲流程上,衝首發的玩家應該還是會因為遊戲攻略不足,而玩到艾比殺死艾莉
的第二周目新結局。
所以原則上隱藏結局設計是第三周目,
第三周目才是雙方放下仇恨,在給玩家選擇的情況下,艾比最終選擇不殺艾莉,
艾莉也選擇不殺艾比,並且拿到隱藏道具(要能說服雙方彼此都有聖母點的關鍵道具)
最後才會引導到艾莉回想到喬爾丟吉他的畫面
就結局的慘度應該是這樣排序
艾比殺死艾莉 >= 艾莉殺死艾比 >>> 隱藏結局(丟吉他)
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如果是這樣安排,既能發洩玩家不滿的情緒,又有機會解釋新頑皮狗的論點
雙方放下仇恨
但這樣子流程實在是太長了,也難怪新頑皮狗不想這樣搞,畢竟他們還想說要開TLOU 3
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