上禮拜周末nearby終於實裝
使用了以後,感覺...跟賽艇各有糞的地方,很難說誰比較爛啦@@"
先從優點講起
1. 只要nearby有出現怪,原則上都遇的到
(扣除那種需要過河或是封閉社區的狀況不談)
這是nearby唯一的優點,也是最大的進步.
出怪直接指示地點,走到STOP後隨便晃一晃,都能遇到怪.
再來是缺點了
1. 沒有篩選機制,加上會顯示多隻重複怪,容易被雜怪洗頻.
(不少國外玩家都在抱怨這件事情)
2. 不能自己選擇要塞挺還是nearby
3. 當怪出在沒有STOP的區域,完全無法tracking.
對我來講影響最大的是河堤的迷你龍...nearby完全偵測不到....= ="
4. 會顯示遠處的怪,捨近求遠,不知道排序怎麼排的
這件事情會讓運動量大增,可能是N社希望玩家多運動吧....
5. 賽艇一有變動就會震動,莫名其妙的bug
N社到底有沒有QA阿 =_=|||
總結
作為一個軟體工程師,平常在設計的時候都會力求介面簡單直覺好操作
然而N社感覺只是為了展現技術力而設計
最後做出了一個很酷很炫,但是一點都不好用的功能.
明明賽艇加上方向性就可以解決一切了,這在技術上完全不是問題啊.....
最後變成,投入了大量成本 (nearby開發花了相當久的時間)
卻得不到相對的效應 (玩家還是狂罵)
並且基本遊戲性還是沒改變 (NPC塔? 自訂隊伍? 好友系統? 玩家對戰?)
N社問題大概是搞錯了遊戲的本質
開發遊戲是要讓玩家覺得好玩,而不是為了設計而設計.
(就像是軟體開發常講的,不要為了用design pattern而使用design pattern)
如果N社開發心態不變,這遊戲應該很難走的長遠....
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