※ 引述《cash35 (Englishness)》之銘言:
: http://videogamerx.gamedonga.co.kr/zbxe/984651
順便連影片感想也回一下:
不知道這裡有沒有長期玩MH的玩家,
注意一下可以發現,怪物的肌肉拉動有明顯做出來了。
例如怪物甩尾的時候,不再是幾片骨架在運動,
而是整條尾呈現柔軟的擺動,估計是大量提高多邊形數量才能成功的。
畢竟本來NGC是上一世代主機多邊形最多的,每秒一千多萬多邊形,
Wii想必不會再這之下。
然而很有趣的是:所有的人物和怪物,一樣是圓形的影子…
我想不會是多邊形效能的問題吧…畢竟怪物的模組都精細這麼多了…
而且Wii最不缺的應該就是多邊形數量了…以上世代主機的規格而言…
我大膽的假設是:其實MH3 和 PSP版MHP 3是同步作業的…
畢竟MH3和MHP2G的producer是同一人的…而且PSP版才是賣最好的版本…
所以在開發的過程,最重要的要求是:降級移植到PSP的時候,盡可能減少視覺上的差別…
例如影子…PSP版決計做不到正常的影子…所以Wii版也只做圓形的偷工影子…
因為影子是很容易看出分別的部分。
Wii版本則是增加怪物的多邊形數量,改善動作的柔軟度,
做到PSP版的時候,雖然多邊形大幅減少,也許動作變得比較生硬,
但是以PSP的4.3吋螢幕,對於怪物的動作流暢度,其實不是那麼容易分辨。
偷工減料時造成的視覺落差,就比較不那麼強烈,
換個角度說,如果Wii版本的影子全部做得好好的,跑到PSP版就變成圓形影子,
那就真的一眼看得出來不同了…
簡而言之,我相信Wii版本的MH3會好好做的,但做的方向是以容易移植PSP為主,
也就是降級移植的話,盡量不要感覺差這麼多,甚至貼圖的色系也可能有調整。
最好避免像銀河瑪莉或音速小子那種極度色彩鮮豔的畫面。
其實這也不是沒有前例,我記得當年PS2的VF4 EVO似乎就是這樣,
AC版的色系整個單調變暗了,移植到PS2的時候感覺落差減小。
即使兩台主機有一段差距,但以CAPCOM的製作經驗,畢竟有NGC的BIO4和PSP MHP2G經驗,
應該知道怎樣拿捏會最合適,在已知的硬體差距之內,
讓兩方的使用者都能感受到足夠水準的畫面品質。
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: http://videogamerx.gamedonga.co.kr/zbxe/984651
順便連影片感想也回一下:
不知道這裡有沒有長期玩MH的玩家,
注意一下可以發現,怪物的肌肉拉動有明顯做出來了。
例如怪物甩尾的時候,不再是幾片骨架在運動,
而是整條尾呈現柔軟的擺動,估計是大量提高多邊形數量才能成功的。
畢竟本來NGC是上一世代主機多邊形最多的,每秒一千多萬多邊形,
Wii想必不會再這之下。
然而很有趣的是:所有的人物和怪物,一樣是圓形的影子…
我想不會是多邊形效能的問題吧…畢竟怪物的模組都精細這麼多了…
而且Wii最不缺的應該就是多邊形數量了…以上世代主機的規格而言…
我大膽的假設是:其實MH3 和 PSP版MHP 3是同步作業的…
畢竟MH3和MHP2G的producer是同一人的…而且PSP版才是賣最好的版本…
所以在開發的過程,最重要的要求是:降級移植到PSP的時候,盡可能減少視覺上的差別…
例如影子…PSP版決計做不到正常的影子…所以Wii版也只做圓形的偷工影子…
因為影子是很容易看出分別的部分。
Wii版本則是增加怪物的多邊形數量,改善動作的柔軟度,
做到PSP版的時候,雖然多邊形大幅減少,也許動作變得比較生硬,
但是以PSP的4.3吋螢幕,對於怪物的動作流暢度,其實不是那麼容易分辨。
偷工減料時造成的視覺落差,就比較不那麼強烈,
換個角度說,如果Wii版本的影子全部做得好好的,跑到PSP版就變成圓形影子,
那就真的一眼看得出來不同了…
簡而言之,我相信Wii版本的MH3會好好做的,但做的方向是以容易移植PSP為主,
也就是降級移植的話,盡量不要感覺差這麼多,甚至貼圖的色系也可能有調整。
最好避免像銀河瑪莉或音速小子那種極度色彩鮮豔的畫面。
其實這也不是沒有前例,我記得當年PS2的VF4 EVO似乎就是這樣,
AC版的色系整個單調變暗了,移植到PS2的時候感覺落差減小。
即使兩台主機有一段差距,但以CAPCOM的製作經驗,畢竟有NGC的BIO4和PSP MHP2G經驗,
應該知道怎樣拿捏會最合適,在已知的硬體差距之內,
讓兩方的使用者都能感受到足夠水準的畫面品質。
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