我來當鄉民加入戰場啦!
99年從6ed時期開始玩到了06年考過裁判,目前依然是具有裁判跟玩家的身分。
先從裁判的身分來談談規則的改變好了,這邊即使講錯了也比較少人來戰我(炸)
在去年吉隆坡PT時印尼的二級裁判Marco(應該是這個名字...)跟我還有楊公聊天時提到:
magic這個遊戲越來越對新玩家不友善了,改了一堆key word讓這個遊戲更加艱深
例如Shroud、Lifelink等等,這個遊戲的入門門檻又變高了,玩家要先記一堆如山高的
關鍵字…。
在討論區也可以常常看到"關鍵字化的異能"衍伸出來的問題,例如具有Shroud的生物會不
會被神怒所影響阿balabala的,如果還是採用舊的寫法就比較不會有這樣的問題了。
又如Lifelink現在是觸發式異能(當然過一個多月後就不是了),就會有"如果有兩個
lifelink的生物會怎樣balabala的問題。
另外,現今的規則(使用大量的堆疊)複雜到在比賽會場中有時候會出現難以解決的溝通問
題,會花上大量的時間且通常對老手有利,然而身為裁判在比賽中最大的期望便為玩家打
快一點早點結束對局讓我們去吃judge dinnner(汗)
以一個裁判的身分來看這件事我以為可以讓這個遊戲更簡單化,更適合大眾。
新規則對於玩家與裁判來說都是一個新的體驗,套一句大絕招:汝不悅勿玩之。
接下來是玩家的身分,雖然我很弱…
未來的這些改變會讓遊戲的變化性減少,策略的那一塊降低。
繼續以戰鬥為例子:每一個戰鬥階段中的步驟都含有策略的因素,例如之前神河+拉尼卡的
白綠套牌就可以在宣告攻擊者後把白龍吃掉tap對手五個生物之類的,這樣的規則讓遊戲更
加的有趣,具有策略性。 新手?管他去死,我能贏比較重要:p
傷害不使用堆疊這一點又讓遊戲少了一個玩點,再也看不到先被打死然後lifelink還沒上
堆疊的故事了。
身為一個玩家我不希望規則改變,我們不是在玩wow而是在玩mtg。
我會感念這10年來的規則,因為每個經歷過這段規則的玩家們都已經獲得了紙牌界的九陽
神功。
---
潛水下去...
--
@ PT KL 08'
Paul Cheon: Something you should know, "你媽的"
--
99年從6ed時期開始玩到了06年考過裁判,目前依然是具有裁判跟玩家的身分。
先從裁判的身分來談談規則的改變好了,這邊即使講錯了也比較少人來戰我(炸)
在去年吉隆坡PT時印尼的二級裁判Marco(應該是這個名字...)跟我還有楊公聊天時提到:
magic這個遊戲越來越對新玩家不友善了,改了一堆key word讓這個遊戲更加艱深
例如Shroud、Lifelink等等,這個遊戲的入門門檻又變高了,玩家要先記一堆如山高的
關鍵字…。
在討論區也可以常常看到"關鍵字化的異能"衍伸出來的問題,例如具有Shroud的生物會不
會被神怒所影響阿balabala的,如果還是採用舊的寫法就比較不會有這樣的問題了。
又如Lifelink現在是觸發式異能(當然過一個多月後就不是了),就會有"如果有兩個
lifelink的生物會怎樣balabala的問題。
另外,現今的規則(使用大量的堆疊)複雜到在比賽會場中有時候會出現難以解決的溝通問
題,會花上大量的時間且通常對老手有利,然而身為裁判在比賽中最大的期望便為玩家打
快一點早點結束對局讓我們去吃judge dinnner(汗)
以一個裁判的身分來看這件事我以為可以讓這個遊戲更簡單化,更適合大眾。
新規則對於玩家與裁判來說都是一個新的體驗,套一句大絕招:汝不悅勿玩之。
接下來是玩家的身分,雖然我很弱…
未來的這些改變會讓遊戲的變化性減少,策略的那一塊降低。
繼續以戰鬥為例子:每一個戰鬥階段中的步驟都含有策略的因素,例如之前神河+拉尼卡的
白綠套牌就可以在宣告攻擊者後把白龍吃掉tap對手五個生物之類的,這樣的規則讓遊戲更
加的有趣,具有策略性。 新手?管他去死,我能贏比較重要:p
傷害不使用堆疊這一點又讓遊戲少了一個玩點,再也看不到先被打死然後lifelink還沒上
堆疊的故事了。
身為一個玩家我不希望規則改變,我們不是在玩wow而是在玩mtg。
我會感念這10年來的規則,因為每個經歷過這段規則的玩家們都已經獲得了紙牌界的九陽
神功。
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潛水下去...
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@ PT KL 08'
Paul Cheon: Something you should know, "你媽的"
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