Life is strange 整體心得(有小雷) - Steam

By Lauren
at 2018-10-22T11:54
at 2018-10-22T11:54
Table of Contents
Life is strange.
絕對是近幾年玩過的遊戲中 最觸動心弦的一部作品
「熱愛攝影的主角Max(女)在目睹一次校園兇殺事件時
意外發現自己擁有時光回溯的能力
之後發現自己所救的
原來是兒時玩伴Chloe(女)
緊接著兩人一起調查Chloe前女友Rachel的失蹤案……」
對啦 故事的概要大概就是這麼簡單 就是個百合遊戲(?!)
不過玩完之後 沒想過自己會真心愛上這對百合啊啊
忽然能理解女友當腐女的心情了XD
(以下的心得不直接提及劇情 但或有些許小雷 請斟酌服用)
先來探討「時間回溯」這個概念:
一個曾經是創舉 後來被用的太過氾濫的設定。
那這個概念 Dontnod工作室玩的如何呢?
嗯 坦白說雖然也有一些令人驚豔的演出
(如破解密室、在格鬥時的應變 很類似QTE的操作)
但多數時間就是讓Max不要打破東西、
增強記憶(用來念書超有用)以及對其他人物套話 增加好感度。
在操作概念上 可以說沒有太多的突破(但仍可以稱上好玩)
那麼在內涵上呢?我認為 依然沒有超出蝴蝶效應的框架。
也就是:「時間回溯的能力 用了只是讓事情一樣糟、甚至更糟」
的一種非常宿命式的觀點。
也許真的不該讓時空穿越者無所不能吧
又或許就是要留有遺憾 才能顯出作品的深度?
但可惜的是 即使是相同的概念 LIS在處理時空倒溯的邏輯 是十分不嚴謹的
前幾章還有在看書找答案
但到了最後 可以說放棄去思索問題的成因 以及所有可能解決問題的手段
而逕自將自我逼進了二選一的死胡同中。
中間的邏輯跳躍
讓玩家彷彿也跟Max一樣 經歷了瞬間掉進暴風雨的感覺:「Why?」
而這個Max從第一章就開始問的問題 到最後也沒有一個答案。
那麼 在遊戲性與邏輯性都有待加強的情況下
為何我還是愛上這個遊戲?
可以略分為四點:音樂、畫面、故事代入感、抉擇
前兩者不少人也提過了 以下分述:
這遊戲的配樂風格 有一點點民謠、一點點迷幻(還不到後搖程度)
在搖滾的基調上 將美式校園的故事背景完美的融合
呈現一種對未來的不確定性:
有時彷彿什麼都有可能、有時卻又無比的絕望。
配合故事放的時間點也都恰到好處 將情緒昇華至高點
讓人停止了一切手邊動作、喟嘆再三 同時又忍不住去玩下一個章節。
論畫面 LIS的貼圖品質 明顯不是2015的最高水準
但這樣些許粗糙的感覺 搭配各種光影 卻營造了非常有感的氣氛。
在許多場景中 都有著能讓Max休息的物品(如床、鞦韆、椅子等)
休息時 搭配Max的內心獨白
畫面也使用電影般的多鏡頭手法 從各種角度對畫面敘事。
一個休息畫面都能如此 各種過場動畫的水準就更不用提了。
甚至會讓我覺得就是不要用太高的貼圖畫質才能更好的呈現。
有了完美的音樂及畫面加持 對玩家的代入感肯定加了不少分
而主角Max 不失為一個熱愛攝影的文青
幾乎對每個能觀察的物品 都有一番文青式的感觸。
而對於其他遊戲腳色 對話也都有一定的長度以及相應的意義。
能互動的人物不少 除了主配角 連路邊的大叔大媽也能夠有不僅止於NPC的對話
能互動的物品更是多不勝數 要從頭到尾都不漏掉所有物品難度可說極高
就是這樣跟大量的人、物之間深刻的互動 讓玩家完整的帶入了自己就是Max的感覺。
而透過時間回溯 我們可以去改變某些人、物的命運。
也許可以說 時間回溯這個元素 在代入感這個層面上發揮了更大的意義。
最後來談談「抉擇」這件事 也是讓我最有感觸的地方
而這並不需要時空回溯的能力
事實上 時空倒溯與蝴蝶效應其實完全沒有關係
跟蝴蝶效應有關的是抉擇本身
時空倒溯只是讓我們看不同的抉擇會導致怎樣的結果
(而這不就是S/L嗎哈。Max只是把S/L大法搬到遊戲中可直接執行罷了)
遊戲中除了主線 有些支線在你沒有意識到的情況下就過去了
也就是你在當下就已經抉擇了「不抉擇」這個選項。
而在章節總結時 會多了一筆「你放任……發生/死去」的紀錄。
而在現實生活中 這樣的情況還少得了嗎?
但我們可沒有Max的能力可以改變與後悔
任憑無數的抉擇機會在我們身邊流過 每一個卻都可能對未來造成影響。
也許是你沒加臉友的那個瞬間、也許是你換了個電子郵件、
也許是你今天選擇了另一條路上班、也許我們最擅長的 就是錯過與再也不見。
既然如此 在生活中那些我們意識到的抉擇
要將它們認為是稀鬆平常?或是難得可貴呢?
多去嘗試平常不會去做的抉擇 也許是增加生活的可能性的辦法
打了好多感想 就是沒講劇情心得
但我推薦每一個人都可以玩玩這款遊戲 就當作看一場很長的電影也好
劇情的心得就各自咀嚼
每個人著重的點不同 也許你會失望 也許不會
至少我沒有失望
最後 只說一句:Farewell, Max and Chloe.
--
絕對是近幾年玩過的遊戲中 最觸動心弦的一部作品
「熱愛攝影的主角Max(女)在目睹一次校園兇殺事件時
意外發現自己擁有時光回溯的能力
之後發現自己所救的
原來是兒時玩伴Chloe(女)
緊接著兩人一起調查Chloe前女友Rachel的失蹤案……」
對啦 故事的概要大概就是這麼簡單 就是個百合遊戲(?!)
不過玩完之後 沒想過自己會真心愛上這對百合啊啊
忽然能理解女友當腐女的心情了XD
(以下的心得不直接提及劇情 但或有些許小雷 請斟酌服用)
先來探討「時間回溯」這個概念:
一個曾經是創舉 後來被用的太過氾濫的設定。
那這個概念 Dontnod工作室玩的如何呢?
嗯 坦白說雖然也有一些令人驚豔的演出
(如破解密室、在格鬥時的應變 很類似QTE的操作)
但多數時間就是讓Max不要打破東西、
增強記憶(用來念書超有用)以及對其他人物套話 增加好感度。
在操作概念上 可以說沒有太多的突破(但仍可以稱上好玩)
那麼在內涵上呢?我認為 依然沒有超出蝴蝶效應的框架。
也就是:「時間回溯的能力 用了只是讓事情一樣糟、甚至更糟」
的一種非常宿命式的觀點。
也許真的不該讓時空穿越者無所不能吧
又或許就是要留有遺憾 才能顯出作品的深度?
但可惜的是 即使是相同的概念 LIS在處理時空倒溯的邏輯 是十分不嚴謹的
前幾章還有在看書找答案
但到了最後 可以說放棄去思索問題的成因 以及所有可能解決問題的手段
而逕自將自我逼進了二選一的死胡同中。
中間的邏輯跳躍
讓玩家彷彿也跟Max一樣 經歷了瞬間掉進暴風雨的感覺:「Why?」
而這個Max從第一章就開始問的問題 到最後也沒有一個答案。
那麼 在遊戲性與邏輯性都有待加強的情況下
為何我還是愛上這個遊戲?
可以略分為四點:音樂、畫面、故事代入感、抉擇
前兩者不少人也提過了 以下分述:
這遊戲的配樂風格 有一點點民謠、一點點迷幻(還不到後搖程度)
在搖滾的基調上 將美式校園的故事背景完美的融合
呈現一種對未來的不確定性:
有時彷彿什麼都有可能、有時卻又無比的絕望。
配合故事放的時間點也都恰到好處 將情緒昇華至高點
讓人停止了一切手邊動作、喟嘆再三 同時又忍不住去玩下一個章節。
論畫面 LIS的貼圖品質 明顯不是2015的最高水準
但這樣些許粗糙的感覺 搭配各種光影 卻營造了非常有感的氣氛。
在許多場景中 都有著能讓Max休息的物品(如床、鞦韆、椅子等)
休息時 搭配Max的內心獨白
畫面也使用電影般的多鏡頭手法 從各種角度對畫面敘事。
一個休息畫面都能如此 各種過場動畫的水準就更不用提了。
甚至會讓我覺得就是不要用太高的貼圖畫質才能更好的呈現。
有了完美的音樂及畫面加持 對玩家的代入感肯定加了不少分
而主角Max 不失為一個熱愛攝影的文青
幾乎對每個能觀察的物品 都有一番文青式的感觸。
而對於其他遊戲腳色 對話也都有一定的長度以及相應的意義。
能互動的人物不少 除了主配角 連路邊的大叔大媽也能夠有不僅止於NPC的對話
能互動的物品更是多不勝數 要從頭到尾都不漏掉所有物品難度可說極高
就是這樣跟大量的人、物之間深刻的互動 讓玩家完整的帶入了自己就是Max的感覺。
而透過時間回溯 我們可以去改變某些人、物的命運。
也許可以說 時間回溯這個元素 在代入感這個層面上發揮了更大的意義。
最後來談談「抉擇」這件事 也是讓我最有感觸的地方
而這並不需要時空回溯的能力
事實上 時空倒溯與蝴蝶效應其實完全沒有關係
跟蝴蝶效應有關的是抉擇本身
時空倒溯只是讓我們看不同的抉擇會導致怎樣的結果
(而這不就是S/L嗎哈。Max只是把S/L大法搬到遊戲中可直接執行罷了)
遊戲中除了主線 有些支線在你沒有意識到的情況下就過去了
也就是你在當下就已經抉擇了「不抉擇」這個選項。
而在章節總結時 會多了一筆「你放任……發生/死去」的紀錄。
而在現實生活中 這樣的情況還少得了嗎?
但我們可沒有Max的能力可以改變與後悔
任憑無數的抉擇機會在我們身邊流過 每一個卻都可能對未來造成影響。
也許是你沒加臉友的那個瞬間、也許是你換了個電子郵件、
也許是你今天選擇了另一條路上班、也許我們最擅長的 就是錯過與再也不見。
既然如此 在生活中那些我們意識到的抉擇
要將它們認為是稀鬆平常?或是難得可貴呢?
多去嘗試平常不會去做的抉擇 也許是增加生活的可能性的辦法
打了好多感想 就是沒講劇情心得
但我推薦每一個人都可以玩玩這款遊戲 就當作看一場很長的電影也好
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