IGN新卡包訪談翻譯 - 線上
By Ida
at 2017-03-29T20:52
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情報源:https://goo.gl/53ZLSE
IGN:你們怎麼定義《Tempest of the Gods》的主題?
宮下尚之:我們不會像前一個擴展包的Enhance那樣釋出任何新能力。
而且,至今我們給每個職業一張傳說卡,但在TOG裡有兩張更特殊而強力的卡,所以相信
這會引導更多樣的牌組構築,而這就是這卡包的一個主旨。
在新的拓展包裡,我們關注在其他的職業上——吸血鬼、龍和死靈。
IGN:是否有哪些職業你們認為需要一點加強,或有些職業是你們覺得當下稍微過強的?
宮下:我們在二月時削了兩張卡,所以並不覺得現在的環境有特別強勢的職業。我們剛開
始釋出這款遊戲的時候,精靈和皇家是在那個環境最強勢的職業,而在Dark Evolved時是
主教,在Rise of Bahamut裡,巫師變得受歡迎。所以說,在新的拓展包裡,我們關注在
其他的職業上——吸血鬼、龍和死靈。
IGN:吸血鬼在這個卡包裏獲得了幾張令人驚豔的卡,要說這些卡為什麼酷,是因為它們都
和復仇機制綑綁,並且讓復仇更有效果。你希望吸血鬼這個職業往哪個方向走呢?
宮下:這樣的擴展我們是在控制吸血鬼身上著墨更多,慢速牌。我們希望新版本中吸血鬼
能夠打出更多不同風格,有人打快有人打慢,這就是我們希望替吸血鬼做的。
IGN:你們的設計有改動過嗎?
宮下:這能力從開始就沒變過——就跟我們最初想出來時一模一樣。
IGN:關於控鬼,你怎麼看它弱的原因?是因為幾乎都會在進復仇時掛掉?這牌組會不會
太慢了?你們對它有什麼特別的嘗試嗎?
Yuichiro Sato:是的,當然。直到現在,吸血鬼——如你所說——有非常多復仇後馬上
被爆頭的案例,而且就算進入復仇狀態,也沒有可以決勝的關鍵卡來結束對局,所以我們
希望能增強這部分。
IGN:請跟我講多一點關於黑死假面的事,因為這實在是張令人難以置信的對抗Combo卡,
它意味著你的血量能確實地提升到20以上,你得以在進入復仇狀態時得到緩衝。這真是張
很酷的卡。
宮下:直到現在,就像你講的一樣,以前吸血鬼容易在進入復仇後很快被打死,而且有很
多職業多種combo方式可以在一回合內打超過10點血,所以這張卡便於讓吸血鬼玩家可以
在對局中延緩被打敗的時間。我們創造這張卡就是為了解決這個問題。
IGN:要平衡像這張卡和血月那樣的卡是否有困難,因為控吸在遊戲後期有著讓人難以置信
的強大,所以如果你能夠存活夠多回合,你就能擁有超強的卡組,你怎麼確保控吸不會太
強大?
Yuichiro Sato: 如果打算把遊戲拖到後期,像這張卡和血月會讓玩家更容易贏。但這張護
符並不會真的對玩家有直接影響,必須要有其他卡和準備好的combo來配合,所以一張
卡並不會自動幫你贏得遊戲,這就是為什麼我們確定血月不會太過強大。
宮下:而且為了確認不會太過強大,我們投入許多具有淵博電子卡牌遊戲知識的測試玩家
,花了非常多時間去測試這些新興設計的卡片,這就是我們能確認平衡不會被破壞的原因。
IGN:我總是很好奇實際上被釋出的卡組是否有違你們的預測。就是說,你們的測試員真
的有辦法精準預測出大家會玩的牌組和環境的發展嗎?很顯然,這是20個人對抗成千上萬
的玩家。
宮下:比如說,在ROB包,我們設計卡片的時候,就已經預料到有很多人會玩桃樂
絲了,這是在我們預料之內的。但我們並沒有想到哥不林法師和甲蟲搭配的精靈構築,我
們期待著更多樣化的精靈牌組。
所以我們也知道這20個或更多一點的測試員沒辦法完美地預測會發生什麼,因此我們尊重
十數萬的玩家,他們總是超出我們的預期,這也是為什麼我們總是在卡牌釋出後持續分析
對局,並找出其中突出的對象,並且如果必要的話,會做出改變,就像我們二月時做的那
樣。我們總是在確保環境足夠健全。
IGN:玩家的期待對於實際數據來說到底有多重要?數據可能顯示一切都正常,但人們可
能覺得這環境有夠扯。對你們來說玩家的意見到底有多少份量?
宮下:我們當然覺得玩家的感受非常重要,我們有很多平臺,比方說社群網站——推特、
FB和許多網路論壇……比如有很多玩家說桃樂絲強過頭了,拜託削了這張卡。
但是,另外一個方面來說,我們做了一個調查,在我們其中一個在日本公開的官方遊戲攻
略網,讓玩家投票出最喜歡的卡,而結果當然是桃樂絲。
所以說一部份人討厭這張卡,但另外也有很多人喜歡它。在網路上當然很容易聽到負面評
價,所以重要的不是把注意都擺在那些評價上,而是去關注數據,因為當我們尊重人們的
感覺,我們會想到另一些喜歡這張卡的人,所以我們認為數字與數據是做決定時最重要
的。
IGN:既然我們已經談了桃樂絲,那來聊聊法師在TOG裡的方向吧。我感覺共鳴的卡比較式
微,而你們比較注重土片的作用。尤其Hulking Giant會成為一張強到爆的卡。你是希望
法師能夠因為這個擴展改變嗎?
Yuichiro Sato:在這個拓展包中,我們的目標是更多樣化的法師牌組,除了桃樂絲和超
越,以及帶Hulking Giant的土法都能在這個環境裡。
IGN:你覺得Wordwielder Ginger適合用在哪?是給哪個類型的牌?這是張有趣的卡,但
感覺桃樂絲鋪場更快,而且能舖的時間比這張卡早得多。
Yuichiro Sato:我們剛剛才發現Ginger並不契合某個特定類型,你必須以這張卡為核心
去構築牌組。桃樂絲能超快的鋪滿場,但Ginger必須花費更貴的卡和PP,所以Ginger的牌
組會比較慢,但會有更多PP更暴力的卡在裡頭。
宮下:我們期望能夠在未來的拓展中為Ginger做更多。
IGN:有鑒於超越和桃樂絲已經夠強,這是不是限制了你們設計共鳴法術的原因?你們會
不會稍緩共鳴的設計?
宮下:注重在共鳴卡和共鳴機制的牌組,如果我們有太多低費法術,那共鳴牌組可以很輕
易地變得強大,所以我們都很小心避免這種事發生。
IGN:SV退卡的臨界點在哪?多少牌會過多?很顯然,如果卡池太深,新卡包帶來的衝擊
會變得很少。
宮下:從很早以前我們就在想怎麼讓這款遊戲能夠持續更長時間,所以我們自然認知到退
牌的重要性,就像其他的卡片遊戲做的一樣。我們一直都在準備和思考,不過我現在沒辦
法告訴你具體的卡片數目和數據。
IGN:接著來聊聊死靈。在TOG裡她會有什麼變化?
Yuichiro Sato:死靈這部分,她現在並不是很強勢。我們現在有著快死,但在新版本中
我們更注重在加強中速死靈。我們也有奈芙,那是副比較慢的牌組。我們期待在天梯看到
更多樣化的牌組,但基本上在這個版本我們會關注中速死靈。
IGN:死靈有張新牌真的嚇到我了,是那張Minthe of the Underworld,因為它作弊似的
讓你完全不用控墓,這對平衡不是潛在的危險嗎?
Yuichiro Sato:就像你注意到的,Minthe of the Underworld是稍微有點出格的卡。用
死靈的時候你必須要隨時準備好你的墓地去觸發能力,但有了它你就可以省略這個過程。
宮下:我們有意識到她和其他卡的連擊會相當強勁,但是當讓她和其他卡組一起測試的時
候,我們覺得這是很好的平衡。我懂維持平衡非常重要,但我們相信未來創造新卡就沒問
題。(譯:你是在講什麼鬼)
IGN:我真的超愛這張卡——當然還有這包裡其他的卡,事實上,它們的出現讓你可以用
新的眼光去審視你收藏的卡片。打個比方,你可以重新評估所有帶通靈效果的卡。或者吸
血鬼可以重新檢視所有復仇效果。這其中有哪些是你們有意識地去做的?設計一張新的卡
讓舊卡再次被翻出來考慮?
Yuichiro Sato:很顯然我們創造這些新卡是有意圖的——讓一些現在不常被用到的舊卡
起到作用。這正是我們所期待的,所以我們希望玩家可以看看舊卡並從中找到有趣的方式
使用它們,與新卡包中的卡進行結合。
IGN:讓我們來聊聊妖精。在TOG裡有很多妖精卡都適合控制,為什麼要推控制妖呢?我想
是因為她已經有一個非常有效率,而且快速的構築,而且這個職業並沒有具足夠競爭力的
控制卡組。(餅美控妖:)
Yuichiro Sato:我們最初的意圖是引導更多元的生態,讓每個職業都更加多樣化。我們
最近有了甲蟲妖,以前我們有很多的冥府妖,而現在,就如你所說的,我們非常快捷,
並且有著打連擊導向的精靈牌組,所以我們想弄出一個嶄新的卡組。我們希望這次卡包裡
的卡能夠給精靈的牌組一個新的架構。
IGN:控妖在你們的測試中表現得怎麼樣?
宮下:很顯然不會站在最高Tire,但它是個很好的對策卡組,所以我們覺得在環境中控制
妖精會有很好的表現。
IGN:所以它在比賽的時候是一個好的選擇嗎?
宮下:顯然沒錯。而且在比賽的時候,你看到對手的職業,發現是妖精時可能會想到
連擊,而當他們期待連擊時,控制妖精會是個驚喜。
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IGN:你們怎麼定義《Tempest of the Gods》的主題?
宮下尚之:我們不會像前一個擴展包的Enhance那樣釋出任何新能力。
而且,至今我們給每個職業一張傳說卡,但在TOG裡有兩張更特殊而強力的卡,所以相信
這會引導更多樣的牌組構築,而這就是這卡包的一個主旨。
在新的拓展包裡,我們關注在其他的職業上——吸血鬼、龍和死靈。
IGN:是否有哪些職業你們認為需要一點加強,或有些職業是你們覺得當下稍微過強的?
宮下:我們在二月時削了兩張卡,所以並不覺得現在的環境有特別強勢的職業。我們剛開
始釋出這款遊戲的時候,精靈和皇家是在那個環境最強勢的職業,而在Dark Evolved時是
主教,在Rise of Bahamut裡,巫師變得受歡迎。所以說,在新的拓展包裡,我們關注在
其他的職業上——吸血鬼、龍和死靈。
IGN:吸血鬼在這個卡包裏獲得了幾張令人驚豔的卡,要說這些卡為什麼酷,是因為它們都
和復仇機制綑綁,並且讓復仇更有效果。你希望吸血鬼這個職業往哪個方向走呢?
宮下:這樣的擴展我們是在控制吸血鬼身上著墨更多,慢速牌。我們希望新版本中吸血鬼
能夠打出更多不同風格,有人打快有人打慢,這就是我們希望替吸血鬼做的。
IGN:你們的設計有改動過嗎?
宮下:這能力從開始就沒變過——就跟我們最初想出來時一模一樣。
IGN:關於控鬼,你怎麼看它弱的原因?是因為幾乎都會在進復仇時掛掉?這牌組會不會
太慢了?你們對它有什麼特別的嘗試嗎?
Yuichiro Sato:是的,當然。直到現在,吸血鬼——如你所說——有非常多復仇後馬上
被爆頭的案例,而且就算進入復仇狀態,也沒有可以決勝的關鍵卡來結束對局,所以我們
希望能增強這部分。
IGN:請跟我講多一點關於黑死假面的事,因為這實在是張令人難以置信的對抗Combo卡,
它意味著你的血量能確實地提升到20以上,你得以在進入復仇狀態時得到緩衝。這真是張
很酷的卡。
宮下:直到現在,就像你講的一樣,以前吸血鬼容易在進入復仇後很快被打死,而且有很
多職業多種combo方式可以在一回合內打超過10點血,所以這張卡便於讓吸血鬼玩家可以
在對局中延緩被打敗的時間。我們創造這張卡就是為了解決這個問題。
IGN:要平衡像這張卡和血月那樣的卡是否有困難,因為控吸在遊戲後期有著讓人難以置信
的強大,所以如果你能夠存活夠多回合,你就能擁有超強的卡組,你怎麼確保控吸不會太
強大?
Yuichiro Sato: 如果打算把遊戲拖到後期,像這張卡和血月會讓玩家更容易贏。但這張護
符並不會真的對玩家有直接影響,必須要有其他卡和準備好的combo來配合,所以一張
卡並不會自動幫你贏得遊戲,這就是為什麼我們確定血月不會太過強大。
宮下:而且為了確認不會太過強大,我們投入許多具有淵博電子卡牌遊戲知識的測試玩家
,花了非常多時間去測試這些新興設計的卡片,這就是我們能確認平衡不會被破壞的原因。
IGN:我總是很好奇實際上被釋出的卡組是否有違你們的預測。就是說,你們的測試員真
的有辦法精準預測出大家會玩的牌組和環境的發展嗎?很顯然,這是20個人對抗成千上萬
的玩家。
宮下:比如說,在ROB包,我們設計卡片的時候,就已經預料到有很多人會玩桃樂
絲了,這是在我們預料之內的。但我們並沒有想到哥不林法師和甲蟲搭配的精靈構築,我
們期待著更多樣化的精靈牌組。
所以我們也知道這20個或更多一點的測試員沒辦法完美地預測會發生什麼,因此我們尊重
十數萬的玩家,他們總是超出我們的預期,這也是為什麼我們總是在卡牌釋出後持續分析
對局,並找出其中突出的對象,並且如果必要的話,會做出改變,就像我們二月時做的那
樣。我們總是在確保環境足夠健全。
IGN:玩家的期待對於實際數據來說到底有多重要?數據可能顯示一切都正常,但人們可
能覺得這環境有夠扯。對你們來說玩家的意見到底有多少份量?
宮下:我們當然覺得玩家的感受非常重要,我們有很多平臺,比方說社群網站——推特、
FB和許多網路論壇……比如有很多玩家說桃樂絲強過頭了,拜託削了這張卡。
但是,另外一個方面來說,我們做了一個調查,在我們其中一個在日本公開的官方遊戲攻
略網,讓玩家投票出最喜歡的卡,而結果當然是桃樂絲。
所以說一部份人討厭這張卡,但另外也有很多人喜歡它。在網路上當然很容易聽到負面評
價,所以重要的不是把注意都擺在那些評價上,而是去關注數據,因為當我們尊重人們的
感覺,我們會想到另一些喜歡這張卡的人,所以我們認為數字與數據是做決定時最重要
的。
IGN:既然我們已經談了桃樂絲,那來聊聊法師在TOG裡的方向吧。我感覺共鳴的卡比較式
微,而你們比較注重土片的作用。尤其Hulking Giant會成為一張強到爆的卡。你是希望
法師能夠因為這個擴展改變嗎?
Yuichiro Sato:在這個拓展包中,我們的目標是更多樣化的法師牌組,除了桃樂絲和超
越,以及帶Hulking Giant的土法都能在這個環境裡。
IGN:你覺得Wordwielder Ginger適合用在哪?是給哪個類型的牌?這是張有趣的卡,但
感覺桃樂絲鋪場更快,而且能舖的時間比這張卡早得多。
Yuichiro Sato:我們剛剛才發現Ginger並不契合某個特定類型,你必須以這張卡為核心
去構築牌組。桃樂絲能超快的鋪滿場,但Ginger必須花費更貴的卡和PP,所以Ginger的牌
組會比較慢,但會有更多PP更暴力的卡在裡頭。
宮下:我們期望能夠在未來的拓展中為Ginger做更多。
IGN:有鑒於超越和桃樂絲已經夠強,這是不是限制了你們設計共鳴法術的原因?你們會
不會稍緩共鳴的設計?
宮下:注重在共鳴卡和共鳴機制的牌組,如果我們有太多低費法術,那共鳴牌組可以很輕
易地變得強大,所以我們都很小心避免這種事發生。
IGN:SV退卡的臨界點在哪?多少牌會過多?很顯然,如果卡池太深,新卡包帶來的衝擊
會變得很少。
宮下:從很早以前我們就在想怎麼讓這款遊戲能夠持續更長時間,所以我們自然認知到退
牌的重要性,就像其他的卡片遊戲做的一樣。我們一直都在準備和思考,不過我現在沒辦
法告訴你具體的卡片數目和數據。
IGN:接著來聊聊死靈。在TOG裡她會有什麼變化?
Yuichiro Sato:死靈這部分,她現在並不是很強勢。我們現在有著快死,但在新版本中
我們更注重在加強中速死靈。我們也有奈芙,那是副比較慢的牌組。我們期待在天梯看到
更多樣化的牌組,但基本上在這個版本我們會關注中速死靈。
IGN:死靈有張新牌真的嚇到我了,是那張Minthe of the Underworld,因為它作弊似的
讓你完全不用控墓,這對平衡不是潛在的危險嗎?
Yuichiro Sato:就像你注意到的,Minthe of the Underworld是稍微有點出格的卡。用
死靈的時候你必須要隨時準備好你的墓地去觸發能力,但有了它你就可以省略這個過程。
宮下:我們有意識到她和其他卡的連擊會相當強勁,但是當讓她和其他卡組一起測試的時
候,我們覺得這是很好的平衡。我懂維持平衡非常重要,但我們相信未來創造新卡就沒問
題。(譯:你是在講什麼鬼)
IGN:我真的超愛這張卡——當然還有這包裡其他的卡,事實上,它們的出現讓你可以用
新的眼光去審視你收藏的卡片。打個比方,你可以重新評估所有帶通靈效果的卡。或者吸
血鬼可以重新檢視所有復仇效果。這其中有哪些是你們有意識地去做的?設計一張新的卡
讓舊卡再次被翻出來考慮?
Yuichiro Sato:很顯然我們創造這些新卡是有意圖的——讓一些現在不常被用到的舊卡
起到作用。這正是我們所期待的,所以我們希望玩家可以看看舊卡並從中找到有趣的方式
使用它們,與新卡包中的卡進行結合。
IGN:讓我們來聊聊妖精。在TOG裡有很多妖精卡都適合控制,為什麼要推控制妖呢?我想
是因為她已經有一個非常有效率,而且快速的構築,而且這個職業並沒有具足夠競爭力的
控制卡組。(餅美控妖:)
Yuichiro Sato:我們最初的意圖是引導更多元的生態,讓每個職業都更加多樣化。我們
最近有了甲蟲妖,以前我們有很多的冥府妖,而現在,就如你所說的,我們非常快捷,
並且有著打連擊導向的精靈牌組,所以我們想弄出一個嶄新的卡組。我們希望這次卡包裡
的卡能夠給精靈的牌組一個新的架構。
IGN:控妖在你們的測試中表現得怎麼樣?
宮下:很顯然不會站在最高Tire,但它是個很好的對策卡組,所以我們覺得在環境中控制
妖精會有很好的表現。
IGN:所以它在比賽的時候是一個好的選擇嗎?
宮下:顯然沒錯。而且在比賽的時候,你看到對手的職業,發現是妖精時可能會想到
連擊,而當他們期待連擊時,控制妖精會是個驚喜。
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