[IGN]《幻想西遊記》評論 - XBOX

Skylar DavisLinda avatar
By Skylar DavisLinda
at 2010-10-03T07:01

Table of Contents

※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1CfxLlmA ]


原文網址:http://ps3.ign.com/articles/112/1124745p1.html


通往自由的路途崎嶇但也值得
By Arthur Gies, September 30, 2010

發行:萬代南夢宮
開發:Ninja Theory
類型:動作
遊玩人數:1人
發行日期:2010/10/5
青少年適宜度:血腥、語言、暗示性主題、暴力
其他平台:Xbox 360


一切的起點是一部向遊戲工作室展示Unreal Engine 3技術力的概念影片,《幻想西遊記
》進一步擴展成遊戲規模登陸PS3和Xbox360時,即陷入艱困處境:一款由主機獨占開發商
推出的全新遊戲,與此同時,大量知名系列續作如浪潮般襲來。乍看之下,《幻想西遊記
》或許困於些微操作問題,背後也沒有第一廠大力撐腰,而註定落得默默無名的下場。然
而,《幻想西遊記》雖缺乏其出色競爭對手的那種精雕細琢,它強大的劇本、優秀的關卡
設計和獨特的美術仍是給主機平台帶來與眾不同、有趣的遊戲面貌。

《幻想西遊記》的故事設定在大多數人類已滅亡的未來。故事中從未明確解釋滅亡的原因
,但環境及對話中透露出的間接線索暗示曾經發生過一場與機器人有關的大戰,無論如何
人類就是戰敗了。你在遊戲中扮演蒙基(Monkey),一名生長於後末日荒野之中的獨行俠
。不幸被奴隸販子集團捉住後,蒙基又在其他囚犯逃脫引發的混亂之中得以脫身。墜落到
地面後,蒙基卻發現自己被奴役了──一名叫做崔普(Trip)的年輕女子給他套上控制頭
箍,強迫服從她的命令,並要求他在歸鄉旅程上助她一臂之力。自此,蒙基的命運深繫於
崔普。如果她心跳停止,他也會跟著死亡。旅程就此展開。

大多數情況下,《幻想西遊記》是一款優美的遊戲。設定於後後末日時代,Ninja Theory
卻在《幻想西遊記》的世界景觀大量採用明亮的綠色調與紅色調,營造出一種世界在人類
末日後悠悠運轉的情調。它的角色設計同樣也很強烈、獨特,儘管這點引來兩極化的評價
。我自己呢,是還蠻喜歡那些「當中國神怪傳奇遇上開路戰士」風格的服裝和遊戲主打的
機械獸,而且Ninja Theory努力呈現出那些頹圮但仍可辨識的地標,那些地標幾乎環繞、
聳立在警備森嚴的疆域上。

但還是有些問題存在。整場遊戲都有詭異的圖像毛病和延遲。過場動畫有時候會忽然中斷
,結果就是角色的聲音和動作對不上,或導致其他詭異的情景。遊戲全程也存在重大的幀
速問題,特別是在PS3上。從遊玩的觀點來看,這些問題會使玩家分心,進而削弱了遊戲
的力道,但幸運地,這些狀況並不常見。

遊戲中常發生的狀況比較是,它的操作對一款動作遊戲而言太過寬鬆、不嚴謹了。控制器
輸入指令後到蒙基做出反應的時間,久得超乎合理的限度。在此指的是對於大多數動作,
視覺回饋的明顯延遲。先前的《玄天神劍》也有類似的問題,為了彌補這點,你必須熟能
生巧。

幸好《幻想西遊記》廣泛運用的平台跳躍動作判定失之寬厚。在這後後末日世界,總是有
層出不窮的障礙擋在蒙基和崔普的旅程中,蒙基當然是排除這些障礙的不二人選。他擅長
靈巧的特技動作,可以在握柄、鋼管和峭壁突出處之間攀來跳去,但從頭到尾完全沒有任
何危險之處(好吧,是「幾乎」沒有)。歸鄉跋涉中反而更傾向解謎而非平台跳躍。關卡
設計來供你破解,某些場景甚至要求你搶先機械敵人找到崔普,在那之前請記得先存檔。
蒙基有時也必須擔起運送崔普的責任,這意謂著你在危急之際得將她拋上峭壁,必要時也
得揹著她。

至於《幻想西遊記》的戰鬥就沒那麼有趣了。蒙基並不像他吃能源的機械同事們那樣多才
多藝,但他有的技能也夠搞定沿路上的麻煩了。沒有太多組合技能供你實驗的餘地,平時
戰鬥中唯一會發生的變化僅在於敵人的數量多寡及種類──但就算是這點,變化的幅度也
不大。

上述情況有時會出現例外。特定區域要求你必須在特技平台跳躍區塊找出生路,同時在恰
當時機施展崔普的立體影像干擾敵人,讓你好在時間耗盡前搞定一切,此時旁人將看見你
手持蒙基的棍棒馳騁於遠距離戰鬥之中。我們樂見這些有變化的場景,正如同遊戲中的頭
目戰。Ninja Theory似乎有意將操控回饋的遲緩問題歸於前述所提的這些片段,使其更強
調策略,而非是那種考驗玩家反應時間和精確度的遊戲──他們更傾向於波瀾壯闊的套式


而波瀾壯闊正是《幻想西遊記》的最大資產。從頭至尾,每分每秒都緊接著精心策劃的情
景與事件。長達十一小時的遊玩過程中,《幻想西遊記》讓有趣的遊戲體驗勉力維持在一
種穩健的步調,而它的劇情行進幾乎能與之契合。當蒙基和崔普擺渡在場景之間,不論是
藉由過場動畫或不意而生的對話,《幻想西遊記》都能呈現出兩人掙扎於生存、理解彼此
,從而嚴謹地、有機地塑造角色。

或許你會有點驚訝,他們之間「真的」發展出了什麼關係。一開始是那個崔普偷偷給蒙基
戴上頭箍的變態過場,這初次合作使他們成為命運共同體。隨著劇情一步步推移,故事巧
妙地讓兩人發展出一種不落此類型俗套的關係,反而是另外一種更為可信、甚至更為動人
的什麼,不時見於遊戲中。《幻想西遊記》的聲音演出亦是一絕,與此相襯的是這個世代
遊戲中最棒的面部動畫。角色的情緒鋪陳相當有說服力,讓《幻想西遊記》得以就兩人的
見聞、失落與被埋藏的真相盡情揮灑──當你看見遊戲中某人哭泣,它並非以幾滴晶亮的
淚水滑過臉龐的鏡頭了事,而是臉色整個沉下來,然後別開臉去。

箇中精妙大多出自Alex Garland手筆(電影《28天毀滅倒數》及《太陽浩劫》的編劇,同
時也是電影《海灘》原著小說的作者),這誠然是不偏不倚的說法。《幻想西遊記》的劇
本相當壯闊,不被詭異的遊戲插曲硬生截斷,就連拉長了的劇情交待場面也不能使其稍顯
窘迫,而是兀自低迴流轉。Ninja Theory於此有口皆碑,他們將編劇帶進遊戲的設計流程
之中,遊戲和故事形塑得相伴相生,而非削足適履。每當遊玩《幻想西遊記》開始變得單
調乏味,或我開始對它的套式感到厭倦,故事本身仍使我感動,使我驚嘆,使我興味盎然
並繼續玩下去。


結論

身為一名評論者,有時候很難給遊戲體驗安上一個分數,我評《幻想西遊記》即遭遇到這
種挑戰。它當然有缺陷,從操作毛病、有限的戰鬥,到甚至當遊戲劃下句點時,感覺不像
是個結局而更像故事就只是停在這裡。有時候,感覺得出來開發者掙扎著想找出能夠完全
支撐起敘事風格的遊玩形式基礎──不過最後這兩者確實有盡力兜在一起了。這趟旅程穿
梭在一個新奇而優美的世界,儘管這個世界中仍有好些部份在遊戲中沒能呈現出來,但強
而有力的敘事和迷人而富說服力的角色們,使它在這個強片如林的秋天有其獨到之處。如
果能略過缺陷不看,或許你會和我一樣驚豔於《幻想西遊記》。


評分

表現 9.0
記憶所及的遊戲中,《幻想西遊記》的劇情名列前茅,為整體增色不少,而且和遊戲本身
沒有一絲扞格,這點比起優秀的劇情更為難得。

圖像 8.0
精良的動畫製作和滿目的優美色彩是《幻想西遊記》的特色。不幸的是,圖像毛病和幀速
問題不時發生,特別是在PS3上。

聲效 9.0
Ninja Theory再度與Andy Serkis(《魔戒》電影中擔任咕嚕一角的CG演員)聯手打造絕
妙的旁白演出,音樂獨特、令人難忘。

遊戲性 7.0
《幻想西遊記》在遊戲性項目有些失手,寬鬆的操控及平台跳躍判定讓你有時感覺像是自
動駕駛一樣。

耐玩度 6.5
儘管《幻想西遊記》提供你十至十二小時的美好遊戲時光,它一旦結束了,真的就是結束
了,除了找齊少數可蒐集的要素,或是任何你想到手的獎盃、成就。


總分 8.0 令人印象深刻(IMPRESSIVE)



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《「讓你五秒讀完這篇評論」單元》

動作層面有瑕疵
有解謎要素
少數場合有特殊的戰鬥關卡設計

但劇情的不落俗套、深度與狀闊足以彌補缺陷
動畫、配音及配樂也有可觀之處

看來重劇情的玩家或是著迷於Alex Garland電影跟文采的粉絲
真的可以考慮入手了


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Tags: XBOX

All Comments

Ethan avatar
By Ethan
at 2010-10-03T13:45
推好文 感謝分享
Kyle avatar
By Kyle
at 2010-10-07T12:01
我想用豬八戒啊
Tom avatar
By Tom
at 2010-10-08T18:27
豬八戒搞不好會在DLC中出現
Connor avatar
By Connor
at 2010-10-11T12:39
動作遊戲動作延遲,這應該是致命傷了... 感謝翻譯

詐騙集團

Eden avatar
By Eden
at 2010-10-03T04:42
我前幾天也有接到電話,也是在鬼屋買絕命異次元 打來的那女的,一聽就知道是426,完全不必聽內容就知道是詐騙 也是跟原PO的內容一樣,說弄到分期的,12個月會被扣6千多 問我要取消或保留,保留的話,會寄12份相同的商品給我 我直接回答,幫我保留好了,她聽到應該傻了吧!!!! ...

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at 2010-10-03T04:13
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