Hellblade 地獄之刃 - PS

By Michael
at 2019-05-18T03:53
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Table of Contents
覺得還是先講清楚好了,如果你有符合以下的特徵:
1. 討厭解謎。
2. 要求多樣化的敵人與流暢的戰鬥動作。
3. 討厭必須要自己解讀劇情。
4. 討厭開放式結局。
5. 討厭走路跟慢節奏步調。
那麼地獄之刃(hellblade)並不適合你,你可以不用浪費錢跟時間,可以左轉走了。
相反地,如果:
1. 喜歡解謎。
2. 喜歡自由度高的戰鬥,例如可自由組合連段、格擋反擊、攻擊取消再貼身連段。
3. 喜歡蒐集線索,將眼前的劇情與線索來重建出故事。
4. 不排斥散步,步調慢點也沒關係。
那麼地獄之刃的確是不錯的選擇。
這款遊戲我想最特別的,在於它是挑戰目前遊戲類型的禁忌,也就是以一個精神病患,
即「思覺失調症」患者,作為一個遊戲主角,並且重現她所看見的世界;
以及以其病患的角度給北歐神話一個重新詮釋的角度。
很少遊戲這樣做的原因,我想在於兩難的矛盾:首先你的賣點將會是個案的世界;
但你又不能表現地相當有病,進而增加精神病患的污名化,並成為公關上的炸彈。
例如思覺失調的一個常見症狀在於幻覺,例如有的個案會看到他待的房間有各種屍體。
他可以聽到屍體在跟他說話,以及偷聽到他內心話。
但如實做出來的話,你可能光是看到就覺得「這傢伙有病」,而不認為是真的。
然而對個案來講:這就是他的現實。退十步來說,就算他看到的只是幻覺而已,
但只要他並沒有對別人有不良行為,他所看到的現實並不會對他人造成傷害。
真正造成傷害的,反而是我們正常人認為他「有病」,以及社會隔離。
故其中眉角在於你要能讓玩家能相信遊戲所看到的現實,但又不會認為眼前的世界有病。
而隨著遊玩跟代入感,你逐漸接納並相信這些現象跟規則是真的。
遊戲則是很巧妙地以解謎跟幻境冒險來詮釋思覺失調者所看到的世界。
遊戲裡面有相當多如果你多次遊玩,每次見聞都會有不同感受的台詞,例如,在一開始:
「哈囉,你是誰?...沒關係,我會在這邊跟你低語,我來跟你說Senua的故事。
她的故事已經結束,但現在已經重新開始了。」
「他們在看著你。」
「喔,我太粗魯了,我還沒告訴你還有其他人,你也聽到了吧..(這些聲音)
有些很早就存在了,有些是新的,但都..變了。我認為是黑暗改變了他們,
正如黑暗改變她一樣。」
https://youtu.be/iM7kFm7Ncm4
你很快就會發現,作為玩家跟你所看的視角,其實都是Senua的眾多內心聲音的一部分,
如同你注意到你以為Senua在看你,但事實上她在凝視虛無的空氣。
我們這些聲音其實可以算她內心人格的一部分,但同時也只是一個幻覺。
但這一切就像你從耳機中聽到的栩栩如生。
「又一個聲音加入我們。她曾一度試圖趕走他們,假裝他們不是真的。
但這是在幹嘛呢?我們一直都在這裡。」
https://youtu.be/iM7kFm7Ncm4?t=936
我想這是遊戲最早震撼我的一點。不論你在文獻裡看到個案所講的「收音機來的說話聲」
、「傳心術」、「他人內心的竊竊私語」,即使我們都認為是假的。但對個案來說
不管他認不認為是假的,聲音一直都會在。他只能被迫跟聲音共存。
隨著遊戲進行,你會發現聲音不見得都是雜音。那都是反應Senua內心情感的表現,
例如害怕、恐懼、自責、提醒、強調地自言自語。就像我們有時候面臨遊戲內的強敵
為了方便記憶跟分別攻擊模式,我們會有目的地說著:「橫斬」「格擋」「破防」
看到圍攻的敵人會提示自己「3個」、「左邊」,以快速提取空間的敵人跟風險資訊。
我們不會說這樣自言自語「有病」,因為我們知道這只是自己用聲音強調內心的思緒。
那都是我們自己想法的一部分而已,那麼,為何我們又認為Senua聲音有病呢?
思覺失調症另一個常見症狀,在於幻覺跟恐懼。個案可能會看到各種不同的幻覺,
並用他可以接受的說法,來作為合理化的規則。例如門上出現了"X"的標誌,
不管那個X是不是幻覺,你都必須要找到X才能真正地開門;開門才不會受到詛咒。
或者你必須要跟著有光的地方走,不然黑暗會有看不見的惡魔用你看不到的方式攻擊你。
這些幻覺跟規則都巧妙地以解謎方式來呈現。解謎本身並不難,大多是屬於環境謎題,
你必須自己找角度,藉由各種的光影跟錯置的巧合來解開謎題。整體設計十分直觀
甚至你玩到後來都不會對這些規則感到質疑,就輕易地相信並認為「本來就要這樣做」
直到中後盤有個聲音突然跟"你"抱怨:
「啊找這些符號是有什麼意義?」、「你沒想過找符號是沒意義的事情嗎?」
你甚至一開始還會抗拒認為他媽的是在靠夭三小?我沒找符文就不能開門好嗎?
但轉念一想?等一下,如果他說的是對的,怎麼辦?那我玩到現在到底在幹嘛?
到底算什麽?我到底要在這無盡的幻境中選擇相信什麼?眼前哪些才算是真的?
眼前的牆壁是真的嗎?還是我腦袋寧願相信有牆,我才走不進去?我到底要相信什麽?
自此,我們才可能對某些看似詭異的規則,抱持著同理心的理解。
例如「我每天都會看到各種符號跟碎片,以至於我必須每天拼湊出徵象與訊息。」
「我必須要找到特定的符號,我才能放心地開門。」
「有時候我會突然看見很美妙的回憶,我知道這不是真的,但依舊沈浸在那個世界。」
「你以為你已經習慣黑暗了,直到它某天咬著你,而你在黑暗無所遁形。」
當然你可以講Senua所見聞的世界與劇情可能有大半都是幻覺。地獄、赫拉、呼吸的人頭。
北方屍人、死神、巨大屍犬、烏鴉暴露狂...那不見得是真的。
但同時這些景象都在遊戲如同現實出現在你眼前,它們會阻擋、攻擊、逼你承認它們
是真的。以至於你光是往前走這種日常的小事,都可以變成一種難以言喻的折磨。
但這樣的折磨又是自己對各種幻覺合理化的妥協,你必須做某種程度的妥協,
不然你可能會瘋掉。在一個真實與幻覺並存的世界中失去信心。
一如你如果不承認遊戲裡的規則,你根本就玩不下去。
但對於思覺失調症的個案來說,這是他的人生,這沒有選擇餘地。
戰鬥表現
戰鬥是我意外覺得相當流暢跟驚艷的,《地獄之刃》的攻擊是一系列小動作的組合
他可以靠操作做出各種細膩的組合,例如常玩無雙遊戲的玩家,可能立刻就會試出:
弱、弱、弱、強攻擊(終結)的組合。但這個組合並不是通吃,例如碰到持盾敵人就無效。
你必須要破防(按圈的拳腳攻擊),直到你發現其實也可以破防、弱、弱、強攻擊。
你甚至還會發現格擋還能觸發格擋反擊,而且依照弱、強、破防攻擊有三種模式。
你可以對遊戲的敵人做更細緻的應對套路,例如:格擋+破防、弱、強、弱、強攻擊。
大斧敵人:前墊步+弱攻擊的刺擊、弱、強、弱,左墊步閃避,重複set。
或者利用攻擊取消來做貼近側面的攻擊set。
格擋跟防一閃反擊的判定還滿多的,就我目前試過的:飛刀可以反彈打回去、
兩把飛刀可以反擊兩次送回老家、飛撲攻擊可以防一閃弄出大破綻、甚至動物的爪攻擊
都可以防一閃。只有極少數的直砍重攻擊是不能防一閃的,但還是能擋下來。
難度在自動的話,敵人會像學習一樣慢慢提高難度,變得會閃、動作變快、會趁亂打你。
直到你死掉為止。但整體AI攻擊並不會順暢到刁鑽的地步。
有些人會抱怨怪太少,但我打到最後的結論是,只要他們3~4人組隊你還會希望種類更少。
當然要跟《惡魔獵人》或可以一直順暢連段的格鬥遊戲來說,《地獄之刃》還算是滿慢的
比起連段組合,地獄之刃比較強調看破對方攻擊方向跟攻擊節奏。
北歐神話
遊戲內的北歐神話並沒有什麼更動,大多跟wiki一樣原汁原味的述說巨人跟奧丁的故事。
不過你可以理解Senua的感官世界後,你再回頭聽奧丁自我獻祭掛在樹上來「看符文」、
有著叫做「思緒、耳語」的烏鴉對他說世界的見聞。
齊格飛(Siegfried)舔到龍血後,能聽到「鳥語」而認為矮人雷金(Regin)想殺他,
故先一刀殺死對方。但也因此受到詛咒。
這些故事...是不是似曾相似呢?(笑)
至於男友最後的下場,你可以google「血鷹」,但建議有心理準備。
如果收集到44個符文,可以觸發追加的隱藏劇情。這個劇情又會是宛如真相般會影響
你對劇情人物的解讀。對我來說跟真結局差不多了。
總結來說,我是覺得這遊戲真的算是不錯。是個多次玩都會有不同感受的遊戲。
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1. 討厭解謎。
2. 要求多樣化的敵人與流暢的戰鬥動作。
3. 討厭必須要自己解讀劇情。
4. 討厭開放式結局。
5. 討厭走路跟慢節奏步調。
那麼地獄之刃(hellblade)並不適合你,你可以不用浪費錢跟時間,可以左轉走了。
相反地,如果:
1. 喜歡解謎。
2. 喜歡自由度高的戰鬥,例如可自由組合連段、格擋反擊、攻擊取消再貼身連段。
3. 喜歡蒐集線索,將眼前的劇情與線索來重建出故事。
4. 不排斥散步,步調慢點也沒關係。
那麼地獄之刃的確是不錯的選擇。
這款遊戲我想最特別的,在於它是挑戰目前遊戲類型的禁忌,也就是以一個精神病患,
即「思覺失調症」患者,作為一個遊戲主角,並且重現她所看見的世界;
以及以其病患的角度給北歐神話一個重新詮釋的角度。
很少遊戲這樣做的原因,我想在於兩難的矛盾:首先你的賣點將會是個案的世界;
但你又不能表現地相當有病,進而增加精神病患的污名化,並成為公關上的炸彈。
例如思覺失調的一個常見症狀在於幻覺,例如有的個案會看到他待的房間有各種屍體。
他可以聽到屍體在跟他說話,以及偷聽到他內心話。
但如實做出來的話,你可能光是看到就覺得「這傢伙有病」,而不認為是真的。
然而對個案來講:這就是他的現實。退十步來說,就算他看到的只是幻覺而已,
但只要他並沒有對別人有不良行為,他所看到的現實並不會對他人造成傷害。
真正造成傷害的,反而是我們正常人認為他「有病」,以及社會隔離。
故其中眉角在於你要能讓玩家能相信遊戲所看到的現實,但又不會認為眼前的世界有病。
而隨著遊玩跟代入感,你逐漸接納並相信這些現象跟規則是真的。
遊戲則是很巧妙地以解謎跟幻境冒險來詮釋思覺失調者所看到的世界。
遊戲裡面有相當多如果你多次遊玩,每次見聞都會有不同感受的台詞,例如,在一開始:
「哈囉,你是誰?...沒關係,我會在這邊跟你低語,我來跟你說Senua的故事。
她的故事已經結束,但現在已經重新開始了。」
「他們在看著你。」
「喔,我太粗魯了,我還沒告訴你還有其他人,你也聽到了吧..(這些聲音)
有些很早就存在了,有些是新的,但都..變了。我認為是黑暗改變了他們,
正如黑暗改變她一樣。」
https://youtu.be/iM7kFm7Ncm4
你很快就會發現,作為玩家跟你所看的視角,其實都是Senua的眾多內心聲音的一部分,
如同你注意到你以為Senua在看你,但事實上她在凝視虛無的空氣。
我們這些聲音其實可以算她內心人格的一部分,但同時也只是一個幻覺。
但這一切就像你從耳機中聽到的栩栩如生。
「又一個聲音加入我們。她曾一度試圖趕走他們,假裝他們不是真的。
但這是在幹嘛呢?我們一直都在這裡。」
https://youtu.be/iM7kFm7Ncm4?t=936
我想這是遊戲最早震撼我的一點。不論你在文獻裡看到個案所講的「收音機來的說話聲」
、「傳心術」、「他人內心的竊竊私語」,即使我們都認為是假的。但對個案來說
不管他認不認為是假的,聲音一直都會在。他只能被迫跟聲音共存。
隨著遊戲進行,你會發現聲音不見得都是雜音。那都是反應Senua內心情感的表現,
例如害怕、恐懼、自責、提醒、強調地自言自語。就像我們有時候面臨遊戲內的強敵
為了方便記憶跟分別攻擊模式,我們會有目的地說著:「橫斬」「格擋」「破防」
看到圍攻的敵人會提示自己「3個」、「左邊」,以快速提取空間的敵人跟風險資訊。
我們不會說這樣自言自語「有病」,因為我們知道這只是自己用聲音強調內心的思緒。
那都是我們自己想法的一部分而已,那麼,為何我們又認為Senua聲音有病呢?
思覺失調症另一個常見症狀,在於幻覺跟恐懼。個案可能會看到各種不同的幻覺,
並用他可以接受的說法,來作為合理化的規則。例如門上出現了"X"的標誌,
不管那個X是不是幻覺,你都必須要找到X才能真正地開門;開門才不會受到詛咒。
或者你必須要跟著有光的地方走,不然黑暗會有看不見的惡魔用你看不到的方式攻擊你。
這些幻覺跟規則都巧妙地以解謎方式來呈現。解謎本身並不難,大多是屬於環境謎題,
你必須自己找角度,藉由各種的光影跟錯置的巧合來解開謎題。整體設計十分直觀
甚至你玩到後來都不會對這些規則感到質疑,就輕易地相信並認為「本來就要這樣做」
直到中後盤有個聲音突然跟"你"抱怨:
「啊找這些符號是有什麼意義?」、「你沒想過找符號是沒意義的事情嗎?」
你甚至一開始還會抗拒認為他媽的是在靠夭三小?我沒找符文就不能開門好嗎?
但轉念一想?等一下,如果他說的是對的,怎麼辦?那我玩到現在到底在幹嘛?
到底算什麽?我到底要在這無盡的幻境中選擇相信什麼?眼前哪些才算是真的?
眼前的牆壁是真的嗎?還是我腦袋寧願相信有牆,我才走不進去?我到底要相信什麽?
自此,我們才可能對某些看似詭異的規則,抱持著同理心的理解。
例如「我每天都會看到各種符號跟碎片,以至於我必須每天拼湊出徵象與訊息。」
「我必須要找到特定的符號,我才能放心地開門。」
「有時候我會突然看見很美妙的回憶,我知道這不是真的,但依舊沈浸在那個世界。」
「你以為你已經習慣黑暗了,直到它某天咬著你,而你在黑暗無所遁形。」
當然你可以講Senua所見聞的世界與劇情可能有大半都是幻覺。地獄、赫拉、呼吸的人頭。
北方屍人、死神、巨大屍犬、烏鴉暴露狂...那不見得是真的。
但同時這些景象都在遊戲如同現實出現在你眼前,它們會阻擋、攻擊、逼你承認它們
是真的。以至於你光是往前走這種日常的小事,都可以變成一種難以言喻的折磨。
但這樣的折磨又是自己對各種幻覺合理化的妥協,你必須做某種程度的妥協,
不然你可能會瘋掉。在一個真實與幻覺並存的世界中失去信心。
一如你如果不承認遊戲裡的規則,你根本就玩不下去。
但對於思覺失調症的個案來說,這是他的人生,這沒有選擇餘地。
戰鬥表現
戰鬥是我意外覺得相當流暢跟驚艷的,《地獄之刃》的攻擊是一系列小動作的組合
他可以靠操作做出各種細膩的組合,例如常玩無雙遊戲的玩家,可能立刻就會試出:
弱、弱、弱、強攻擊(終結)的組合。但這個組合並不是通吃,例如碰到持盾敵人就無效。
你必須要破防(按圈的拳腳攻擊),直到你發現其實也可以破防、弱、弱、強攻擊。
你甚至還會發現格擋還能觸發格擋反擊,而且依照弱、強、破防攻擊有三種模式。
你可以對遊戲的敵人做更細緻的應對套路,例如:格擋+破防、弱、強、弱、強攻擊。
大斧敵人:前墊步+弱攻擊的刺擊、弱、強、弱,左墊步閃避,重複set。
或者利用攻擊取消來做貼近側面的攻擊set。
格擋跟防一閃反擊的判定還滿多的,就我目前試過的:飛刀可以反彈打回去、
兩把飛刀可以反擊兩次送回老家、飛撲攻擊可以防一閃弄出大破綻、甚至動物的爪攻擊
都可以防一閃。只有極少數的直砍重攻擊是不能防一閃的,但還是能擋下來。
難度在自動的話,敵人會像學習一樣慢慢提高難度,變得會閃、動作變快、會趁亂打你。
直到你死掉為止。但整體AI攻擊並不會順暢到刁鑽的地步。
有些人會抱怨怪太少,但我打到最後的結論是,只要他們3~4人組隊你還會希望種類更少。
當然要跟《惡魔獵人》或可以一直順暢連段的格鬥遊戲來說,《地獄之刃》還算是滿慢的
比起連段組合,地獄之刃比較強調看破對方攻擊方向跟攻擊節奏。
北歐神話
遊戲內的北歐神話並沒有什麼更動,大多跟wiki一樣原汁原味的述說巨人跟奧丁的故事。
不過你可以理解Senua的感官世界後,你再回頭聽奧丁自我獻祭掛在樹上來「看符文」、
有著叫做「思緒、耳語」的烏鴉對他說世界的見聞。
齊格飛(Siegfried)舔到龍血後,能聽到「鳥語」而認為矮人雷金(Regin)想殺他,
故先一刀殺死對方。但也因此受到詛咒。
這些故事...是不是似曾相似呢?(笑)
至於男友最後的下場,你可以google「血鷹」,但建議有心理準備。
如果收集到44個符文,可以觸發追加的隱藏劇情。這個劇情又會是宛如真相般會影響
你對劇情人物的解讀。對我來說跟真結局差不多了。
總結來說,我是覺得這遊戲真的算是不錯。是個多次玩都會有不同感受的遊戲。
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By Dorothy
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By Megan
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By Enid
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By Odelette
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By Queena
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By Margaret
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By Vanessa
at 2019-05-31T11:41
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By Ingrid
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By Suhail Hany
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By Hardy
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By Olivia
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By Kama
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By Eartha
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By Frederic
at 2019-06-13T03:02
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By Wallis
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By Zora
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By Olga
at 2019-06-20T10:22
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By Selena
at 2019-06-21T10:50
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By Zora
at 2019-06-23T21:42
at 2019-06-23T21:42
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By Hamiltion
at 2019-06-27T10:51
at 2019-06-27T10:51
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By Wallis
at 2019-06-29T14:39
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By Wallis
at 2019-07-02T17:45
at 2019-07-02T17:45

By Sandy
at 2019-07-04T23:05
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By Frederic
at 2019-07-09T15:57
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By Susan
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By Megan
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By Caitlin
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By Callum
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By Tom
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By Caroline
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By Valerie
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By Freda
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By Robert
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By Isabella
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By Rae
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By Aaliyah
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By Carol
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By Kristin
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By Jacob
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