HB weekly GameMaker - Steam

By Robert
at 2015-09-18T21:22
at 2015-09-18T21:22
Table of Contents
也有人寫信來敲我,我一次回答一下大家可能會有的疑問好惹。
先說一下背景,GameMaker這款軟體我大概從國中(天啊好久以前)就開始接觸,記得
很久以前也在雪兒版分享過我那時候寫的「小新的吵吵鬧鬧」的小遊戲(好像是我國中
或高中做的,太久了...),也就是說,這一大包的重點「GameMaker」並不是一套遊戲
,也不只像rpg maker那樣的「專門設計遊戲的工具」,它更深入一點,更多元一些,
我之前也用過它來設計一些網站的互動動畫、特效(html5)與做了教育軟體等等。
1.這玩意是什麼?
A.這是套可以讓你做遊戲跟各種互動媒體的軟體,它可以輸出WIN、MAC、ANDROID、IOS
甚至沒人認識的Tizen。本體需要購買,各種輸出的模組也要另外購買,像這一包的12鎂
就有包含android輸出模組。而各種遊戲的原始碼其實就是gamemaker的遊戲專案檔,供
你學習觀摩的。其實就像是「只能做2d」的unite3d那樣。
2.什麼樣的人適合買這包?
A.想學習做遊戲的人、想要自虐的人、閒閒沒事的人...XD
gm:s的操作可以說非常簡單--也可以非常複雜,所以要能把它發揮到什麼程度取決於
你自身的程式基礎或是學習的毅力。
gm:s簡單說,有兩種設計方式,一種是以拖曳功能組成來寫功能,一種是用內建的editor
來寫gm:s的code,稱為「gml」。
http://i.imgur.com/tjOYzf7.png
元件視窗,可以看到一個元件上如何觸發事件(左鍵點擊),然後事件的內容為何,右邊
一排就是可以拖曳的打包好的功能,可以直接調用拉進去即可,不用懂程式。
http://i.imgur.com/Cdr6hs3.png
gml的編輯視窗,上頭說的打包好的功能全部都能用gml寫出來,而想要更進階的功能都要
在這邊來實作,例如這張圖是叫出一個變數的列表,然後打亂後再重新排列顯示出來。
3.關於遊戲的輸出
目前gm:s支援大多數的平台,不過不是買了輸出模組就好,在建構輸出環境上也需要
費一點心,例如要輸出android就還得安裝android sdk,要輸出ios就得安裝xcode,
wp、tizen等等也都如此。有許多功能是可以共同的例如跳出訊息、存檔、點擊超連結
等等,不過跟所有跨平台的設計軟體一樣--沒有真的輸出到裝置上,你都不會知道
會給你出什麼奇怪的bug,所以最好不要覺得可以一個專案直接輸出多平台,多複製幾個
個別來調校會比較穩當。
*我一段時間沒用了,剛剛看發現現在還支援了輸出到xbox one、ps4、ps vita的能力!
可能要請其他大大來分享相關經驗。
4.關於資源
目前gamemaker也推出了類似市集的功能,你可以直接在裡頭購買素材,包括遊戲引擎、
專案、介面等等。(順帶一提,我覺得rpg maker的素材改一改也滿適合gm:s用的,科科
http://www.yoyogames.com/studio
而gamemaker能做到怎樣的遊戲呢?幾乎所有都可以!連網路遊戲都做得到,開心農場、
超級瑪莉、薩爾達...等等的遊戲風格、類型都沒有問題,他不像rpg maker天生有個框
架限制,我甚至把它拿來做網站介面用過也沒問題。
http://www.yoyogames.com/showcase
這邊有許多設計者做的範例可以參考。
5.關於中文字型顯示的問題
其實這不太算是「問題」,但是是一個強迫你要去管理你遊戲文字的文本的一個限制,
由於gm:s並沒有內建中文字型,你要能顯示中文字必須到「font」去新增中文字型進去
而眉角就在這邊了,請「絕對」不要一次把整個中文字全部灌進去,你的電腦會馬上
罷工給你看。由於中文字太多,字型檔案又大,所以正確的處理方式是將你想要顯示的
文本都另外整理成一個文字檔,一行一行慢慢匯入進去,只匯入需要的中文字進去,也
可以控制遊戲檔案的大小。
----
會上steam版的大家,肯定很多人都玩了幾百幾千小時的遊戲,如果時間精力允許的話,
試試看自己動手做也十分有意思,做了之後你完全能夠理解獨立遊戲製作人的辛苦了QQ
※ 引述《mosquito147 (MOSER)》之銘言:
: https://www.humblebundle.com/weekly
: 這禮拜是遊戲製作包
: 是蠻有名的Game Maker :Studio
: 6鎂有PRO版
: 12鎂有ANDROID匯出模組還有數個遊戲的source code可以觀摩~~
: 然後底下有送兩個遊戲
: L'Abbaye des Morts and Spelunky Classic
: 光是GameMaker有興趣的就值啦~~
--
RAM不夠用
http://lion4757.pixnet.net/blog
--
先說一下背景,GameMaker這款軟體我大概從國中(天啊好久以前)就開始接觸,記得
很久以前也在雪兒版分享過我那時候寫的「小新的吵吵鬧鬧」的小遊戲(好像是我國中
或高中做的,太久了...),也就是說,這一大包的重點「GameMaker」並不是一套遊戲
,也不只像rpg maker那樣的「專門設計遊戲的工具」,它更深入一點,更多元一些,
我之前也用過它來設計一些網站的互動動畫、特效(html5)與做了教育軟體等等。
1.這玩意是什麼?
A.這是套可以讓你做遊戲跟各種互動媒體的軟體,它可以輸出WIN、MAC、ANDROID、IOS
甚至沒人認識的Tizen。本體需要購買,各種輸出的模組也要另外購買,像這一包的12鎂
就有包含android輸出模組。而各種遊戲的原始碼其實就是gamemaker的遊戲專案檔,供
你學習觀摩的。其實就像是「只能做2d」的unite3d那樣。
2.什麼樣的人適合買這包?
A.想學習做遊戲的人、想要自虐的人、閒閒沒事的人...XD
gm:s的操作可以說非常簡單--也可以非常複雜,所以要能把它發揮到什麼程度取決於
你自身的程式基礎或是學習的毅力。
gm:s簡單說,有兩種設計方式,一種是以拖曳功能組成來寫功能,一種是用內建的editor
來寫gm:s的code,稱為「gml」。
http://i.imgur.com/tjOYzf7.png
元件視窗,可以看到一個元件上如何觸發事件(左鍵點擊),然後事件的內容為何,右邊
一排就是可以拖曳的打包好的功能,可以直接調用拉進去即可,不用懂程式。
http://i.imgur.com/Cdr6hs3.png
gml的編輯視窗,上頭說的打包好的功能全部都能用gml寫出來,而想要更進階的功能都要
在這邊來實作,例如這張圖是叫出一個變數的列表,然後打亂後再重新排列顯示出來。
3.關於遊戲的輸出
目前gm:s支援大多數的平台,不過不是買了輸出模組就好,在建構輸出環境上也需要
費一點心,例如要輸出android就還得安裝android sdk,要輸出ios就得安裝xcode,
wp、tizen等等也都如此。有許多功能是可以共同的例如跳出訊息、存檔、點擊超連結
等等,不過跟所有跨平台的設計軟體一樣--沒有真的輸出到裝置上,你都不會知道
會給你出什麼奇怪的bug,所以最好不要覺得可以一個專案直接輸出多平台,多複製幾個
個別來調校會比較穩當。
*我一段時間沒用了,剛剛看發現現在還支援了輸出到xbox one、ps4、ps vita的能力!
可能要請其他大大來分享相關經驗。
4.關於資源
目前gamemaker也推出了類似市集的功能,你可以直接在裡頭購買素材,包括遊戲引擎、
專案、介面等等。(順帶一提,我覺得rpg maker的素材改一改也滿適合gm:s用的,科科
http://www.yoyogames.com/studio
而gamemaker能做到怎樣的遊戲呢?幾乎所有都可以!連網路遊戲都做得到,開心農場、
超級瑪莉、薩爾達...等等的遊戲風格、類型都沒有問題,他不像rpg maker天生有個框
架限制,我甚至把它拿來做網站介面用過也沒問題。
http://www.yoyogames.com/showcase
這邊有許多設計者做的範例可以參考。
5.關於中文字型顯示的問題
其實這不太算是「問題」,但是是一個強迫你要去管理你遊戲文字的文本的一個限制,
由於gm:s並沒有內建中文字型,你要能顯示中文字必須到「font」去新增中文字型進去
而眉角就在這邊了,請「絕對」不要一次把整個中文字全部灌進去,你的電腦會馬上
罷工給你看。由於中文字太多,字型檔案又大,所以正確的處理方式是將你想要顯示的
文本都另外整理成一個文字檔,一行一行慢慢匯入進去,只匯入需要的中文字進去,也
可以控制遊戲檔案的大小。
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會上steam版的大家,肯定很多人都玩了幾百幾千小時的遊戲,如果時間精力允許的話,
試試看自己動手做也十分有意思,做了之後你完全能夠理解獨立遊戲製作人的辛苦了QQ
※ 引述《mosquito147 (MOSER)》之銘言:
: https://www.humblebundle.com/weekly
: 這禮拜是遊戲製作包
: 是蠻有名的Game Maker :Studio
: 6鎂有PRO版
: 12鎂有ANDROID匯出模組還有數個遊戲的source code可以觀摩~~
: 然後底下有送兩個遊戲
: L'Abbaye des Morts and Spelunky Classic
: 光是GameMaker有興趣的就值啦~~
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