HALO無限的成功救災歷程 - XBOX
By David
at 2021-12-20T20:55
at 2021-12-20T20:55
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https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99394260
《最後一戰:無限》 在年末 FPS 大作競爭中勝出,關鍵是一場成功的救災行動
成功也許並不困難,只要能夠承認失敗
今年底對槍 GAME 玩家是一個盛況空前的季節,《戰地風雲》、《決勝時刻》與《最後一
戰》三款第一人稱射擊遊戲(FPS)大作難得齊聚在同期推出,令所有此類遊戲愛好者都
很興奮。而三款大作都已經正式推出,玩家評價也都差不多底定。相信大部份有在關注的
玩家,應該都會認同是由微軟的看家大作《最後一戰:無限》贏得這場強強相碰的勝利,
除了遊戲品質在水準以上,不得不承認很大一部份是因為另外兩個對手多少都有些「毛病
」。
然而,《最後一戰:無限》不是一路走來都如此順遂,如果平常會觀賞各大遊戲發表
會的人,對於 2020 年 7 月微軟 Xbox Series X/S 新主機上市前的發表會還有印象,《
最後一戰:無限》作為該場發表會的重頭戲,首次展示了遊戲實際遊玩畫面,但卻令大部
份玩家大失所望,除玩法看起來沒什麼特別外,最重要的是遊戲畫面並不符合玩家對「次
世代主機」的想像,其中敵人「鬼面獸」,還因為其臉部五官建模粗糙而被戲稱為「宇宙
大猩猩」,並在接下來的幾個月成為網路社群裡最常出現的迷因之一。應該是因為如此驚
人的負評,讓微軟不得不宣告《最後一戰:無限》延期,不再是新主機上市時的第一方護
航大作。
https://image.gamebase.com.tw/gb_img//2/004/158/4158152.png
「士別三日,刮目相看」,雖然時間比起三天長了不少,但是《最後一戰:無限》在
一年多之後卻讓人完全改觀,今年 11 月,微軟釋出多人模式作為一款免費遊玩的遊戲,
雖然還是有一些像解鎖內容要求條件嚴苛,以及剛上市遊戲常見的連線問題,但遊戲本身
的品質獲得許多玩家稱讚,特別是在當時另外兩個對手表現不佳-《戰地風雲 2042》已
經快要成為一場災難,而《決勝時刻:先鋒》又平凡無奇的狀況下,讓許多玩家更加期待
付費推出的單機戰役。實際推出後,單機戰役不能說是完美無缺,但確實是款佳作,而且
在發售當天更是憑著多人模式大受好評的氣勢,獲得「The Game Awards」遊戲大獎
2021 「玩家之聲獎」。
英文經濟媒體彭博社(bloomberg)於近日刊出一篇內幕報導,講述了《最後一戰:
無限》從失敗到成功的歷程。根據對《最後一戰》現任開發工作室 343 Industries 二十
多名現任與前任員工的採訪,《最後一戰:無限》從開始就極其混亂。遊戲於 2015 年,
也就是在《最後一戰 5》開發完畢後就立案開始討論方向,最後得到的結果是一部「開放
世界」版的《最後一戰》。
但開發《最後一戰》遊戲的引擎,依然是基於前代開發工作室 Bungie 所留下的引擎
,可說是年久失修,其中還有部份稱為「Faber」的工具,其部份程式碼甚至可以追溯到
2000 年代初期,使其老舊異常難以使用。在軟體工程領域裡有個稱為「技術負債」的概
念,在起初為加速開發之便,選擇快速簡單,並非最佳解的辦法,之後更讓開發惹麻煩,
而該工具組則被 343 Industries 軟體工程師譏為「技術破產」。
公司人事問題也大幅影響到開發進度,由於 343 Industries 嚴重依賴約聘人員,公
司內可能有半數員工是約聘,但微軟原則上最久只會連續雇用約聘人員十八個月,導致在
遊戲開發期中人員持續更換。加上公司內部各個部門彼此爭鬥,每一個獨立團隊都為了爭
奪資源,甚至做出互相矛盾的決策,有位受訪的開發人員形容「我們就像是在同時開發四
、五款不同的遊戲」。
2019 年夏天,《最後一戰:無限》開發工作已經陷入危機,工作室終於決定縮小
原先預定遊戲規模將近三分之二的內容,讓遊戲不再是開放世界。但團隊中有不少人明白
,就算有所妥協,他們還是不可能在剩下的時間裡把遊戲做到可玩的程度。然而遊戲發售
日卻沒有討論空間,微軟通知團隊《最後一戰:無限》必須是次世代 Xbox 主機的首發護
航大作,意思就是必須要在 2020 年 11 月發售。
如果是喜歡閱讀遊戲業界內幕報導的玩家,上面故事會感覺到十分眼熟,這和過去許
多已經失敗的遊戲很有異曲同工之妙,按照狀況繼續發展下去,《最後一戰:無限》現在
應該已經埋進同一塊墓地。但微軟做了一件不一樣的事情,就是承認失敗並試圖挽救。
在 2020 年 7 月失敗的展示之後,微軟找回系列初期三款作品的遊戲總監,現任
Xbox Game Studios 高級創意總監的約瑟夫‧史塔藤(Joseph Staten)力挽狂瀾。
Xbox 負責人菲爾‧史賓塞(Phil Spencer)接受 GQ 雜誌訪問時,針對展示的失敗,表
示展出半成品的確是犯下大錯,他說「我們早該知道這種事,不應該再自我欺騙。我們並
不是想要欺騙玩家,更多是出於……期望吧,但我並不認為期望是一個很好的開發策略」
。
當約瑟夫實際看到遊戲開發現況,了解目前情況之後,他所做的第一件事,是說服微
軟高層「這款遊戲需要更多時間」。他們為此列舉了一個表單,說「我們列出了所有我們
可以做到,讓這款遊戲顯得更出色的事情。只要有更多的時間,我們就可以實現它」。
比如說約瑟夫很喜歡遊戲中的 UNSC 陸戰隊員和士官長一起併肩作戰的感覺,但在他
接手《最後一戰:無限》時,遊戲中的陸戰隊員令人失望,約瑟夫回憶「我每隔一段時間
就會遇到幾個陸戰隊員,但他們只會站在原地不動,不會和我一起冒險,沒辦法為玩家帶
來過去遊戲中會營造出的英雄故事氣氛」。
在《最後一戰:無限》遊戲正式版本當中,343 Industries 有了足夠的時間能夠去
強化遊戲畫面,約瑟夫也得到了他喜歡的陸戰隊員,當然遊戲還沒有完全做完,像戰役模
式的雙人合作功能要等待明年才會更新。但開發團隊與微軟付出的誠意,相信能夠贏得大
部份玩家的信任,給他們更多的時間。
--
《最後一戰:無限》 在年末 FPS 大作競爭中勝出,關鍵是一場成功的救災行動
成功也許並不困難,只要能夠承認失敗
今年底對槍 GAME 玩家是一個盛況空前的季節,《戰地風雲》、《決勝時刻》與《最後一
戰》三款第一人稱射擊遊戲(FPS)大作難得齊聚在同期推出,令所有此類遊戲愛好者都
很興奮。而三款大作都已經正式推出,玩家評價也都差不多底定。相信大部份有在關注的
玩家,應該都會認同是由微軟的看家大作《最後一戰:無限》贏得這場強強相碰的勝利,
除了遊戲品質在水準以上,不得不承認很大一部份是因為另外兩個對手多少都有些「毛病
」。
然而,《最後一戰:無限》不是一路走來都如此順遂,如果平常會觀賞各大遊戲發表
會的人,對於 2020 年 7 月微軟 Xbox Series X/S 新主機上市前的發表會還有印象,《
最後一戰:無限》作為該場發表會的重頭戲,首次展示了遊戲實際遊玩畫面,但卻令大部
份玩家大失所望,除玩法看起來沒什麼特別外,最重要的是遊戲畫面並不符合玩家對「次
世代主機」的想像,其中敵人「鬼面獸」,還因為其臉部五官建模粗糙而被戲稱為「宇宙
大猩猩」,並在接下來的幾個月成為網路社群裡最常出現的迷因之一。應該是因為如此驚
人的負評,讓微軟不得不宣告《最後一戰:無限》延期,不再是新主機上市時的第一方護
航大作。
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「士別三日,刮目相看」,雖然時間比起三天長了不少,但是《最後一戰:無限》在
一年多之後卻讓人完全改觀,今年 11 月,微軟釋出多人模式作為一款免費遊玩的遊戲,
雖然還是有一些像解鎖內容要求條件嚴苛,以及剛上市遊戲常見的連線問題,但遊戲本身
的品質獲得許多玩家稱讚,特別是在當時另外兩個對手表現不佳-《戰地風雲 2042》已
經快要成為一場災難,而《決勝時刻:先鋒》又平凡無奇的狀況下,讓許多玩家更加期待
付費推出的單機戰役。實際推出後,單機戰役不能說是完美無缺,但確實是款佳作,而且
在發售當天更是憑著多人模式大受好評的氣勢,獲得「The Game Awards」遊戲大獎
2021 「玩家之聲獎」。
英文經濟媒體彭博社(bloomberg)於近日刊出一篇內幕報導,講述了《最後一戰:
無限》從失敗到成功的歷程。根據對《最後一戰》現任開發工作室 343 Industries 二十
多名現任與前任員工的採訪,《最後一戰:無限》從開始就極其混亂。遊戲於 2015 年,
也就是在《最後一戰 5》開發完畢後就立案開始討論方向,最後得到的結果是一部「開放
世界」版的《最後一戰》。
但開發《最後一戰》遊戲的引擎,依然是基於前代開發工作室 Bungie 所留下的引擎
,可說是年久失修,其中還有部份稱為「Faber」的工具,其部份程式碼甚至可以追溯到
2000 年代初期,使其老舊異常難以使用。在軟體工程領域裡有個稱為「技術負債」的概
念,在起初為加速開發之便,選擇快速簡單,並非最佳解的辦法,之後更讓開發惹麻煩,
而該工具組則被 343 Industries 軟體工程師譏為「技術破產」。
公司人事問題也大幅影響到開發進度,由於 343 Industries 嚴重依賴約聘人員,公
司內可能有半數員工是約聘,但微軟原則上最久只會連續雇用約聘人員十八個月,導致在
遊戲開發期中人員持續更換。加上公司內部各個部門彼此爭鬥,每一個獨立團隊都為了爭
奪資源,甚至做出互相矛盾的決策,有位受訪的開發人員形容「我們就像是在同時開發四
、五款不同的遊戲」。
2019 年夏天,《最後一戰:無限》開發工作已經陷入危機,工作室終於決定縮小
原先預定遊戲規模將近三分之二的內容,讓遊戲不再是開放世界。但團隊中有不少人明白
,就算有所妥協,他們還是不可能在剩下的時間裡把遊戲做到可玩的程度。然而遊戲發售
日卻沒有討論空間,微軟通知團隊《最後一戰:無限》必須是次世代 Xbox 主機的首發護
航大作,意思就是必須要在 2020 年 11 月發售。
如果是喜歡閱讀遊戲業界內幕報導的玩家,上面故事會感覺到十分眼熟,這和過去許
多已經失敗的遊戲很有異曲同工之妙,按照狀況繼續發展下去,《最後一戰:無限》現在
應該已經埋進同一塊墓地。但微軟做了一件不一樣的事情,就是承認失敗並試圖挽救。
在 2020 年 7 月失敗的展示之後,微軟找回系列初期三款作品的遊戲總監,現任
Xbox Game Studios 高級創意總監的約瑟夫‧史塔藤(Joseph Staten)力挽狂瀾。
Xbox 負責人菲爾‧史賓塞(Phil Spencer)接受 GQ 雜誌訪問時,針對展示的失敗,表
示展出半成品的確是犯下大錯,他說「我們早該知道這種事,不應該再自我欺騙。我們並
不是想要欺騙玩家,更多是出於……期望吧,但我並不認為期望是一個很好的開發策略」
。
當約瑟夫實際看到遊戲開發現況,了解目前情況之後,他所做的第一件事,是說服微
軟高層「這款遊戲需要更多時間」。他們為此列舉了一個表單,說「我們列出了所有我們
可以做到,讓這款遊戲顯得更出色的事情。只要有更多的時間,我們就可以實現它」。
比如說約瑟夫很喜歡遊戲中的 UNSC 陸戰隊員和士官長一起併肩作戰的感覺,但在他
接手《最後一戰:無限》時,遊戲中的陸戰隊員令人失望,約瑟夫回憶「我每隔一段時間
就會遇到幾個陸戰隊員,但他們只會站在原地不動,不會和我一起冒險,沒辦法為玩家帶
來過去遊戲中會營造出的英雄故事氣氛」。
在《最後一戰:無限》遊戲正式版本當中,343 Industries 有了足夠的時間能夠去
強化遊戲畫面,約瑟夫也得到了他喜歡的陸戰隊員,當然遊戲還沒有完全做完,像戰役模
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