Gone Home 無雷 - Steam
By Christine
at 2017-03-23T16:21
at 2017-03-23T16:21
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無雷評論影片
https://www.youtube.com/watch?v=9AnwNBXVuKU&t=1s
逐字網誌版
http://g01032000.blogspot.tw/2017/03/gone-home.html
Steam連結
http://store.steampowered.com/app/232430/
============
如果在我過世後,要用一款遊戲作為墓誌銘,
我希望這遊戲能做得像Gone Home一樣。
Gone Home是一款評價很兩極的遊戲,
從Metacritics評分網站上就看得出這一點。
會有這種情形,是因為GoneHome是一款在遊戲界中非常有爭議性的作品,
甚至有些人認為他不算是一款遊戲。
Gone Home的背景設定在1995年的美國,
劇情很簡單,玩家操縱的角色叫Kaitlin,是剛從歐洲回來的女生,
而你的家人在你去歐洲的這段期間之內他們搬到一個你從來沒有去過的新住處。
所以在你這一次的臨時返家回來之後,你發現陌生的新家中空無一人,
且妹妹Samantha更像是憑空消失。
遊戲的主要進行方式,就是從屋內眾多且零散的生活痕跡,
一步一步拼湊出Samantha消失的真相而展開。
在屋內探索,就是玩家在遊戲中最主要的遊戲行為。
這對於部分玩家而言難以接受,因為整款遊戲除了探索,
可說是沒有其他元素了,而且遊戲時間很短,
普遍而言3小時左右即可完成遊戲,
網路上甚至流傳著20分鐘獲得所有成就的攻略方法。
加上這遊戲的定價並沒有因遊戲時數而壓縮,
今天在Steam首頁上的價格仍高達468台幣,同樣的價格我們買得到Rocket League,
甚至比CS:GO、星露谷物語等可重複遊玩的遊戲還貴。
因此我們不難想像,有許多玩家看到Gone Home是款高分遊戲後就直接刷下去,
玩完以後只感到空虛寂寞,甚至認為Gone Home會獲得高分評價,是場官商勾結的戲碼,
更質疑Gone Home根本算不上一款遊戲。
這些反面意見自然有他的道理,但我認為這款作品的完成度,對得起它的價格。
在進一步闡述之前,
我想引用Extra Credit在講解如何設計地下城時分析出的四個元素。
遊戲製作者在設計地下城的時候,
必須在有限的空間內考量到戰鬥、敘述、解謎與獎賞,這四個面向。
玩家會遇到甚麼樣的戰鬥、
這個房間的擺飾是否能告訴玩家這裡曾經發生甚麼事情、
會不會有隱藏機關或要素與玩家互動,
以及玩家若成功在此空間中達成目標會獲得甚麼獎賞。
Gone Home的舞台正是個密閉空間,我們不妨透過這些元素來檢視這款遊戲。
當然,戰鬥面向我們就直接跳過,Gone Home並沒有戰鬥成分。
也幾乎不用解謎,僅有幾個數字鎖需要玩家從手中線索找出密碼,
但幾乎沒有難度可言。或許製作團隊希望遊戲中的敘事盡量流暢,
讓玩家不會因為解謎卡關而打斷遊戲體驗。
但敘述與獎賞間的拿捏,則控制得非常好。
設計者要如何使用空間向玩家敘述劇情?
擺個餐桌,我們就知道身處餐廳;要讓玩家知道這個房間的主人是虔誠的教徒,
就多放些十字架或聖經在屋內。這些擺飾與細節就是Gone Home的拿手好戲。
透過間接手段讓玩家或觀眾認識一位不在場的角色,這種鋪陳我們並不陌生。
最常見的間接方式是透過他人轉述,較經典的例子像是【哈利波特】中的【佛地魔】,
在劇情初期有許多角色都提及他的存在,但始終沒有直接現身,
甚至連他的名字都不願提起。
但透過角色的轉述,我們已經知道佛地魔的個性與反派立場。
Gone Home則選擇了另一種方式,並非透過其他角色的轉述,
而是經由屋內的日記、紙條、相片等日常生活中常見的物品來敘述一個角色。
我們可能會透過一張電影票根或是電視櫃中的VHS錄影帶而了解Samantha的品味,
或是筆記本還有交換日記,了解她的日常瑣事。
滿屋子的生活痕跡,提供大量的線索,
讓Samantha雖然不在屋內,卻又感覺身影隨處可見。
這是為什麼這款遊戲能獲得大量好評的原因之一。
至於獎賞,Gone Home中沒有等級、金錢…等大家熟知的獎賞機制。
而是滿足玩家的好奇心作為獎賞,當我們探索的越多,就越接近真相。
而且年代設定為1990年代,遊戲中放了許多關於這個年代的主流文化物。
像是Pulp Fiction的電影票根,雜誌封面印著Nirvana主唱Kurt Cobain的過世消息,
零散的筆記中畫著快打旋風的招式表…等等,
遊戲中還提到快打旋風二的超任卡匣,
讓我很認真的翻箱倒櫃去找這塊卡匣到底在哪裡。
我不難想像三十歲左右的美國人玩這款遊戲時,
會有多麼熱衷於探索這些對劇情毫不重要的小細節,
當看到能喚起童年回憶的事物時,又會有多麼開心。
從這些小細節所產生的懷舊共鳴固然讓玩家有了探索動機,
但更重要的,我們會因此逐漸對於失蹤的妹妹有了認同感,
我會想知道這個會預錄X檔案的小女生到底為什麼會從家中消失。
因此在探索過程中每一次接收到的新資訊,
不論是對於90年代的回顧或者是揭露劇情真相的一部分,
都能讓我們獲得由衷的滿足感。
有些玩家對這款遊戲抱持反面態度的原因有兩點,
第一個,他們認為這款遊戲只賣弄懷舊情節,
以及妹妹Samantha離家的原因剛好切中了某些社會議題,
就像某些電影為了得奧斯卡獎會故意去操弄一些像種族、單親家庭、同性戀等議題一樣。
但我不認為這些批評是有效的,因為以Gone Home的遊戲方式來講,
不管他用這個方法去敘述任何議題都會是一款傑出的作品。
不管怎麼說,我玩魔多之影玩了十幾二十個小時都不如Gone Home這兩個小時印象深刻。
真要我說一個缺點的話,就是對家庭中其他成員著墨太少。
像是母親長期在外工作,以及父親撰寫的小說並不獲得出版商的青睞,
這些都是可以再做深度挖掘的地方。
請不要被遊戲中乍看之下的氛圍給嚇到了,
Gone Home不是恐怖遊戲而是個非常獨特的作品,
雖然遊戲時間較短,但要得到最佳的遊戲體驗,卻需要玩家好好空出一段時間,
悠哉從容的享受這棟豪宅中的生活痕跡,讓自己沉浸其中。
如果您自認對於閱讀有一定耐心,且願意用不同的眼光去欣賞遊戲,
那麼我十分推薦這款Gone Home給您。
--
http://g01032000.blogspot.com/
--
https://www.youtube.com/watch?v=9AnwNBXVuKU&t=1s
逐字網誌版
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Steam連結
http://store.steampowered.com/app/232430/
============
如果在我過世後,要用一款遊戲作為墓誌銘,
我希望這遊戲能做得像Gone Home一樣。
Gone Home是一款評價很兩極的遊戲,
從Metacritics評分網站上就看得出這一點。
會有這種情形,是因為GoneHome是一款在遊戲界中非常有爭議性的作品,
甚至有些人認為他不算是一款遊戲。
Gone Home的背景設定在1995年的美國,
劇情很簡單,玩家操縱的角色叫Kaitlin,是剛從歐洲回來的女生,
而你的家人在你去歐洲的這段期間之內他們搬到一個你從來沒有去過的新住處。
所以在你這一次的臨時返家回來之後,你發現陌生的新家中空無一人,
且妹妹Samantha更像是憑空消失。
遊戲的主要進行方式,就是從屋內眾多且零散的生活痕跡,
一步一步拼湊出Samantha消失的真相而展開。
在屋內探索,就是玩家在遊戲中最主要的遊戲行為。
這對於部分玩家而言難以接受,因為整款遊戲除了探索,
可說是沒有其他元素了,而且遊戲時間很短,
普遍而言3小時左右即可完成遊戲,
網路上甚至流傳著20分鐘獲得所有成就的攻略方法。
加上這遊戲的定價並沒有因遊戲時數而壓縮,
今天在Steam首頁上的價格仍高達468台幣,同樣的價格我們買得到Rocket League,
甚至比CS:GO、星露谷物語等可重複遊玩的遊戲還貴。
因此我們不難想像,有許多玩家看到Gone Home是款高分遊戲後就直接刷下去,
玩完以後只感到空虛寂寞,甚至認為Gone Home會獲得高分評價,是場官商勾結的戲碼,
更質疑Gone Home根本算不上一款遊戲。
這些反面意見自然有他的道理,但我認為這款作品的完成度,對得起它的價格。
在進一步闡述之前,
我想引用Extra Credit在講解如何設計地下城時分析出的四個元素。
遊戲製作者在設計地下城的時候,
必須在有限的空間內考量到戰鬥、敘述、解謎與獎賞,這四個面向。
玩家會遇到甚麼樣的戰鬥、
這個房間的擺飾是否能告訴玩家這裡曾經發生甚麼事情、
會不會有隱藏機關或要素與玩家互動,
以及玩家若成功在此空間中達成目標會獲得甚麼獎賞。
Gone Home的舞台正是個密閉空間,我們不妨透過這些元素來檢視這款遊戲。
當然,戰鬥面向我們就直接跳過,Gone Home並沒有戰鬥成分。
也幾乎不用解謎,僅有幾個數字鎖需要玩家從手中線索找出密碼,
但幾乎沒有難度可言。或許製作團隊希望遊戲中的敘事盡量流暢,
讓玩家不會因為解謎卡關而打斷遊戲體驗。
但敘述與獎賞間的拿捏,則控制得非常好。
設計者要如何使用空間向玩家敘述劇情?
擺個餐桌,我們就知道身處餐廳;要讓玩家知道這個房間的主人是虔誠的教徒,
就多放些十字架或聖經在屋內。這些擺飾與細節就是Gone Home的拿手好戲。
透過間接手段讓玩家或觀眾認識一位不在場的角色,這種鋪陳我們並不陌生。
最常見的間接方式是透過他人轉述,較經典的例子像是【哈利波特】中的【佛地魔】,
在劇情初期有許多角色都提及他的存在,但始終沒有直接現身,
甚至連他的名字都不願提起。
但透過角色的轉述,我們已經知道佛地魔的個性與反派立場。
Gone Home則選擇了另一種方式,並非透過其他角色的轉述,
而是經由屋內的日記、紙條、相片等日常生活中常見的物品來敘述一個角色。
我們可能會透過一張電影票根或是電視櫃中的VHS錄影帶而了解Samantha的品味,
或是筆記本還有交換日記,了解她的日常瑣事。
滿屋子的生活痕跡,提供大量的線索,
讓Samantha雖然不在屋內,卻又感覺身影隨處可見。
這是為什麼這款遊戲能獲得大量好評的原因之一。
至於獎賞,Gone Home中沒有等級、金錢…等大家熟知的獎賞機制。
而是滿足玩家的好奇心作為獎賞,當我們探索的越多,就越接近真相。
而且年代設定為1990年代,遊戲中放了許多關於這個年代的主流文化物。
像是Pulp Fiction的電影票根,雜誌封面印著Nirvana主唱Kurt Cobain的過世消息,
零散的筆記中畫著快打旋風的招式表…等等,
遊戲中還提到快打旋風二的超任卡匣,
讓我很認真的翻箱倒櫃去找這塊卡匣到底在哪裡。
我不難想像三十歲左右的美國人玩這款遊戲時,
會有多麼熱衷於探索這些對劇情毫不重要的小細節,
當看到能喚起童年回憶的事物時,又會有多麼開心。
從這些小細節所產生的懷舊共鳴固然讓玩家有了探索動機,
但更重要的,我們會因此逐漸對於失蹤的妹妹有了認同感,
我會想知道這個會預錄X檔案的小女生到底為什麼會從家中消失。
因此在探索過程中每一次接收到的新資訊,
不論是對於90年代的回顧或者是揭露劇情真相的一部分,
都能讓我們獲得由衷的滿足感。
有些玩家對這款遊戲抱持反面態度的原因有兩點,
第一個,他們認為這款遊戲只賣弄懷舊情節,
以及妹妹Samantha離家的原因剛好切中了某些社會議題,
就像某些電影為了得奧斯卡獎會故意去操弄一些像種族、單親家庭、同性戀等議題一樣。
但我不認為這些批評是有效的,因為以Gone Home的遊戲方式來講,
不管他用這個方法去敘述任何議題都會是一款傑出的作品。
不管怎麼說,我玩魔多之影玩了十幾二十個小時都不如Gone Home這兩個小時印象深刻。
真要我說一個缺點的話,就是對家庭中其他成員著墨太少。
像是母親長期在外工作,以及父親撰寫的小說並不獲得出版商的青睞,
這些都是可以再做深度挖掘的地方。
請不要被遊戲中乍看之下的氛圍給嚇到了,
Gone Home不是恐怖遊戲而是個非常獨特的作品,
雖然遊戲時間較短,但要得到最佳的遊戲體驗,卻需要玩家好好空出一段時間,
悠哉從容的享受這棟豪宅中的生活痕跡,讓自己沉浸其中。
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