GDC2004青沼英二談論「薩爾達風格」 - 任天堂
By Sarah
at 2006-10-20T01:02
at 2006-10-20T01:02
Table of Contents
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda.htm
首先這張圖很有趣
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda06.htm
傳說中的「The Miyamoto Test」..也就是所謂的「宮本Check」
甚至俗稱「翻桌」XD
用的圖片是漫畫巨人之星
何謂宮本茂所認為的「薩爾達風格」?
青沼舉了兩個例子:
在風之律動中
林克深夜裡去炸彈屋裡買炸彈
當你跟老闆說話時..老闆會回答你「歡迎光臨!」
或許你會這麼想「這有什麼問題嗎?」
宮本茂會說這樣不行
此時應該是老闆要說
「你是小孩子吧?這裡是炸彈屋,可不是你一個小孩子深夜該來的地方唷。」這樣才對
當然這和遊戲進行時根本無關
但是對於玩家來說
卻可以無形中再次感覺到「林克是個小孩子」這件事
而且遊戲不會那麼死板..反而多了真實感
另外..在薩爾達系列中
當你解迷成功後會有「搭搭搭打達搭」的音效響起(有玩薩爾達的人應該懂我說的XD)
告訴玩家「你成功了!」的萬年不變系統
但是..要是音效出現的時機不對..宮本茂也會認為不行
就以「在牆壁旁放置炸彈..炸彈爆炸後會出現新的通道」這件事來說
假如在炸彈爆炸那一瞬間響起音效..宮本大師會說NG重來
他認為應該是爆炸後..煙散去了..看到新通道的那一瞬間..這時才能出現音效
為何要堅持如此呢?
因為玩家不了解在爆炸後煙出現會發生什麼樣的變化
假如這時候響起成功的音效
反而會讓玩家搞不清楚為何他剛剛成功了?
所以應該要看到通道那一瞬間響起音效
讓玩家清楚看到變化出現..了解剛剛所作的是正確的
才能更增加真實感
所謂的「薩爾達風格」
就是從這些看似無關緊要上的小事情累積堆疊出來的
讓玩家更能融入遊戲世界
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首先這張圖很有趣
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda06.htm
傳說中的「The Miyamoto Test」..也就是所謂的「宮本Check」
甚至俗稱「翻桌」XD
用的圖片是漫畫巨人之星
何謂宮本茂所認為的「薩爾達風格」?
青沼舉了兩個例子:
在風之律動中
林克深夜裡去炸彈屋裡買炸彈
當你跟老闆說話時..老闆會回答你「歡迎光臨!」
或許你會這麼想「這有什麼問題嗎?」
宮本茂會說這樣不行
此時應該是老闆要說
「你是小孩子吧?這裡是炸彈屋,可不是你一個小孩子深夜該來的地方唷。」這樣才對
當然這和遊戲進行時根本無關
但是對於玩家來說
卻可以無形中再次感覺到「林克是個小孩子」這件事
而且遊戲不會那麼死板..反而多了真實感
另外..在薩爾達系列中
當你解迷成功後會有「搭搭搭打達搭」的音效響起(有玩薩爾達的人應該懂我說的XD)
告訴玩家「你成功了!」的萬年不變系統
但是..要是音效出現的時機不對..宮本茂也會認為不行
就以「在牆壁旁放置炸彈..炸彈爆炸後會出現新的通道」這件事來說
假如在炸彈爆炸那一瞬間響起音效..宮本大師會說NG重來
他認為應該是爆炸後..煙散去了..看到新通道的那一瞬間..這時才能出現音效
為何要堅持如此呢?
因為玩家不了解在爆炸後煙出現會發生什麼樣的變化
假如這時候響起成功的音效
反而會讓玩家搞不清楚為何他剛剛成功了?
所以應該要看到通道那一瞬間響起音效
讓玩家清楚看到變化出現..了解剛剛所作的是正確的
才能更增加真實感
所謂的「薩爾達風格」
就是從這些看似無關緊要上的小事情累積堆疊出來的
讓玩家更能融入遊戲世界
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