GDC2004青沼英二談論「薩爾達風格」 - 任天堂

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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda.htm

首先這張圖很有趣
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda06.htm
傳說中的「The Miyamoto Test」..也就是所謂的「宮本Check」
甚至俗稱「翻桌」XD
用的圖片是漫畫巨人之星

何謂宮本茂所認為的「薩爾達風格」?
青沼舉了兩個例子:

在風之律動中
林克深夜裡去炸彈屋裡買炸彈
當你跟老闆說話時..老闆會回答你「歡迎光臨!」
或許你會這麼想「這有什麼問題嗎?」
宮本茂會說這樣不行
此時應該是老闆要說
「你是小孩子吧?這裡是炸彈屋,可不是你一個小孩子深夜該來的地方唷。」這樣才對
當然這和遊戲進行時根本無關
但是對於玩家來說
卻可以無形中再次感覺到「林克是個小孩子」這件事
而且遊戲不會那麼死板..反而多了真實感

另外..在薩爾達系列中
當你解迷成功後會有「搭搭搭打達搭」的音效響起(有玩薩爾達的人應該懂我說的XD)
告訴玩家「你成功了!」的萬年不變系統
但是..要是音效出現的時機不對..宮本茂也會認為不行
就以「在牆壁旁放置炸彈..炸彈爆炸後會出現新的通道」這件事來說
假如在炸彈爆炸那一瞬間響起音效..宮本大師會說NG重來
他認為應該是爆炸後..煙散去了..看到新通道的那一瞬間..這時才能出現音效
為何要堅持如此呢?
因為玩家不了解在爆炸後煙出現會發生什麼樣的變化
假如這時候響起成功的音效
反而會讓玩家搞不清楚為何他剛剛成功了?
所以應該要看到通道那一瞬間響起音效
讓玩家清楚看到變化出現..了解剛剛所作的是正確的
才能更增加真實感

所謂的「薩爾達風格」
就是從這些看似無關緊要上的小事情累積堆疊出來的
讓玩家更能融入遊戲世界

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All Comments

Liam avatarLiam2006-10-22
推宮本大神!
Christine avatarChristine2006-10-23
真的很細膩 :)
Agnes avatarAgnes2006-10-28
非常在乎玩家的感受 不愧是 大師!!!
Madame avatarMadame2006-10-28
正妹翻的真好XD
Olga avatarOlga2006-10-31
推大神
Victoria avatarVictoria2006-10-31
推細膩的大神^^
Hedda avatarHedda2006-11-02
大師就是大師,沒話說
Quanna avatarQuanna2006-11-03
這就是以玩家角度作遊戲 讚
Frederica avatarFrederica2006-11-06
沒錯阿!!大推
Frederica avatarFrederica2006-11-11
推~!!
Carol avatarCarol2006-11-16
淚推 之前晚會音效沒放對時間 白白浪費一個爆點 0rz
Jacob avatarJacob2006-11-18
大神是clover的大神嗎???..........逃:)