※ 引述《uei1201 (新八)》之銘言:
我並不知道你到底有沒有玩過仁王2,不過以我玩到目前薄明篇的經驗,
仁王2跟仁王1代的差異,我認為是培養玩家遊玩的策略。
其實遠攻弓箭手跟近戰怪的搭配從一代就有了,說實在怪在二代地圖的配置並沒有
比一代還要密,所以說實在的他貴古(一代)賤今的說法,我認為是不存在的。
而從一代開始,這遊戲就一直在逼你像解謎一樣觀察地形,跟怎麼各個擊破敵人。
例如最基本款的用弓箭把遠程打死,以及引怪來避免圍毆,再來是分辨哪些地形
才是適合戰鬥的,哪些地方你可能滾著滾著就滾去洞穴裡摔死了。
二代比一代好的地方是路線的自由度其實還變多了。關卡的路線大多會分成兩條:
1.正面突破:不會有讓你中負面效益的常闇,但大多會有「死亡空間」,
也就是會有一堆火槍、弓箭手、近戰怪等著你進來後被交叉火網打死。
再不然就是打一打路上突然滾下巨石把你砸死。你要想怎麼繞過去或是慢慢清掉。
2.常闇路:怪的配置相對更少,但會有精力耗更快的負面效益。不過打了會有好處
那就是清掉區域的敵人都不會重生,你可以清掉當捷徑,或者回頭去第一條正路清敵
這個時候你會在敵人配置的背面,所以很微妙的你會有相對的優勢。
如果把清地圖怪當作一種解謎來看的話,這樣AB路的設計其實比一代很多要你全部走過
才能過關的設計要好。因為他增加的是你過關的自由度,你可以冒險直衝常闇區
跑酷到下個神社重生點(常闇區不會關起來強制打怪)。也可以慢慢把怪拖出常闇區
清掉,或者直接進去跟他拼了。
你在正面對決的路也許可以用無腦的普攻流。但在常闇就不太可行,常闇區你就要學會
用殘心加速精力的回復,再進階一點就是搭配不同段位,例如中下段起手消掉敵人精力
進入會被你連打的崩體後,用流轉轉換成上段,成立殘心回精力,然後不斷地連擊combo
同樣的debuff攻殼會認為是在弱化玩家拖台錢,但相對的他也是凸顯殘心回精的價值。
而讓你學會屬於這遊戲的新習慣,例如你打一打就會看精力跟R1成立殘心的節奏。
相對地在一代你會有很容易消去精力的旋棍、輕鬆把敵人打到地上的長槍跟磊落
、硬是比別人長先砍到的大太刀,強勢的減防、緩慢的陰陽術。
殘心的效果反而沒有那麼明顯,你可能遊戲全破了都不會用到殘心。
以常闇配置來說我想是進步的。
妖怪反擊則是針對一代很多怪討厭的大招,例如巨型轉轉兇陀螺,一代你只能防禦
二代你就可以抓妖反點拼反擊了。整體來說是對玩家有利的平衡,但並不是無敵。
問題在於說不同類型的妖怪風格,在妖反時機也會不同。
以拿金棒猛揮的猛型來說,它必須要快揮到前先一步按才會成立。快到才按也會成立
但會變成你跟敵人都受傷的局面。
專門防衛的幻則是要等到快揮到你的時候才會成立,但只要你妖力夠可以連續觸發。
迅則是介於兩者中間,所以迅的妖反比較不穩,但你可以用迅的妖反的迅速移動特性
來當作緊急避難技能。
妖反的出現在王關也可以做出更多樣化的打法,你可以把妖反的紅色警示當作逃命訊號
妖反時機出現躲就對了,這可能比較能讓玩過血黑狼的玩家能快速適應。
但你也可以抓妖反點,抓到都會大幅扣除妖力/精力,讓自己增加你壓制對方的時機。
事實上你妖反都抓到的話是可以很強勢的把王壓制死死的,會跟跳恰恰無傷打法
完全不同的體驗。
再來是他沒有講到的義刀墳。
二代比一代好的是,在一代如果你真的過不了,就放酒杯等其他玩家進場幫你。
但大多會變成他開拓你收割的狀況,你多半會看到等級差太多,王被一刀斬死,
所以你還是沒有學會怎麼樣應對這隻王。如果支線又碰到你又會死一波。
助人的義刃墳挖出來是可以有限幫你坦的AI,基本上這隻AI很難幫你打過關。
不過他吸引火力可以讓你有更多充裕的時間來觀察王的動作跟破綻。
以至於你可以大幅降低打王的死亡次數。
你可能自己一個人打王會死個十幾次,但有助人幫你坦跟分散火力,
你往往死1,2次就過了。如果再加上一個稀人玩家,難度只會越來越輕鬆。
整體而言,一代你要輕鬆過,你大概只能靠挖墳穿裝備跟農經驗值來升級。
最後以比建議等級還高10級的差距來衝主線。但二代你可以不用特地農經驗,
因為助人或同行NPC的設定就已經有顯著降低遊戲難度了。
所以說:
: 不願意割捨,反而讓這遊戲變成一個新手難以上手,老手落命不是覺得自
: 己技術不足,而是製作組你太惡意的遊戲了。
: 光榮的續作還有沒有超越前作的代表啊?感覺光榮的系列作都是一代評價不如一代。
我認為這是不實的指控。因為以二代來說,光是義刃助人AI的出現就已經能讓你自己
選擇降低關卡難度了。除非你是那種對自己技術有種莫名堅持,用義刃感覺你就輸了
叫稀人、搞同行也是輸了。但你又一直狂死的玩家,那的確玩起來挫折感會很大。
但這樣的挫折並不應怪罪到遊戲身上。
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我並不知道你到底有沒有玩過仁王2,不過以我玩到目前薄明篇的經驗,
仁王2跟仁王1代的差異,我認為是培養玩家遊玩的策略。
其實遠攻弓箭手跟近戰怪的搭配從一代就有了,說實在怪在二代地圖的配置並沒有
比一代還要密,所以說實在的他貴古(一代)賤今的說法,我認為是不存在的。
而從一代開始,這遊戲就一直在逼你像解謎一樣觀察地形,跟怎麼各個擊破敵人。
例如最基本款的用弓箭把遠程打死,以及引怪來避免圍毆,再來是分辨哪些地形
才是適合戰鬥的,哪些地方你可能滾著滾著就滾去洞穴裡摔死了。
二代比一代好的地方是路線的自由度其實還變多了。關卡的路線大多會分成兩條:
1.正面突破:不會有讓你中負面效益的常闇,但大多會有「死亡空間」,
也就是會有一堆火槍、弓箭手、近戰怪等著你進來後被交叉火網打死。
再不然就是打一打路上突然滾下巨石把你砸死。你要想怎麼繞過去或是慢慢清掉。
2.常闇路:怪的配置相對更少,但會有精力耗更快的負面效益。不過打了會有好處
那就是清掉區域的敵人都不會重生,你可以清掉當捷徑,或者回頭去第一條正路清敵
這個時候你會在敵人配置的背面,所以很微妙的你會有相對的優勢。
如果把清地圖怪當作一種解謎來看的話,這樣AB路的設計其實比一代很多要你全部走過
才能過關的設計要好。因為他增加的是你過關的自由度,你可以冒險直衝常闇區
跑酷到下個神社重生點(常闇區不會關起來強制打怪)。也可以慢慢把怪拖出常闇區
清掉,或者直接進去跟他拼了。
你在正面對決的路也許可以用無腦的普攻流。但在常闇就不太可行,常闇區你就要學會
用殘心加速精力的回復,再進階一點就是搭配不同段位,例如中下段起手消掉敵人精力
進入會被你連打的崩體後,用流轉轉換成上段,成立殘心回精力,然後不斷地連擊combo
同樣的debuff攻殼會認為是在弱化玩家拖台錢,但相對的他也是凸顯殘心回精的價值。
而讓你學會屬於這遊戲的新習慣,例如你打一打就會看精力跟R1成立殘心的節奏。
相對地在一代你會有很容易消去精力的旋棍、輕鬆把敵人打到地上的長槍跟磊落
、硬是比別人長先砍到的大太刀,強勢的減防、緩慢的陰陽術。
殘心的效果反而沒有那麼明顯,你可能遊戲全破了都不會用到殘心。
以常闇配置來說我想是進步的。
妖怪反擊則是針對一代很多怪討厭的大招,例如巨型轉轉兇陀螺,一代你只能防禦
二代你就可以抓妖反點拼反擊了。整體來說是對玩家有利的平衡,但並不是無敵。
問題在於說不同類型的妖怪風格,在妖反時機也會不同。
以拿金棒猛揮的猛型來說,它必須要快揮到前先一步按才會成立。快到才按也會成立
但會變成你跟敵人都受傷的局面。
專門防衛的幻則是要等到快揮到你的時候才會成立,但只要你妖力夠可以連續觸發。
迅則是介於兩者中間,所以迅的妖反比較不穩,但你可以用迅的妖反的迅速移動特性
來當作緊急避難技能。
妖反的出現在王關也可以做出更多樣化的打法,你可以把妖反的紅色警示當作逃命訊號
妖反時機出現躲就對了,這可能比較能讓玩過血黑狼的玩家能快速適應。
但你也可以抓妖反點,抓到都會大幅扣除妖力/精力,讓自己增加你壓制對方的時機。
事實上你妖反都抓到的話是可以很強勢的把王壓制死死的,會跟跳恰恰無傷打法
完全不同的體驗。
再來是他沒有講到的義刀墳。
二代比一代好的是,在一代如果你真的過不了,就放酒杯等其他玩家進場幫你。
但大多會變成他開拓你收割的狀況,你多半會看到等級差太多,王被一刀斬死,
所以你還是沒有學會怎麼樣應對這隻王。如果支線又碰到你又會死一波。
助人的義刃墳挖出來是可以有限幫你坦的AI,基本上這隻AI很難幫你打過關。
不過他吸引火力可以讓你有更多充裕的時間來觀察王的動作跟破綻。
以至於你可以大幅降低打王的死亡次數。
你可能自己一個人打王會死個十幾次,但有助人幫你坦跟分散火力,
你往往死1,2次就過了。如果再加上一個稀人玩家,難度只會越來越輕鬆。
整體而言,一代你要輕鬆過,你大概只能靠挖墳穿裝備跟農經驗值來升級。
最後以比建議等級還高10級的差距來衝主線。但二代你可以不用特地農經驗,
因為助人或同行NPC的設定就已經有顯著降低遊戲難度了。
所以說:
: 不願意割捨,反而讓這遊戲變成一個新手難以上手,老手落命不是覺得自
: 己技術不足,而是製作組你太惡意的遊戲了。
: 光榮的續作還有沒有超越前作的代表啊?感覺光榮的系列作都是一代評價不如一代。
我認為這是不實的指控。因為以二代來說,光是義刃助人AI的出現就已經能讓你自己
選擇降低關卡難度了。除非你是那種對自己技術有種莫名堅持,用義刃感覺你就輸了
叫稀人、搞同行也是輸了。但你又一直狂死的玩家,那的確玩起來挫折感會很大。
但這樣的挫折並不應怪罪到遊戲身上。
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