遊戲評論其實比的只有 3 件事
1. 速度
2. 專業知識
3. 知名度
Gamker到底有沒有料,我是保留意見,但遊戲評論是有分檔次的
每個人都可以用「我覺得」 但是為什麼評論家的覺得跟你的覺得社群回饋不同?
很多人會說:「這款遊戲很難」
難有很多種形式,好的遊戲評論家會告訴你:
「這款遊戲很難,角色的數值成長曲線趕不上遊戲進程的迷宮配置」
「這款遊戲很難,玩家必須在不斷的失敗中觀察敵人的動作並熟練反擊」
這是你在遊戲機制解剖、關卡設計上必須了解設計師的原理與意圖為前提才能得出的
觀察。如果一個設計師號稱希望做出多變的隨機關卡,但給玩家帶來的體驗卻只是
重複作業,我們就會說這個設計是失敗的
新手作評論不從機制談,從畫面談,卻也說不出個所以然。
說這畫面差、畫面不好看,那是指建模不夠精緻?材質貼圖解析度不夠高?照明沒有
體現出材質感?遊戲鋸齒嚴重?有錯誤的視覺瑕疵?還是美術色彩設計上不夠協調?
劇情糞是糞在哪?人物塑造不夠立體?劇情有嚴重的邏輯錯誤?劇情結構虎頭蛇尾
沒有完好的交代?還是千篇一律地照抄王道劇情?
區分感受與客觀事實是很重要的,能夠看出多少客觀事實是建立在你的專業涵養上
但矛盾的是 一個獨立的評論家不太可能兼具速度、專業知識、知名度,除非你發展成
擁有跨領域專才的評論媒體,特別是在現在YouTuber滿街跑,像fami通那種純文字評論
已經很難吸引到人,更何況fami通的評論還是經常淪為箭靶。光是一個影音媒體剪輯
就可能搞死你。
而且你不太可能評論一個三四年前的遊戲,因為評論了也沒人要看(除非你知名度很高,
或專攻考古遊戲,但那也不會挑三四年前這麼近的遊戲);光是三個月前的遊戲評論就
已經失去熱度了
你也不太可能對當天發售的遊戲作出深度評論,因為你不是知名電玩媒體,沒有人會
先給你試玩片玩個40小時幫他們宣傳。
如果你只是個沒沒無聞的小卒想要出線,要嘛就是拚速度拚噱頭搞綜藝,要嘛就是靠專
業苦蹲苦熬 戲棚腳站久。
當你成名了,有了資主,你還是得拚速度,拿一些你所堅持的原則來做交換...
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1. 速度
2. 專業知識
3. 知名度
Gamker到底有沒有料,我是保留意見,但遊戲評論是有分檔次的
每個人都可以用「我覺得」 但是為什麼評論家的覺得跟你的覺得社群回饋不同?
很多人會說:「這款遊戲很難」
難有很多種形式,好的遊戲評論家會告訴你:
「這款遊戲很難,角色的數值成長曲線趕不上遊戲進程的迷宮配置」
「這款遊戲很難,玩家必須在不斷的失敗中觀察敵人的動作並熟練反擊」
這是你在遊戲機制解剖、關卡設計上必須了解設計師的原理與意圖為前提才能得出的
觀察。如果一個設計師號稱希望做出多變的隨機關卡,但給玩家帶來的體驗卻只是
重複作業,我們就會說這個設計是失敗的
新手作評論不從機制談,從畫面談,卻也說不出個所以然。
說這畫面差、畫面不好看,那是指建模不夠精緻?材質貼圖解析度不夠高?照明沒有
體現出材質感?遊戲鋸齒嚴重?有錯誤的視覺瑕疵?還是美術色彩設計上不夠協調?
劇情糞是糞在哪?人物塑造不夠立體?劇情有嚴重的邏輯錯誤?劇情結構虎頭蛇尾
沒有完好的交代?還是千篇一律地照抄王道劇情?
區分感受與客觀事實是很重要的,能夠看出多少客觀事實是建立在你的專業涵養上
但矛盾的是 一個獨立的評論家不太可能兼具速度、專業知識、知名度,除非你發展成
擁有跨領域專才的評論媒體,特別是在現在YouTuber滿街跑,像fami通那種純文字評論
已經很難吸引到人,更何況fami通的評論還是經常淪為箭靶。光是一個影音媒體剪輯
就可能搞死你。
而且你不太可能評論一個三四年前的遊戲,因為評論了也沒人要看(除非你知名度很高,
或專攻考古遊戲,但那也不會挑三四年前這麼近的遊戲);光是三個月前的遊戲評論就
已經失去熱度了
你也不太可能對當天發售的遊戲作出深度評論,因為你不是知名電玩媒體,沒有人會
先給你試玩片玩個40小時幫他們宣傳。
如果你只是個沒沒無聞的小卒想要出線,要嘛就是拚速度拚噱頭搞綜藝,要嘛就是靠專
業苦蹲苦熬 戲棚腳站久。
當你成名了,有了資主,你還是得拚速度,拿一些你所堅持的原則來做交換...
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