[Gamespot] 《阿修羅之怒》評論 - PS

By Rachel
at 2012-03-04T14:41
at 2012-03-04T14:41
Table of Contents
《阿修羅之怒》評論
發行公司:Capcom
製作小組:CyberConnect2
遊戲類型:Action 動作
發行日期:2012/02/21 (美國)
GameSpot 5.5 / 10 mediocre 普通
Metacritic score 73
User score 7.9
原文網址:http://ppt.cc/K6x3
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《阿修羅之怒》並不是套好遊戲,但精美、動畫風格的故事讓人容易忽略它的缺
點。
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優點:
※豐富的故事劇情
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缺點:
※無趣的快速反應事件 (quick time events, QTE)
※高重覆性且無趣的戰鬥系統
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《阿修羅之怒》看起來有點像是轉型中的遊戲,它試圖利用QTE來傳遞角色個
性與愛所產生的負面情感,以在遊戲與互動式影片的界線上做出良好的平衡,但
事實上,《阿修羅之怒》只是咬牙切齒地站在原地,用如同風暴般的拳頭將那條
界線打的粉碎,大聲的說明它是個以互動式影片為主,遊戲為輔的作品,不幸的
是,這個優先順序代表著傳統的遊戲動作並不是它的主要賣點,大多數的近接戰
系統都相當膚淺且高重覆性,不如遊戲中的QTE所指示的動物來的複雜,而它那
出乎意外精采的故事情節成為跟隨阿修羅到達他旅程終點的唯一理由。
這並不是說它的情節相當具有獨創性,《阿修羅之怒》充份利用亞洲神話故
事為靈感,但場景卻和一般動畫中沒什麼兩樣,從一個英雄除了報復之外,也在
那些試圖抑制他的人挑釁之下,發掘潛在的力量中,可以預測對話中的不合邏輯
。在阿修羅之前,已經有許多英雄和壞蛋走過類似的路,但它的熟悉感和呈現方
式,讓人有種懷念和舒適的愉悅感。
問題不是阿修羅是否可以打倒七福神以拯救他的女兒,動畫迷們早就在開場
便猜到結局,真正的問題(和娛樂)來自於如何克服他們古怪的招式 - 打爆來
自太空的手指或是在被從月亮到地球長的劍刺穿下存活是少數幾個較值得注目的
情節。
《阿修羅之怒》在畫面上的按鍵提示破壞了這些重大事件,但並不是因為它
們是QTE,畢竟節奏遊戲證明了這類型的機制是一個有效率且具有想像空間的方式
來在動作上進行補足,但事實上,《阿修羅之怒》的按鍵提示很少成功的傳達這
些緊張感,因為它們和動作間沒有什麼關連性。
要說有什麼區別的話,它們會讓人分心,除了需要瘋狂連打同一個按鍵的情
況,這與阿修羅喜歡運用他的拳頭來突破生死關頭有關,如果按的不夠快,那這
場虛擬拔河戰鬥就會輸掉,阿修羅最後被打敗,然後出現很少出現的「遊戲結束
」(Game over)畫面。但大部份的過場動畫僅僅需要在按個按鍵或是轉動右類比
搖桿,然後反方向推動兩個類比搖桿,這類型的互動不是什麼驚人的成就,而當
失敗常與單純的敲擊而非技術相關時,華麗的操作技巧似乎也不是那麼重要了。
《阿修羅之怒》中的動作性戰鬥場面無法彌補這些缺點,因為太過簡易,它們
本身就具有太多缺點。在捲軸射擊部份,沒有太多的變化和有功能的物品可以使
用,只要單純的按住按鍵來發射阿修羅手臂上的子彈,然後在目標被鎖定時間些
性的按下另一個按鍵來發射飛彈即可,最後過關與否決定於完成任務的速度,目
標本身沒有所謂的優先順序。類似的狀況也存在於徒手戰鬥部份,勝利通常是與
連打攻擊鈕有關,偶爾按個跳躍鍵喘口氣,而在進行劇情相關的攻擊時也需要按
按鍵。
值得一提的是,反應式操作和流暢的遊戲機制相當容易上手,但這所代表的
真正意義是:不會有完成困難任務的勝利感、沒有操作阿修羅神力的感覺、成就
感只能留著看製作群列表、沒有挑戰性、沒有經典的敵人戰鬥,整套遊戲相當安
全。
老實說,這個設計方法讓人可以無痛地享受阿修羅的有趣故事,但《阿修羅
之怒》是否價值這個價錢呢?《阿修羅之怒》由於價格定位使得它被分類在「遊
戲」類別並與其他遊戲比較,但如果將它放在真正的價值點 - 一個利用遊戲引
擎和一些簡單的互動式機制所製成的動畫影片 - 和其他類似主題的電影相比便
可發現《阿修羅之怒》的不同以及潛在性突破。
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