最新雜誌圖
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/cec5be4838657c13852c3c49eca28d3c.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/369957203eb8ab9cbb5ac64085167890.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/59aca8d53968be1187732334f0af2174.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/b91d044c920f9e6b50011b7cec405691.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/ba75adf2fe3560d2ea4257f0f22f8df7.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/17651ac105e596068d2f9475816062de.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/5fba912fba21c2ee37ee6fc027d2359f.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/3492d13391661a7e8763811ed0403452.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/08591a50d275ee423ed929394bf7889c.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/06f5ae493f24c1da4cbe76fb2d350007.JPG
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60596&sn=209945&subbsn=0&bPage=0
下面內容上一篇有更新過
但可能有人沒看過所以再放上來
轉載
偷跑的法米通宮崎訪談,應該也是整理過的版本
http://blog.esuteru.com/archives/9135372.html
日文不是很好,所以配著Reddit的英文翻譯翻,如有錯誤請指正
企劃始於2015年末,血源的DLC開發完成之後 設計關鍵字
是「忍者」,開發初期階段受到天誅系列極大影響 本來也考慮作成天誅的新作,但團隊
認為最後會不自覺的模仿前作,因此很快放棄了這個 想法 FS負責日本及亞洲地區的發行
,其餘地區由動視負責 動視給了非常多遊戲製作上的協助,但FS依然是開發主導者 原本
「Shadows die twice」只是預告中的宣傳語,但發行商似乎很喜歡,因此成為了遊 戲副
標題 雖說是固定主角,但依然不是故事取向的遊戲 故事圍繞著主角發生,除此之外的敘
述與過去作品沒有太大差別 動作系統有三大重點 能在立體地圖中進行垂直移動的勾繩
武器與武器的攻防,以及必殺的一擊「忍殺」 「賢?殺?」,總之就是放聰明點,用一切
能用的方法突破挑戰 遊戲中突然遭遇的敵人並不多,鼓勵玩家觀察、思考戰法 能夠竊聽
非戰鬥狀態的敵人對話,或許能取得有利情報 義手為支援戰鬥之要素,事先選擇數種,
在戰鬥中隨機應變使用 因為是動作冒險遊戲,會有與RPG不同方式的角色成長要素 地圖
設計近似黑暗靈魂1,為無縫連接的立體地圖,只有少部分例外 單憑著這點,買了 為了
追求單人遊戲特化的遊玩體驗,並沒有多人要素 「回生」目前設定為保底一次,若想再
復活則需消耗某種資源 為了不影響死亡緊張感和遊戲節奏,限制和死亡懲罰還在調整中
正因為有「回生」系統的關係,會採用非常嚴苛的死亡懲罰也說不定 難易度將比以前更
困難,但並不是絕對要求玩家的操作技術,而是能用各式準備與戰法克服
轉載自巴哈
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34434&snA=3&tnum=3
--
╱◢ █◥◥█████
∣ ◎ ◎ █████ Hello...
∣● ● █████ I want ◢██ ◢██ ◢██ ◢██
∣ ▂▂ Saw ███ to █▌▄ █▄█ █ ▌▌██▄
◥║ ║◢ ▏ ██ play a ◥██ ◥ █ ◥ ▌▌◥█▄
╱ ▋▆▆ ╲ ψdiabloq13
--
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201806/cec5be4838657c13852c3c49eca28d3c.JPG
下面內容上一篇有更新過
但可能有人沒看過所以再放上來
轉載
偷跑的法米通宮崎訪談,應該也是整理過的版本
http://blog.esuteru.com/archives/9135372.html
日文不是很好,所以配著Reddit的英文翻譯翻,如有錯誤請指正
企劃始於2015年末,血源的DLC開發完成之後 設計關鍵字
是「忍者」,開發初期階段受到天誅系列極大影響 本來也考慮作成天誅的新作,但團隊
認為最後會不自覺的模仿前作,因此很快放棄了這個 想法 FS負責日本及亞洲地區的發行
,其餘地區由動視負責 動視給了非常多遊戲製作上的協助,但FS依然是開發主導者 原本
「Shadows die twice」只是預告中的宣傳語,但發行商似乎很喜歡,因此成為了遊 戲副
標題 雖說是固定主角,但依然不是故事取向的遊戲 故事圍繞著主角發生,除此之外的敘
述與過去作品沒有太大差別 動作系統有三大重點 能在立體地圖中進行垂直移動的勾繩
武器與武器的攻防,以及必殺的一擊「忍殺」 「賢?殺?」,總之就是放聰明點,用一切
能用的方法突破挑戰 遊戲中突然遭遇的敵人並不多,鼓勵玩家觀察、思考戰法 能夠竊聽
非戰鬥狀態的敵人對話,或許能取得有利情報 義手為支援戰鬥之要素,事先選擇數種,
在戰鬥中隨機應變使用 因為是動作冒險遊戲,會有與RPG不同方式的角色成長要素 地圖
設計近似黑暗靈魂1,為無縫連接的立體地圖,只有少部分例外 單憑著這點,買了 為了
追求單人遊戲特化的遊玩體驗,並沒有多人要素 「回生」目前設定為保底一次,若想再
復活則需消耗某種資源 為了不影響死亡緊張感和遊戲節奏,限制和死亡懲罰還在調整中
正因為有「回生」系統的關係,會採用非常嚴苛的死亡懲罰也說不定 難易度將比以前更
困難,但並不是絕對要求玩家的操作技術,而是能用各式準備與戰法克服
轉載自巴哈
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=34434&snA=3&tnum=3
--
╱◢ █◥◥█████
∣ ◎ ◎ █████ Hello...
∣● ● █████ I want ◢██ ◢██ ◢██ ◢██
∣ ▂▂ Saw ███ to █▌▄ █▄█ █ ▌▌██▄
◥║ ║◢ ▏ ██ play a ◥██ ◥ █ ◥ ▌▌◥█▄
╱ ▋▆▆ ╲ ψdiabloq13
--
All Comments