原文: http://bit.ly/2HhzVt2
Heather Newman 專訪暴雪現任總裁 J.Allen Brack
談暴雪當今與未來的策略,底下摘錄關於Diablo的部分:
Newman: 很多Diablo玩家對於手機版比4代早出都很不爽。
你有注意到這些核心Diablo玩家感覺像次等公民嗎?
Brack: 我們當初說D3登上家用主機的時候也有一些類似的反應,
對於這樣的決定有很多的恐懼和質疑。
我認為如果你觀察整個遊戲業界,很多人-取決於他們的年齡
和使用手機的時間-都希望能在他們的行動裝置上能有更棒
更好玩的遊戲體驗。
隨著手機越來越複雜跟強大,我認為想要有暴雪品質的手遊體驗
的需求會一直增加,對我們或對粉絲而言都是。
所以,想想我們如何試著將爐石搬到手機上,那算是我們的第一步。
而(Diablo)算是第二步。而老實說,之後還會有更多步,因為我們相信
行動裝置是未來的遊戲平台。這並不表示我們不覺得家機不是未來的
遊戲平台,我們當然覺得它也是。PC端亦然。
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Newman: 特別是網易,很多玩家對於他們的各種課金升級方式感到憂心,這方面
非常不符合暴雪的核心思想。你們對於保持暴雪價值有什麼對策嗎?
Brack: 我們在中國跟網易從WOW開始合作超過10年了。我們之所以和他們結盟是
因為我們覺得他們有跟我們相似相容的文化。 它們的文化是開發者文化,
有很多不同的開發者在下決策,它們製作了很多不不同的遊戲。
它們對於暴雪的遊戲、IP、故事都很有熱情。它們知道自己很棒,它們知道
怎麼做生意。
我不太記得確切的時間,但我們合作(Diablo Immortal)至少一年了。
Wyatt是當初宣布Diablo Immortal的人,它也是D3的頂級系統設計師。
他之前也負責過WoW,在暴雪超過10年了,可能有15年,他深度參與整個
Diablo宇宙。
(註:根據資料Wyatt 2003年加入暴雪)
我們怎麼確定這將會是一個暴雪遊戲呢?
就藉由讓它成為一個暴雪遊戲。
我們要怎麼確定這會賺錢又有正確的暴雪價值呢?
就藉由讓它的課金方式符合正確的暴雪價值。
這遊戲會有我們的名字在上面 (所以不能丟臉)
Newman: 你們的分工如何?網易和暴雪分別負責哪些部分?
Brack: 我們很密切的合作,網易找上我們是為了能得到玩法、IP、故事、課金、
點子、美術指導等方面的協助。
我們有一個研發團隊負責讓這個遊戲盡善盡美。
這是共同開發,而不是網易把遊戲做好然後我們蓋上暴雪的Logo就完事。
我們希望你們感覺(Diablo Immortal)會是一個很棒的暴雪體驗,就像
我們的其他遊戲一樣。
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Newman: (談是不是所有遊戲未來都會跨平台)
Brack: 我最愛的Diablo版本是PSX版,很少人知道這個版本。
dual shock搖桿那時候剛推出,而且棒透了。
所以Diablo推出各平台的版本感覺很合理對吧?
底下還有提Diablo會持續在不同平台推出。
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講暴雪價值那邊好像喊發大財
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