FinalFantasyXVI FF16 製作人訪談 - PS
By Enid
at 2022-06-23T20:40
at 2022-06-23T20:40
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作者: wl2340167 (HD) 看板: C_Chat
標題: [情報] FinalFantasyXVI FF16 製作人訪談
時間: Thu Jun 23 18:47:10 2022
個人簡譯,誤譯還請指正。
建議搭配網站內圖片、原文使用。
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情
報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」
https://www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
by ゆーみん17 編集部
by バーボン津川 ライター
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『FF16』吉田直樹製作人訪談。陸續公開戰鬥系統與世界觀相關的新情報。「正因為不是
開放世界才能夠有更深入的遊戲體驗」
『FinalFantasy』系列最新作『FinalFantasy XVI』(下稱『FF16』)將在2023年夏發售
。本作為史克威爾.艾尼克斯所呈現的Playstation5專用動作RPG。
本作在2020年9月的“PlayStation 5 Showcase”上發表,2022年6月3日播放的“State
of Play”上公開了最新的預告片,接著確定了發售日在2023年夏。
本作的製作人是『FinalFantasy XIV』的製作人兼總監的吉田直樹。負責了大型的MMOR
PG以及世界為之期待的超大作RPG最新作的吉田,向他採訪關於『FF16』的細節。
訪談中,會陸續有至今沒有提到過的新情報登場。開發狀況、遊戲系統、戰鬥、世界觀
等等進行深度詢問。作為『FF16』的第一個訪談,下面這幾點還請特別注意。
.為何吉田要兼任『FF14』的製作人/總監跟『FF16』的製作人呢
.『FF16』中的『FF』風格是怎樣的
.使用召喚獸進行巨大魄力戰鬥的實際情形
.作為動作遊戲的深入點(遊びごたえ)是?
.NOT 開放世界、關於本作的基本玩法
.確定支線任務跟製造系統的存在
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吉田直樹氏
史克威爾.艾尼克斯董事 第三開發事業本部長。2010年12月開始擔任『FinalFantasy
XIV』的製作人兼任總監。現在也同時擔任『FinalFantasy XVI』的製作人。(文中稱吉田
)
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預定在3月公開的預告片延期到6月的原因
──前幾日直播的“State of Play(SoP)”上公開了新的預告片,也終於發表發售日了
呢。
吉田 是的,非常感謝。這個預告片在3月左右就完成了,之後就只是決定公開時間而已
的狀況不過……。在世界形勢大混亂的情況下,包含史克威爾.艾尼克斯在內的遊戲廠商
處於沒有明確表明立場的狀態。『FF16』的主題也有“大國之間互相爭奪母之水晶的戰記
故事”這樣的一面,跟索尼互動娛樂(SIE)討論過後,決定先暫時取消了3月公開。
在那之後經過了3個月,當然還是不覺得世界形勢已經平靜下來了。不過一方面是從SIE
那傳來了「要在SoP中,在預告片之前來向全世界的玩家發個訊息嗎」這樣的提案。說到
我們做為遊戲開發者能夠做到的事,就像影片中的所說的那樣,做出遊戲讓世界上的人們
打從心底的快樂,除此之外就沒別的了。再次談到這個話題,我想要提供直接純粹的娛樂
,說出這樣的心情,也讓我稍微鬆了口氣。
(譯註:SoP中吉田預告段落 https://youtu.be/Wr4PGa1sHFQ?t=1408 )
──這次的預告片公開後依然有許多反響。看了世界上玩家的反應感覺如何呢。
吉田 會有一些兩極意見也說不定,本來是這樣想的,不過比原本想的有更多正面意見,
以總監的高井浩(※)為首,我想開發團隊也能安心點吧。
※高井的“高”,正確寫法為“髙”。
──這次的預告片是以怎樣的概念下去製作的呢。
吉田 “雖然不明白不過感覺很厲害”跟“召喚獸大戰啊、怪獸大決戰之類的”,是用這
種想法下去做的。實際上也拜見了不少看了預告片的人的評論是「雖然系統什麼的看不是
很懂不過好像很厲害,召喚獸瘋狂幹來幹去啊」,我覺得應該是有傳達到吧(笑)。
──可能有點太急了,不過下次公開預告片是什麼時候呢……?
吉田 Vコンテ(編註:影片構成等綜合起來類似劇本的指示書)已經有了,之後就是錄製
、編輯還有旁白等等的製作,關於這部分,會更深入的挖掘世界觀跟故事的,我想大概在
秋天的時候就能帶給大家了。
“指令”、“開放世界”不用也行 開始開發時的兩大決斷
──那麼再一次,還煩請告訴我們吉田先生擔任本作的製作人的經過。
吉田 從松田社長(松田洋祐。SQEX代表董事社長)那接到製作的意向詢問是滿久之前了
,是在『FF14』的第一個資料片『FFXIV:蒼天的伊修加爾德』發售之後(2015年6月23日發
售)。公司那時候已經發表了『FFVII Remake』的製作,我覺得最優先的也是在顧客滿意
的狀態下盡快發佈。客觀來考慮,做了數代『FF』系列作品的第一開發事業本部正全力集
中在『FF7 Remake』,我想由我所管轄的第三開發事業本部來開發『FF16』也是可行的。
另一方面,我還有著「把『FF14』打造成最棒的MMORPG」的目標跟責任,現在正是『FF
14』決戰的時候!也有處於這種時期的時候。我本來就兼任『FF14』的製作人跟總監了,
再擔任一個新作品的總監,對開發小組跟顧客來說我想都很失禮。所以就說「不要總監,
製作人也行的話還請讓我考慮」。這就是過程了。
──實際上的開始開發,是在什麼時機點下開始的呢?
吉田 總監的高井浩,主線故事的前廣和豊,遊戲整體系統構築的権代光俊,跟這三人說
「慢慢地來做吧」,我記得是在2015年11月左右的時候。他們都是『FF14』中核心的製作
人員,那時候也開始慢慢地在交接『FF14』那邊的事。因為還有請他們擔任各組組長的職
位,『FF14』的製作人員名單上也還有他們的名字,到了第二張資料片『FFXIV:紅蓮的解
放者』正式開發時,已經漂亮地交接完,開發小組也分隔好了。
──『FF16』的首次情報是在2020年,前幾天就發表了2023年夏發售,給人的印象是距離
發售時間還滿短的,實際上從開發開始已經將近7年了啊。
吉田 不不,剛開始真的是只有極少數的成員,把那個也算在開發時間的話,感覺開發組
有點可憐。我的話當然也是想要早一點發售的,不過遇上了家用主機的硬體世代更換,還
有疫情所造成的各種麻煩。以做為現代頂尖水準的遊戲作品為目標開發,真的是讓各位久
等了,不過我想也終於是能夠拿出來見人的程度了。
──企劃開始之後,最初是最重視什麼呢。
吉田 因為是RPG,所以就是決定核心概念跟主題、構築世界觀,首先從確立故事的部分
開始。劇本是前廣寫的,我負責確認跟回饋。另外『FF14』的開發跟營運也是我最重視的
,這邊只能壓縮出最極限的開發人力。
──主線劇情是由前廣先生負責的。
吉田 是。前廣負責寫,本作的在地化總監コージ(マイケル・クリストファー コージ
フォックス)邊給予建議邊完成的。喜歡『FF14』的『蒼天的伊修加爾德』的人我想也會
覺得很有感吧。
──決定好劇情之後,接著是如何著手的呢。
吉田 雖然說是「決定好劇情」,不過包含台詞在內全部都先完成了,這時候已經花滿多
時間了。當然RPG的故事是很重要的,但為了方便感受跟劇情所並行的遊戲外殼,也作了
基本的遊戲設計。我作為製作人最一開始的工作就是跟製作組說「“指令”、“開放世界
”這些要素,沒有的話就沒有也OK」。關於這兩個要素,「如果有好點子的話,當然用也
沒關係。不過,要是採用的話,可能會在遊戲設計方面陷入很大的迷失,那樣的話不用也
無所謂」。
──最初就作了相當果斷的決定呢。
吉田 開發最新的『FinalFantasy』,有著不可計量的壓力。比誰都還要更加承擔著那份
重壓的就是總監高井,做為製作人的我去減輕那份負擔,讓他能夠自由發想,就是我這次
的任務了。
──原來如此。果然,因為是系列作,也因為是『FinalFantasy』,我想粉絲們所追求的
東西也有很多吧。
吉田 確實。我的話透過『FF14』,我有比誰都能更加直接的跟世界中的玩家,還有『FF
』粉絲對話的自負。不過,作為『FF16』的製作人,有必要再次知道玩家們對現在的『FF
』系列是怎麼想的,是期待著什麼的。
我在擔任『FF14』的製作人跟總監的時候,從北瀬先生(北瀬佳範)得到了「『FF』就是
當時的總監認為的「這是最棒的遊戲」所做出來的遊戲,再加上了『FF』這個名字而已,
沒有什麼是非得繼承的,也不必去刻意討好。製作出自己想像中最棒的遊戲,那就是『FF
』了」如此強而有力的話語。『FF14』要實裝LimitBreak而去商談的時候,哲先生(野村
哲也)也說了「不用勉強配合也沒關係,自由的去做就好了喔」。正因為如此,我才以系
列作中沒有人做過的“粉絲服務”、“『FF』的主題樂園”作為『FF14』製作的核心概念
。
──也能說是集結了各種『FF』要素的遊戲呢。
吉田 在那同時我也參與了『DragonQuest』的開發,我感覺『FF』系列全部都喜歡的粉
絲意外的很少。系列中喜歡的代數跟不喜歡的代數分得很清楚,「『FF7』才是最棒的」
,「不對,是『FF10』吧」,「『FF9』以外都很爛」之類的意見還滿常聽到。因為有這
種情形,所以自己部門在負責『FF16』的時候,以全世界玩家為對象進行徹底調查,雖然
必須客觀地來看,但意外讓人震驚的話也滿多的……。
──具體來說是怎樣的意見可以舉例一下嗎?
吉田 「具有長久歷史的最頂尖RPG」,「一直以來受到感動與衝擊的系列」等等非常讓
人高興的評論有很多。「有狂熱信徒的CultGame」、「給小孩子玩的」也滿常看到這種意
見的。我想不只是要接受肯定的意見,也要承認否定的意見,才能夠成為讓全世界玩家都
來玩的遊戲。
這次,在『FF』系列中來說也是投入了相當的開發費用,對公司來說收益是非常重要的
。如果作為系列作品,銷量不斷下降的話,就無法製作下一部作品了,正因如此,無論哪
個世代,哪種類型的人,是不是系列粉絲,「總之感覺是很厲害的遊戲」,「想買來玩玩
看」一定要讓人有這種心情。
──為了繼續推出『FF』系列,必須要是暢銷作品。
吉田 雖然如此,剛剛說的話題是「我們作出的最棒的『FF』,那就是『FF』」我真的覺
得就是這麼一回事。然後,我們為了最棒的『FF』究竟是什麼而考慮時,不管是怎樣的系
統,總之「可以得到最棒的故事跟遊戲體驗」就是如此簡單的結論。
──原來如此。為什麼得出了這種結論還請再次跟我們說一下。
吉田 我在玩『FF1』的時候,我有「如同電影一般的遊戲體驗」的感覺。演出跟台詞的
時機,戲劇性、音效,全部組合起來,成就了最棒的遊戲體驗。再加上陸行鳥(チョコボ)
跟莫古利(モーグリ)的存在,我想那對我來說就是『FF』。那份遊戲體驗也得在『FF16』
去實現。還有,第三開發事業本部跟公司本身的戰力也得在計算後考量進遊戲設計的骨架
。考慮到那些,我想「開放世界跟現在我們所思考的東西並不適合」。
「『FF』的話就是拯救世界的主人公的故事」、「可以破壞地圖,想讓召喚獸大肆破壞」
、「可以的話趕快發售」、「不會分割發售」,考慮到這4點,什麼都想要的話,在物理
上是不可能的。可以開發15年的話,就有可以去挑戰開放世界這樣的選擇也說不定(苦笑)
。果然要在開放世界中做出世界規模的故事,時間上來說、成本上來說現狀都是近乎不可
能的。
──所以一開始才說不用開放世界也行呢。
吉田 確實。這是開發組也很煩惱的部分。我們在想該如何把覺得最棒的故事,用遊戲跟
電影融合般的體驗帶給大家的時候,就覺得不用開放世界也行。「有好的想法,絕對做得
到」這樣的話當然會給予支持。不過「做了不是也不錯嘛」只是這種程度的猶豫的話,一
開始就說了不做也行。
──關於指令方面的決定也請務必告訴我們理由。
吉田 我是跟著指令還有回合制RPG長大的世代。所以那種樂趣、沉浸感我是能理解的。
另一方面這10年左右,「無法理解在電動遊戲上選擇指令來戰鬥的感受」也是滿常見的意
見。特別是以年輕世代的玩家、平常不玩RPG的玩家為中心,這樣的意見不斷增加。數世
代前的遊戲機開始,角色的表現就已經能夠實時進行了。
“扣下扳機角色就會開槍”、“按下按鈕角色就會揮劍”這些行動,不經過指令也能夠
表現出來。喜愛遊戲而且比我更加年輕的玩家們,對他們來說這是理所當然的。已經在戰
鬥中了,卻還要選擇“Battle”這樣的指令,無法理解特意決定行動的意義。這並不是在
說好/壞這種事,而是根據世代或喜好,有著相當大的區別。還有就是,回合制跟指令選
擇式也有著很大的區別,雖然很容易被當成同樣的東西,扯遠了。
提到RPG的話,古早就是從桌上角色扮演遊戲開始的,為了代替桌上的交互對話,而發
明了遊戲中的指令。就像剛剛說的,我知道指令制RPG的有趣之處,現在也很想要來做做
看,不過考慮到現在『FF16』所被期待的銷售額,不得不給出的衝擊感,開發組也陷入了
迷惘,要是做出了半途而廢的系統,結果不得不多次重新來過,那不如就不做也沒關係。
跟剛剛放棄採用開放世界一樣,有好點子的話挑戰看看也行,不過,沒有特別為什麼,
基於責任感「有指令的話感覺比較好」的程度的話,那不做也沒關係。我想在這之後,下
次的『FF』再次有指令,又變成了開放世界的可能性還是很大的。現在這個時間點,我們
第三開發事業本部所做的『FF16』就是這樣了。
──原來如此,因為這種理由所以現在成為了以動作為基底的遊戲了。
吉田 是的。那是基於系統層面上的考慮,說到『FF』的印象,就考慮了要把召喚獸全部
拿出來現的方向。第一次在『FF』中有召喚獸登場的時候,在腦中擴展了那個印象,以現
在世代的品質,用那樣的規模來表現的話會怎樣呢。還沒有人做過吧,試著直接表現出那
個也是本作的重點。「超巨大召喚獸互相激烈碰撞」這種感覺。
“超弩級超高速雲霄飛車”來表現的震撼召喚獸戰鬥
──在預告片中,包含前述的召喚獸戰鬥,大概有3種戰鬥,實際上有怎樣的系統呢?
吉田 『FF16』的戰鬥,如你所說大概分成3種型態。第一種是以主人公克萊夫進行人型
規模的戰鬥。對手成為敵人的國家士兵,數公尺大的小型怪物族群,人型的頭目,預告片
中也有克萊夫切換召喚獸動作流暢戰鬥的場景。
第二種是,克萊夫保持人類的大小,跟超過10公尺的大型頭目、巨大召喚獸的戰鬥。然
後第三種就是,召喚獸之間可操作的激烈戰鬥。這些召喚獸的激戰,在『FF16』的戰鬥中
會把它弄得很誇張的。
──召喚獸是可以自己操控的啊。
吉田 是。特別有趣的是,關於召喚獸之間的戰鬥,完全沒有系統上的重複使用,戰鬥都
是從頭建構,就像是變換了遊戲的概念一樣。好比說,就像是3D射擊遊戲一樣的戰鬥,像
是摔角一樣充滿重量感纏鬥的戰鬥,地圖就是整隻超巨大召喚獸所變的,像這種的,召喚
獸之間的戰鬥能徹底改變整個遊戲的體驗。而且這些都是無縫的,完全不需要讀取,故事
跟即時戰鬥跟演出會像雲霄飛車一樣連起來,可以體會到至今沒有的興奮,這就是這次的
『FF16』
──雖然現在已經聽了許多內容了,不過再一次用一句話概括『FF16』的概念的話是?
吉田 “超弩級超高速雲霄飛車”。
──順帶一提,這次的預告片全都是遊戲內的影像對吧?
吉田 不是開場預告片之類的,全都是遊戲內容,有95%左右是即時處理的。
──喔喔!這麼說的話這些都是可以體驗到的。
吉田 劇情畫面的背景跟群眾的一部份,有一些用到了提前渲染合成的部分,除此之外都
是實時渲染。伊弗利特的手臂被迦樓羅擊飛的地方也是可操作的一幕。還有例如,踏入街
道的時候,有可以看到街道的全景場景,基本上都是即時處理的。滾動、擊飛、互斬、時
間停止等等演出,為了消除讀取幾乎全都是即時處理。
──預告片中,大量人數的戰爭場面也是實時渲染嗎?
吉田 那個部分是是實時渲染跟提前渲染的一部份合成的,為了能夠即時看到下了不少工
夫。只在物理引擎計算不到的部分巧妙地填補上。這次是比較專注在即時處理上,想說那
個影像就那樣也行。當然,預告片是3月時的影像,現在的話還在持續最佳化跟品質提升
,整體品質還會再提升一點的。
──開頭說「預告片的反響比想像中好」,2020年9月最初的預告片公開那時候的反響感
決如何呢?
吉田 那時候還要考慮要不要在PS4上發售一邊開發,對品質的提升很煩惱。雖然一部分
也能暫時做提前渲染,但就很浪費開發時間,不想浪費力氣在那上面。我想把遊戲體驗的
樂趣完整的做成預告片。
對動作遊戲不擅長的人也能感受到“動作”的快感 『FF16』遊戲系統是?
──再次請問一下目前的開發狀況。
吉田 到結尾的部分全都連結上了,到上個月(2022年5月)為止,主線故事的一半,總監
高井跟製作人的我負責的細部檢查都完了。製作回饋表單,高井對內容再精查,和前廣溝
通的階段也結束了。接著是開發組估算那些部分的對應花費,然後放入最終行程表。剩下
的一半檢查下個月就開始了。因為這次是完全動作遊戲,總之只能邊摸邊試了。劇情畫面
的話,總之在演出上無法接受的,節奏太糟糕的,把長度拉長,變更連接的樣子,總之就
是玩我們自己做的東西,然後盡可能花時間去打磨。
──總之就是準備更多玩的時間,然後透過回饋作出更好的遊戲對吧。
吉田 現狀,還無法實裝的部分有,支線任務的一部份還需要打磨,仔細地進行著微小的
演出連結,除此之外的遊戲部分,90%以上都實裝完了。這次近乎全語音,對應的語言數
也很多,聲音收錄的尖峰也還在持續著。接著就是大規模的Debug準備跟最佳化的進行。
還有同樣關鍵的場景圖像也要在接近極限前開始修補。
──既然有支線任務,本作會如何推進遊戲呢?
吉田 基本上是線性(編註:沒有巨大的故事分岐,單純追逐著1個故事展開)。不過,就
像剛剛說的一樣會有以超弩級速度的運轉空翻的雲霄飛車一樣的展開。因為沒有採用開放
世界,所以更能有深入的遊戲體驗。「說到這個地步了不然就看看好了」能讓你這樣想的
話我會很開心。
──很在意那部分啊。
吉田 雖然不是開放世界,大概有4個左右的大區域。作為隱身處的場所設置好的公告板
取得狩獵(モブハント)用的票據,在那些區域找尋成為強敵的討伐對象,區域內有散佈的
支線任務可以遊玩,也有準備其他的能玩。還有,有簡單的製造概念,可以製作自己的武
器的要素,也可以選擇無視那些,總之就是往結局一直線衝刺的玩法也是可以的。
──雖然說是線性流程,似乎也有不少能玩的。
吉田 有資料說最近的電玩遊戲破關率都很低。既然要像是電影一樣的遊戲體驗,果然希
望能讓人玩到最後。但不是打算減少內容,作品的內容量還是很大的。在那個基礎上,首
先是讓人能盡情玩到破關前,抱著「好猛」的感想。因此,故事上不打算勉強把人拉到其
他岔路。可以輕鬆的細嚐遊玩,在故事的牽引下就這樣往主線故事突進也是可以的,總之
就是這樣的遊戲設計。
──不管哪種玩法都很想玩啊……。也有準備通關一次後還能夠繼續遊玩的要素嗎?
吉田 沒有2周目才有的要素,不過準備了挑戰用的高難度模式。還有就是,為了一邊直
播一邊玩的人,有各個關卡的得分挑戰(Score Attack)、特定召喚獸能力限制的特殊戰鬥
關卡。高難度模式的話,會有裝備上的限制,UI也能一眼看出是在哪種模式,直播者不需
要特地向觀眾說明也行。
──雖然非常期待高難度模式,不過不擅長動作遊戲的人也能夠享受這部作品對吧?
吉田 當然,我們也知道有不擅長動作遊戲的人。因為『FF16』是完全的的動作遊戲,所
以開發反而要保證能讓不擅長動作遊戲的人也可以享受。倒不如說,要讓不擅長動作遊戲
的人變得想要玩。
──具體來說準備了那些手段呢。
吉田 遊戲開始後,可以選擇“專注故事模式”、“專注動作模式”這兩種模式。不管是
哪種模式,故事中的內容都是完全沒有變化的。還有,專注故事模式並不是一般的簡單難
度。
──不是單純的降低難度的模式啊。
吉田 首先前提是,『FF16』的裝備中是有飾品的概念的。在專注故事模式下,一開始就
準備了使用AI的飾品,透過拆卸可以變更克萊夫的基本操作。例如,敵人的攻擊快擊中前
,克萊夫會用完美的動作超絕帥氣地閃避掉。
──裝備那個飾品的話,特定的迴避動作就會自動執行是嗎?
吉田 是呢。不過,「會擅自自己動根本不叫動作遊戲吧」我想應該也有人這麼想。為了
這樣的人也能好好享受自己操作的感覺。舉例來說,攻擊命中前的數幀會慢動作化,在3
秒左右的期間按下R1,時間就會回復,克萊夫會做出超強的迴避。特意準備了這樣像是在
自動跟手動的中間點的環境。飾品隨時都能穿脫,熟悉了就脫下,覺得太難就裝上,配合
自己的能力。徹底地加上了這些輔助,對於不擅長動作遊戲的人,能使用專注故事模式來
品嘗超弩級的故事體驗的話我會很高興的。
──即使以專注故事模式開始,脫下飾品後也跟其他模式一樣。
吉田 是。按下特定的按鍵就能切換召喚獸跟能力,能夠自己決定華麗的連攜,如果覺得
自己操作的克萊夫太遜的話,也能裝備飾品提高沉浸感。反過來說,對自己技術有自信的
人,還請在專注動作模式下享受帶勁的的戰鬥。
──AI控制的飾品在專注動作模式中是沒有的嗎?
吉田 專注動作模式也有準備飾品。途中要是覺得太難,也可以裝備飾品,在通關前不斷
繼續挑戰也是可以的。還有為了追求更有趣的玩法,可以去挑戰剛剛說的得分挑戰(Score
Attack)玩法的話我也會很開心的。
──戰鬥裡有夥伴的概念嗎?
吉田 根據故事會替換,有由AI操控的同伴。除此之外,有被叫做“夥伴”的角色,幾乎
所有戰鬥都能帶上場,這個夥伴,可以對他手動指示要幫自己補血或者攻擊特定的敵人。
當然,那些全部交給AI,專注在自己的操作上的玩法也是可行的。
(譯註:バディ(夥伴)在FF14中就是那個)
描繪經典幻想風格 關於『FF16』的世界觀
──本作的舞台,以現實世界來說的話大概是哪個時代的印象呢?
吉田 是大家想象中的中世紀歐洲,魔法作為日常道具存在的所謂幻想世界。
──有很多在考察跟『FF14』的世界有沒有相關的聲音……。
吉田 不用那樣聯想也沒關係啦(笑)。雖然『FF14』有著非常強的社群支持,但如果跟那
邊有過度連結的話,沒有玩過『FF14』的人會覺得有疏離感吧。所以基本上當作完全不同
的東西也可以的。不過,因為是同個部門製作的,我想在風格上無論如何都會有類似的地
方吧。
──迦樓羅的形象跟『FF14』中的設計很接近呢。
吉田 我們該怎麼說呢,不是要“華麗”,比較喜歡簡單的……說到迦樓羅就會變這樣了
啊(苦笑)。迦樓羅,是登場角色班尼迪克特,作為支配者(註釋:寄宿著召喚獸之力的人
類)所擁有的,依照本人的個性,反映出了殘忍部份的設計。
──在本作中“母之水晶”擔任了非常重要的職責,官方網站上也有簡單的說明。能夠再
次告訴我們是怎麼以母之水晶為中心進行世界的構築的嗎?
吉田 世界觀的話,在名為瓦利斯澤亞的大陸中,國家仰賴著母之水晶所建成。以現代風
格來說的話就像是油田的感覺。母之水晶是可以產生放出魔法的乙太的地方,仰賴那個建
立了各個國家,接著繁榮起來。與此同時,以現代來說就像是核兵器一樣的存在,依照各
國的規矩誕生了召喚獸跟支配者,一代一代繼承下去。
然而母之水晶放出的乙太卻有枯竭的狀況,至今為止勉強保持均衡的各國,終於開始向
其他國家的母之水晶出手了。在那裡發生了被稱之為禁忌的召喚獸激戰……這就是這次故
事的基礎。
──說到菲尼克斯跟伊弗利特,都是操縱火焰的召喚獸,我很在意以他們為故事中心的理
由。
吉田 支配者和召喚獸,根據國家的對待方式有所不同。主人公.克萊夫的出身國羅沙利
亞公國,大公家代代都會誕生菲尼克斯的支配者,菲尼克斯作為國家的守護神而被小心對
待。話雖如此,召喚獸也不是一定寄宿在歷代的大公身上,以這次的故事來說,被寄宿的
並非是克萊夫,而是弟弟約書亞,克萊夫也因此感到自卑。
另一方面,鄰國鐵王國,把召喚獸跟支配者定義為汙穢的存在,作為完全從屬的戰爭道
具來使用。雨果所屬的塔爾美基亞共和國,評議會中有做為軍事顧問的歷代泰坦支配者存
在,現在發言權正在變大中。就像這樣,根據國家對待支配者跟召喚獸有所差異。
在這之中,有著各屬性的召喚獸只有1種這種原則。然而,原本應當是炎之召喚獸的菲
尼克斯……這個部分就是故事的起點了。
──有了相當的印象了。預告片中伊弗利特也給人留下挺深的印象。
吉田 可以的話第一個所想的是,想從經典的『FF』到最新的粉絲,全員都知道的召喚獸
以現實的規模動起來。追擊著被謎團所包覆的黑色召喚獸,誓言要復仇的克萊夫的故事。
他的復仇能夠順利嗎……我想這部分正是看點。
──像是這樣的世界觀,是在最初的階段就決定好的嗎?
吉田 描寫召喚獸之間的激戰是最初決定好的,有了召喚獸,就有了母之水晶這樣的東西
存在。在那些設定決定好後,就開始描繪世界地圖,「這個國家跟這個國家在互相爭鬥」
、「代表這個國家的召喚獸是這個」擴展出這樣的話題。
──一般戰鬥等等可以切換召喚獸來戰鬥,那麼有『FF』特有的職業概念嗎?
吉田 雖然職業的概念在開發中想到了好幾次,但最後還是沒有採用。在召喚獸動作中再
加入職業的要素,無論如何內容的印象都會受到制約。我想提到『FF』就是有職業的印象
的人很多,但我也想讓全世界中還不知道『FF』的人也能夠想去接觸,減少這些人遊玩時
不知道的事情,這也是其中一個理由。
──原來如此。克萊夫有得到騎士的稱號,這單純只是故事上的設定對吧?
吉田 克萊夫被稱作騎士,這只是在羅沙利亞裡負責守衛菲尼克斯的人的稱號。當然,也
不是完全沒有融入職業的要素的。已經能在公開的預告片中確認到,有作為敵人的龍騎士
出場。預告片公開之後「龍騎又要躺地板了」我有看到這種感想,但其實還滿強的,挑戰
的時候還請打起精神(笑)。
──那真的是太期待了!順帶一提,如果只是為了看故事而推進的前提,大概的內容有怎
麼樣的程度呢?
吉田 因為有還在調整中的部分,沒辦法明確的說出時間。但我想本作是有能讓遊玩者感
到相當滿足的內容的。一路把故事推進到最後的人當然不用說,也準備了相當豐富的要素
,想一邊體驗壯大的規模感一邊慢慢玩的人,能感受相當的遊玩內容。
──雖然讓人興奮的要點真的是很多,不過吉田先生要是有「希望注意這裡」的要素存在
還請告訴我們。
吉田 就像前面所說,這是專注著實時渲染所製作的,希望能特別注意不需要讀取的遊戲
體驗的感受。吸引人的故事、演出與遊戲體驗,我想那份連續性是其他作品所品嘗不到的
。隨著故事發展,會有更強勁的衝擊,一口氣收束的波動會有好幾次,那部份還請務必注
意。
──這麼多場景以實時渲染來表現,這是作為開發者的執著所決定的嗎?
吉田 與其說是執著,不如說是製作手法變成那樣,不過,也有擅長製作提前渲染的小組
的幫助,製作電影『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』野末(野末武志)的小組也努力的加
入了,演出跟分鏡,好幾個部分都有監督一起參加。建模小組也在努力打磨CG的角色形象
這些細部的調整,聯手推進著開發,細節處都很講究地制作了。
──使用實時渲染的優點是什麼呢?
吉田 某種程度上調整起來會更輕鬆。開發進行時,即使是努力製作的場景,在遊玩上也
有不得不哭著砍掉的部分。如果是提前渲染的影像,修正的時候再次渲染要花上莫大的時
間。當然,也不是說砍掉而已就好了,只不過從製作上的過程來說,提前渲染的比例就變
少了。
──聽完這些話,我想已經能捕捉到相當的本作印象了。最後請向期待著本作的遊戲粉絲
們傳達想說的訊息吧。
吉田 這次,是以動作遊戲的頂尖去製作的,還堆積上了弩級的劇本,超高速突進的遊戲
設計。「不是開放世界啊」說不定會有人這麼想,但是再次賭上世界,要創造出最重視故
事的幻想的取捨選擇,考慮到這些,現在的我們,我想這就是最好的選擇了。回頭來看「
挑戰就是『FF』」坂口先生(坂口博信)說過這種話,通過挑戰製作了『FF16』,今後也絕
對會誕生出全新的『FF』的。
『FF』系列的粉絲自然不用說,特別是聽過『FF』系列卻沒有玩過的人們,希望能讓他
們想要來玩本作。最終來說,會努力讓大家說出「買了PS5本體的話一定要買本作」、「
總之先去買『FF16』」,還請務必期待。
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延伸閱讀:
專訪:吉田直樹透露《Final Fantasy XVI》相關新情報
https://blog.zh-hant.playstation.com/2022/06/22/20220622-ff16/
本篇人名、國名、遊戲中專有名詞僅為暫譯。
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作者: wl2340167 (HD) 看板: C_Chat
標題: [情報] FinalFantasyXVI FF16 製作人訪談
時間: Thu Jun 23 18:47:10 2022
個人簡譯,誤譯還請指正。
建議搭配網站內圖片、原文使用。
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情
報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」
https://www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
by ゆーみん17 編集部
by バーボン津川 ライター
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『FF16』吉田直樹製作人訪談。陸續公開戰鬥系統與世界觀相關的新情報。「正因為不是
開放世界才能夠有更深入的遊戲體驗」
『FinalFantasy』系列最新作『FinalFantasy XVI』(下稱『FF16』)將在2023年夏發售
。本作為史克威爾.艾尼克斯所呈現的Playstation5專用動作RPG。
本作在2020年9月的“PlayStation 5 Showcase”上發表,2022年6月3日播放的“State
of Play”上公開了最新的預告片,接著確定了發售日在2023年夏。
本作的製作人是『FinalFantasy XIV』的製作人兼總監的吉田直樹。負責了大型的MMOR
PG以及世界為之期待的超大作RPG最新作的吉田,向他採訪關於『FF16』的細節。
訪談中,會陸續有至今沒有提到過的新情報登場。開發狀況、遊戲系統、戰鬥、世界觀
等等進行深度詢問。作為『FF16』的第一個訪談,下面這幾點還請特別注意。
.為何吉田要兼任『FF14』的製作人/總監跟『FF16』的製作人呢
.『FF16』中的『FF』風格是怎樣的
.使用召喚獸進行巨大魄力戰鬥的實際情形
.作為動作遊戲的深入點(遊びごたえ)是?
.NOT 開放世界、關於本作的基本玩法
.確定支線任務跟製造系統的存在
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吉田直樹氏
史克威爾.艾尼克斯董事 第三開發事業本部長。2010年12月開始擔任『FinalFantasy
XIV』的製作人兼任總監。現在也同時擔任『FinalFantasy XVI』的製作人。(文中稱吉田
)
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預定在3月公開的預告片延期到6月的原因
──前幾日直播的“State of Play(SoP)”上公開了新的預告片,也終於發表發售日了
呢。
吉田 是的,非常感謝。這個預告片在3月左右就完成了,之後就只是決定公開時間而已
的狀況不過……。在世界形勢大混亂的情況下,包含史克威爾.艾尼克斯在內的遊戲廠商
處於沒有明確表明立場的狀態。『FF16』的主題也有“大國之間互相爭奪母之水晶的戰記
故事”這樣的一面,跟索尼互動娛樂(SIE)討論過後,決定先暫時取消了3月公開。
在那之後經過了3個月,當然還是不覺得世界形勢已經平靜下來了。不過一方面是從SIE
那傳來了「要在SoP中,在預告片之前來向全世界的玩家發個訊息嗎」這樣的提案。說到
我們做為遊戲開發者能夠做到的事,就像影片中的所說的那樣,做出遊戲讓世界上的人們
打從心底的快樂,除此之外就沒別的了。再次談到這個話題,我想要提供直接純粹的娛樂
,說出這樣的心情,也讓我稍微鬆了口氣。
(譯註:SoP中吉田預告段落 https://youtu.be/Wr4PGa1sHFQ?t=1408 )
──這次的預告片公開後依然有許多反響。看了世界上玩家的反應感覺如何呢。
吉田 會有一些兩極意見也說不定,本來是這樣想的,不過比原本想的有更多正面意見,
以總監的高井浩(※)為首,我想開發團隊也能安心點吧。
※高井的“高”,正確寫法為“髙”。
──這次的預告片是以怎樣的概念下去製作的呢。
吉田 “雖然不明白不過感覺很厲害”跟“召喚獸大戰啊、怪獸大決戰之類的”,是用這
種想法下去做的。實際上也拜見了不少看了預告片的人的評論是「雖然系統什麼的看不是
很懂不過好像很厲害,召喚獸瘋狂幹來幹去啊」,我覺得應該是有傳達到吧(笑)。
──可能有點太急了,不過下次公開預告片是什麼時候呢……?
吉田 Vコンテ(編註:影片構成等綜合起來類似劇本的指示書)已經有了,之後就是錄製
、編輯還有旁白等等的製作,關於這部分,會更深入的挖掘世界觀跟故事的,我想大概在
秋天的時候就能帶給大家了。
“指令”、“開放世界”不用也行 開始開發時的兩大決斷
──那麼再一次,還煩請告訴我們吉田先生擔任本作的製作人的經過。
吉田 從松田社長(松田洋祐。SQEX代表董事社長)那接到製作的意向詢問是滿久之前了
,是在『FF14』的第一個資料片『FFXIV:蒼天的伊修加爾德』發售之後(2015年6月23日發
售)。公司那時候已經發表了『FFVII Remake』的製作,我覺得最優先的也是在顧客滿意
的狀態下盡快發佈。客觀來考慮,做了數代『FF』系列作品的第一開發事業本部正全力集
中在『FF7 Remake』,我想由我所管轄的第三開發事業本部來開發『FF16』也是可行的。
另一方面,我還有著「把『FF14』打造成最棒的MMORPG」的目標跟責任,現在正是『FF
14』決戰的時候!也有處於這種時期的時候。我本來就兼任『FF14』的製作人跟總監了,
再擔任一個新作品的總監,對開發小組跟顧客來說我想都很失禮。所以就說「不要總監,
製作人也行的話還請讓我考慮」。這就是過程了。
──實際上的開始開發,是在什麼時機點下開始的呢?
吉田 總監的高井浩,主線故事的前廣和豊,遊戲整體系統構築的権代光俊,跟這三人說
「慢慢地來做吧」,我記得是在2015年11月左右的時候。他們都是『FF14』中核心的製作
人員,那時候也開始慢慢地在交接『FF14』那邊的事。因為還有請他們擔任各組組長的職
位,『FF14』的製作人員名單上也還有他們的名字,到了第二張資料片『FFXIV:紅蓮的解
放者』正式開發時,已經漂亮地交接完,開發小組也分隔好了。
──『FF16』的首次情報是在2020年,前幾天就發表了2023年夏發售,給人的印象是距離
發售時間還滿短的,實際上從開發開始已經將近7年了啊。
吉田 不不,剛開始真的是只有極少數的成員,把那個也算在開發時間的話,感覺開發組
有點可憐。我的話當然也是想要早一點發售的,不過遇上了家用主機的硬體世代更換,還
有疫情所造成的各種麻煩。以做為現代頂尖水準的遊戲作品為目標開發,真的是讓各位久
等了,不過我想也終於是能夠拿出來見人的程度了。
──企劃開始之後,最初是最重視什麼呢。
吉田 因為是RPG,所以就是決定核心概念跟主題、構築世界觀,首先從確立故事的部分
開始。劇本是前廣寫的,我負責確認跟回饋。另外『FF14』的開發跟營運也是我最重視的
,這邊只能壓縮出最極限的開發人力。
──主線劇情是由前廣先生負責的。
吉田 是。前廣負責寫,本作的在地化總監コージ(マイケル・クリストファー コージ
フォックス)邊給予建議邊完成的。喜歡『FF14』的『蒼天的伊修加爾德』的人我想也會
覺得很有感吧。
──決定好劇情之後,接著是如何著手的呢。
吉田 雖然說是「決定好劇情」,不過包含台詞在內全部都先完成了,這時候已經花滿多
時間了。當然RPG的故事是很重要的,但為了方便感受跟劇情所並行的遊戲外殼,也作了
基本的遊戲設計。我作為製作人最一開始的工作就是跟製作組說「“指令”、“開放世界
”這些要素,沒有的話就沒有也OK」。關於這兩個要素,「如果有好點子的話,當然用也
沒關係。不過,要是採用的話,可能會在遊戲設計方面陷入很大的迷失,那樣的話不用也
無所謂」。
──最初就作了相當果斷的決定呢。
吉田 開發最新的『FinalFantasy』,有著不可計量的壓力。比誰都還要更加承擔著那份
重壓的就是總監高井,做為製作人的我去減輕那份負擔,讓他能夠自由發想,就是我這次
的任務了。
──原來如此。果然,因為是系列作,也因為是『FinalFantasy』,我想粉絲們所追求的
東西也有很多吧。
吉田 確實。我的話透過『FF14』,我有比誰都能更加直接的跟世界中的玩家,還有『FF
』粉絲對話的自負。不過,作為『FF16』的製作人,有必要再次知道玩家們對現在的『FF
』系列是怎麼想的,是期待著什麼的。
我在擔任『FF14』的製作人跟總監的時候,從北瀬先生(北瀬佳範)得到了「『FF』就是
當時的總監認為的「這是最棒的遊戲」所做出來的遊戲,再加上了『FF』這個名字而已,
沒有什麼是非得繼承的,也不必去刻意討好。製作出自己想像中最棒的遊戲,那就是『FF
』了」如此強而有力的話語。『FF14』要實裝LimitBreak而去商談的時候,哲先生(野村
哲也)也說了「不用勉強配合也沒關係,自由的去做就好了喔」。正因為如此,我才以系
列作中沒有人做過的“粉絲服務”、“『FF』的主題樂園”作為『FF14』製作的核心概念
。
──也能說是集結了各種『FF』要素的遊戲呢。
吉田 在那同時我也參與了『DragonQuest』的開發,我感覺『FF』系列全部都喜歡的粉
絲意外的很少。系列中喜歡的代數跟不喜歡的代數分得很清楚,「『FF7』才是最棒的」
,「不對,是『FF10』吧」,「『FF9』以外都很爛」之類的意見還滿常聽到。因為有這
種情形,所以自己部門在負責『FF16』的時候,以全世界玩家為對象進行徹底調查,雖然
必須客觀地來看,但意外讓人震驚的話也滿多的……。
──具體來說是怎樣的意見可以舉例一下嗎?
吉田 「具有長久歷史的最頂尖RPG」,「一直以來受到感動與衝擊的系列」等等非常讓
人高興的評論有很多。「有狂熱信徒的CultGame」、「給小孩子玩的」也滿常看到這種意
見的。我想不只是要接受肯定的意見,也要承認否定的意見,才能夠成為讓全世界玩家都
來玩的遊戲。
這次,在『FF』系列中來說也是投入了相當的開發費用,對公司來說收益是非常重要的
。如果作為系列作品,銷量不斷下降的話,就無法製作下一部作品了,正因如此,無論哪
個世代,哪種類型的人,是不是系列粉絲,「總之感覺是很厲害的遊戲」,「想買來玩玩
看」一定要讓人有這種心情。
──為了繼續推出『FF』系列,必須要是暢銷作品。
吉田 雖然如此,剛剛說的話題是「我們作出的最棒的『FF』,那就是『FF』」我真的覺
得就是這麼一回事。然後,我們為了最棒的『FF』究竟是什麼而考慮時,不管是怎樣的系
統,總之「可以得到最棒的故事跟遊戲體驗」就是如此簡單的結論。
──原來如此。為什麼得出了這種結論還請再次跟我們說一下。
吉田 我在玩『FF1』的時候,我有「如同電影一般的遊戲體驗」的感覺。演出跟台詞的
時機,戲劇性、音效,全部組合起來,成就了最棒的遊戲體驗。再加上陸行鳥(チョコボ)
跟莫古利(モーグリ)的存在,我想那對我來說就是『FF』。那份遊戲體驗也得在『FF16』
去實現。還有,第三開發事業本部跟公司本身的戰力也得在計算後考量進遊戲設計的骨架
。考慮到那些,我想「開放世界跟現在我們所思考的東西並不適合」。
「『FF』的話就是拯救世界的主人公的故事」、「可以破壞地圖,想讓召喚獸大肆破壞」
、「可以的話趕快發售」、「不會分割發售」,考慮到這4點,什麼都想要的話,在物理
上是不可能的。可以開發15年的話,就有可以去挑戰開放世界這樣的選擇也說不定(苦笑)
。果然要在開放世界中做出世界規模的故事,時間上來說、成本上來說現狀都是近乎不可
能的。
──所以一開始才說不用開放世界也行呢。
吉田 確實。這是開發組也很煩惱的部分。我們在想該如何把覺得最棒的故事,用遊戲跟
電影融合般的體驗帶給大家的時候,就覺得不用開放世界也行。「有好的想法,絕對做得
到」這樣的話當然會給予支持。不過「做了不是也不錯嘛」只是這種程度的猶豫的話,一
開始就說了不做也行。
──關於指令方面的決定也請務必告訴我們理由。
吉田 我是跟著指令還有回合制RPG長大的世代。所以那種樂趣、沉浸感我是能理解的。
另一方面這10年左右,「無法理解在電動遊戲上選擇指令來戰鬥的感受」也是滿常見的意
見。特別是以年輕世代的玩家、平常不玩RPG的玩家為中心,這樣的意見不斷增加。數世
代前的遊戲機開始,角色的表現就已經能夠實時進行了。
“扣下扳機角色就會開槍”、“按下按鈕角色就會揮劍”這些行動,不經過指令也能夠
表現出來。喜愛遊戲而且比我更加年輕的玩家們,對他們來說這是理所當然的。已經在戰
鬥中了,卻還要選擇“Battle”這樣的指令,無法理解特意決定行動的意義。這並不是在
說好/壞這種事,而是根據世代或喜好,有著相當大的區別。還有就是,回合制跟指令選
擇式也有著很大的區別,雖然很容易被當成同樣的東西,扯遠了。
提到RPG的話,古早就是從桌上角色扮演遊戲開始的,為了代替桌上的交互對話,而發
明了遊戲中的指令。就像剛剛說的,我知道指令制RPG的有趣之處,現在也很想要來做做
看,不過考慮到現在『FF16』所被期待的銷售額,不得不給出的衝擊感,開發組也陷入了
迷惘,要是做出了半途而廢的系統,結果不得不多次重新來過,那不如就不做也沒關係。
跟剛剛放棄採用開放世界一樣,有好點子的話挑戰看看也行,不過,沒有特別為什麼,
基於責任感「有指令的話感覺比較好」的程度的話,那不做也沒關係。我想在這之後,下
次的『FF』再次有指令,又變成了開放世界的可能性還是很大的。現在這個時間點,我們
第三開發事業本部所做的『FF16』就是這樣了。
──原來如此,因為這種理由所以現在成為了以動作為基底的遊戲了。
吉田 是的。那是基於系統層面上的考慮,說到『FF』的印象,就考慮了要把召喚獸全部
拿出來現的方向。第一次在『FF』中有召喚獸登場的時候,在腦中擴展了那個印象,以現
在世代的品質,用那樣的規模來表現的話會怎樣呢。還沒有人做過吧,試著直接表現出那
個也是本作的重點。「超巨大召喚獸互相激烈碰撞」這種感覺。
“超弩級超高速雲霄飛車”來表現的震撼召喚獸戰鬥
──在預告片中,包含前述的召喚獸戰鬥,大概有3種戰鬥,實際上有怎樣的系統呢?
吉田 『FF16』的戰鬥,如你所說大概分成3種型態。第一種是以主人公克萊夫進行人型
規模的戰鬥。對手成為敵人的國家士兵,數公尺大的小型怪物族群,人型的頭目,預告片
中也有克萊夫切換召喚獸動作流暢戰鬥的場景。
第二種是,克萊夫保持人類的大小,跟超過10公尺的大型頭目、巨大召喚獸的戰鬥。然
後第三種就是,召喚獸之間可操作的激烈戰鬥。這些召喚獸的激戰,在『FF16』的戰鬥中
會把它弄得很誇張的。
──召喚獸是可以自己操控的啊。
吉田 是。特別有趣的是,關於召喚獸之間的戰鬥,完全沒有系統上的重複使用,戰鬥都
是從頭建構,就像是變換了遊戲的概念一樣。好比說,就像是3D射擊遊戲一樣的戰鬥,像
是摔角一樣充滿重量感纏鬥的戰鬥,地圖就是整隻超巨大召喚獸所變的,像這種的,召喚
獸之間的戰鬥能徹底改變整個遊戲的體驗。而且這些都是無縫的,完全不需要讀取,故事
跟即時戰鬥跟演出會像雲霄飛車一樣連起來,可以體會到至今沒有的興奮,這就是這次的
『FF16』
──雖然現在已經聽了許多內容了,不過再一次用一句話概括『FF16』的概念的話是?
吉田 “超弩級超高速雲霄飛車”。
──順帶一提,這次的預告片全都是遊戲內的影像對吧?
吉田 不是開場預告片之類的,全都是遊戲內容,有95%左右是即時處理的。
──喔喔!這麼說的話這些都是可以體驗到的。
吉田 劇情畫面的背景跟群眾的一部份,有一些用到了提前渲染合成的部分,除此之外都
是實時渲染。伊弗利特的手臂被迦樓羅擊飛的地方也是可操作的一幕。還有例如,踏入街
道的時候,有可以看到街道的全景場景,基本上都是即時處理的。滾動、擊飛、互斬、時
間停止等等演出,為了消除讀取幾乎全都是即時處理。
──預告片中,大量人數的戰爭場面也是實時渲染嗎?
吉田 那個部分是是實時渲染跟提前渲染的一部份合成的,為了能夠即時看到下了不少工
夫。只在物理引擎計算不到的部分巧妙地填補上。這次是比較專注在即時處理上,想說那
個影像就那樣也行。當然,預告片是3月時的影像,現在的話還在持續最佳化跟品質提升
,整體品質還會再提升一點的。
──開頭說「預告片的反響比想像中好」,2020年9月最初的預告片公開那時候的反響感
決如何呢?
吉田 那時候還要考慮要不要在PS4上發售一邊開發,對品質的提升很煩惱。雖然一部分
也能暫時做提前渲染,但就很浪費開發時間,不想浪費力氣在那上面。我想把遊戲體驗的
樂趣完整的做成預告片。
對動作遊戲不擅長的人也能感受到“動作”的快感 『FF16』遊戲系統是?
──再次請問一下目前的開發狀況。
吉田 到結尾的部分全都連結上了,到上個月(2022年5月)為止,主線故事的一半,總監
高井跟製作人的我負責的細部檢查都完了。製作回饋表單,高井對內容再精查,和前廣溝
通的階段也結束了。接著是開發組估算那些部分的對應花費,然後放入最終行程表。剩下
的一半檢查下個月就開始了。因為這次是完全動作遊戲,總之只能邊摸邊試了。劇情畫面
的話,總之在演出上無法接受的,節奏太糟糕的,把長度拉長,變更連接的樣子,總之就
是玩我們自己做的東西,然後盡可能花時間去打磨。
──總之就是準備更多玩的時間,然後透過回饋作出更好的遊戲對吧。
吉田 現狀,還無法實裝的部分有,支線任務的一部份還需要打磨,仔細地進行著微小的
演出連結,除此之外的遊戲部分,90%以上都實裝完了。這次近乎全語音,對應的語言數
也很多,聲音收錄的尖峰也還在持續著。接著就是大規模的Debug準備跟最佳化的進行。
還有同樣關鍵的場景圖像也要在接近極限前開始修補。
──既然有支線任務,本作會如何推進遊戲呢?
吉田 基本上是線性(編註:沒有巨大的故事分岐,單純追逐著1個故事展開)。不過,就
像剛剛說的一樣會有以超弩級速度的運轉空翻的雲霄飛車一樣的展開。因為沒有採用開放
世界,所以更能有深入的遊戲體驗。「說到這個地步了不然就看看好了」能讓你這樣想的
話我會很開心。
──很在意那部分啊。
吉田 雖然不是開放世界,大概有4個左右的大區域。作為隱身處的場所設置好的公告板
取得狩獵(モブハント)用的票據,在那些區域找尋成為強敵的討伐對象,區域內有散佈的
支線任務可以遊玩,也有準備其他的能玩。還有,有簡單的製造概念,可以製作自己的武
器的要素,也可以選擇無視那些,總之就是往結局一直線衝刺的玩法也是可以的。
──雖然說是線性流程,似乎也有不少能玩的。
吉田 有資料說最近的電玩遊戲破關率都很低。既然要像是電影一樣的遊戲體驗,果然希
望能讓人玩到最後。但不是打算減少內容,作品的內容量還是很大的。在那個基礎上,首
先是讓人能盡情玩到破關前,抱著「好猛」的感想。因此,故事上不打算勉強把人拉到其
他岔路。可以輕鬆的細嚐遊玩,在故事的牽引下就這樣往主線故事突進也是可以的,總之
就是這樣的遊戲設計。
──不管哪種玩法都很想玩啊……。也有準備通關一次後還能夠繼續遊玩的要素嗎?
吉田 沒有2周目才有的要素,不過準備了挑戰用的高難度模式。還有就是,為了一邊直
播一邊玩的人,有各個關卡的得分挑戰(Score Attack)、特定召喚獸能力限制的特殊戰鬥
關卡。高難度模式的話,會有裝備上的限制,UI也能一眼看出是在哪種模式,直播者不需
要特地向觀眾說明也行。
──雖然非常期待高難度模式,不過不擅長動作遊戲的人也能夠享受這部作品對吧?
吉田 當然,我們也知道有不擅長動作遊戲的人。因為『FF16』是完全的的動作遊戲,所
以開發反而要保證能讓不擅長動作遊戲的人也可以享受。倒不如說,要讓不擅長動作遊戲
的人變得想要玩。
──具體來說準備了那些手段呢。
吉田 遊戲開始後,可以選擇“專注故事模式”、“專注動作模式”這兩種模式。不管是
哪種模式,故事中的內容都是完全沒有變化的。還有,專注故事模式並不是一般的簡單難
度。
──不是單純的降低難度的模式啊。
吉田 首先前提是,『FF16』的裝備中是有飾品的概念的。在專注故事模式下,一開始就
準備了使用AI的飾品,透過拆卸可以變更克萊夫的基本操作。例如,敵人的攻擊快擊中前
,克萊夫會用完美的動作超絕帥氣地閃避掉。
──裝備那個飾品的話,特定的迴避動作就會自動執行是嗎?
吉田 是呢。不過,「會擅自自己動根本不叫動作遊戲吧」我想應該也有人這麼想。為了
這樣的人也能好好享受自己操作的感覺。舉例來說,攻擊命中前的數幀會慢動作化,在3
秒左右的期間按下R1,時間就會回復,克萊夫會做出超強的迴避。特意準備了這樣像是在
自動跟手動的中間點的環境。飾品隨時都能穿脫,熟悉了就脫下,覺得太難就裝上,配合
自己的能力。徹底地加上了這些輔助,對於不擅長動作遊戲的人,能使用專注故事模式來
品嘗超弩級的故事體驗的話我會很高興的。
──即使以專注故事模式開始,脫下飾品後也跟其他模式一樣。
吉田 是。按下特定的按鍵就能切換召喚獸跟能力,能夠自己決定華麗的連攜,如果覺得
自己操作的克萊夫太遜的話,也能裝備飾品提高沉浸感。反過來說,對自己技術有自信的
人,還請在專注動作模式下享受帶勁的的戰鬥。
──AI控制的飾品在專注動作模式中是沒有的嗎?
吉田 專注動作模式也有準備飾品。途中要是覺得太難,也可以裝備飾品,在通關前不斷
繼續挑戰也是可以的。還有為了追求更有趣的玩法,可以去挑戰剛剛說的得分挑戰(Score
Attack)玩法的話我也會很開心的。
──戰鬥裡有夥伴的概念嗎?
吉田 根據故事會替換,有由AI操控的同伴。除此之外,有被叫做“夥伴”的角色,幾乎
所有戰鬥都能帶上場,這個夥伴,可以對他手動指示要幫自己補血或者攻擊特定的敵人。
當然,那些全部交給AI,專注在自己的操作上的玩法也是可行的。
(譯註:バディ(夥伴)在FF14中就是那個)
描繪經典幻想風格 關於『FF16』的世界觀
──本作的舞台,以現實世界來說的話大概是哪個時代的印象呢?
吉田 是大家想象中的中世紀歐洲,魔法作為日常道具存在的所謂幻想世界。
──有很多在考察跟『FF14』的世界有沒有相關的聲音……。
吉田 不用那樣聯想也沒關係啦(笑)。雖然『FF14』有著非常強的社群支持,但如果跟那
邊有過度連結的話,沒有玩過『FF14』的人會覺得有疏離感吧。所以基本上當作完全不同
的東西也可以的。不過,因為是同個部門製作的,我想在風格上無論如何都會有類似的地
方吧。
──迦樓羅的形象跟『FF14』中的設計很接近呢。
吉田 我們該怎麼說呢,不是要“華麗”,比較喜歡簡單的……說到迦樓羅就會變這樣了
啊(苦笑)。迦樓羅,是登場角色班尼迪克特,作為支配者(註釋:寄宿著召喚獸之力的人
類)所擁有的,依照本人的個性,反映出了殘忍部份的設計。
──在本作中“母之水晶”擔任了非常重要的職責,官方網站上也有簡單的說明。能夠再
次告訴我們是怎麼以母之水晶為中心進行世界的構築的嗎?
吉田 世界觀的話,在名為瓦利斯澤亞的大陸中,國家仰賴著母之水晶所建成。以現代風
格來說的話就像是油田的感覺。母之水晶是可以產生放出魔法的乙太的地方,仰賴那個建
立了各個國家,接著繁榮起來。與此同時,以現代來說就像是核兵器一樣的存在,依照各
國的規矩誕生了召喚獸跟支配者,一代一代繼承下去。
然而母之水晶放出的乙太卻有枯竭的狀況,至今為止勉強保持均衡的各國,終於開始向
其他國家的母之水晶出手了。在那裡發生了被稱之為禁忌的召喚獸激戰……這就是這次故
事的基礎。
──說到菲尼克斯跟伊弗利特,都是操縱火焰的召喚獸,我很在意以他們為故事中心的理
由。
吉田 支配者和召喚獸,根據國家的對待方式有所不同。主人公.克萊夫的出身國羅沙利
亞公國,大公家代代都會誕生菲尼克斯的支配者,菲尼克斯作為國家的守護神而被小心對
待。話雖如此,召喚獸也不是一定寄宿在歷代的大公身上,以這次的故事來說,被寄宿的
並非是克萊夫,而是弟弟約書亞,克萊夫也因此感到自卑。
另一方面,鄰國鐵王國,把召喚獸跟支配者定義為汙穢的存在,作為完全從屬的戰爭道
具來使用。雨果所屬的塔爾美基亞共和國,評議會中有做為軍事顧問的歷代泰坦支配者存
在,現在發言權正在變大中。就像這樣,根據國家對待支配者跟召喚獸有所差異。
在這之中,有著各屬性的召喚獸只有1種這種原則。然而,原本應當是炎之召喚獸的菲
尼克斯……這個部分就是故事的起點了。
──有了相當的印象了。預告片中伊弗利特也給人留下挺深的印象。
吉田 可以的話第一個所想的是,想從經典的『FF』到最新的粉絲,全員都知道的召喚獸
以現實的規模動起來。追擊著被謎團所包覆的黑色召喚獸,誓言要復仇的克萊夫的故事。
他的復仇能夠順利嗎……我想這部分正是看點。
──像是這樣的世界觀,是在最初的階段就決定好的嗎?
吉田 描寫召喚獸之間的激戰是最初決定好的,有了召喚獸,就有了母之水晶這樣的東西
存在。在那些設定決定好後,就開始描繪世界地圖,「這個國家跟這個國家在互相爭鬥」
、「代表這個國家的召喚獸是這個」擴展出這樣的話題。
──一般戰鬥等等可以切換召喚獸來戰鬥,那麼有『FF』特有的職業概念嗎?
吉田 雖然職業的概念在開發中想到了好幾次,但最後還是沒有採用。在召喚獸動作中再
加入職業的要素,無論如何內容的印象都會受到制約。我想提到『FF』就是有職業的印象
的人很多,但我也想讓全世界中還不知道『FF』的人也能夠想去接觸,減少這些人遊玩時
不知道的事情,這也是其中一個理由。
──原來如此。克萊夫有得到騎士的稱號,這單純只是故事上的設定對吧?
吉田 克萊夫被稱作騎士,這只是在羅沙利亞裡負責守衛菲尼克斯的人的稱號。當然,也
不是完全沒有融入職業的要素的。已經能在公開的預告片中確認到,有作為敵人的龍騎士
出場。預告片公開之後「龍騎又要躺地板了」我有看到這種感想,但其實還滿強的,挑戰
的時候還請打起精神(笑)。
──那真的是太期待了!順帶一提,如果只是為了看故事而推進的前提,大概的內容有怎
麼樣的程度呢?
吉田 因為有還在調整中的部分,沒辦法明確的說出時間。但我想本作是有能讓遊玩者感
到相當滿足的內容的。一路把故事推進到最後的人當然不用說,也準備了相當豐富的要素
,想一邊體驗壯大的規模感一邊慢慢玩的人,能感受相當的遊玩內容。
──雖然讓人興奮的要點真的是很多,不過吉田先生要是有「希望注意這裡」的要素存在
還請告訴我們。
吉田 就像前面所說,這是專注著實時渲染所製作的,希望能特別注意不需要讀取的遊戲
體驗的感受。吸引人的故事、演出與遊戲體驗,我想那份連續性是其他作品所品嘗不到的
。隨著故事發展,會有更強勁的衝擊,一口氣收束的波動會有好幾次,那部份還請務必注
意。
──這麼多場景以實時渲染來表現,這是作為開發者的執著所決定的嗎?
吉田 與其說是執著,不如說是製作手法變成那樣,不過,也有擅長製作提前渲染的小組
的幫助,製作電影『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』野末(野末武志)的小組也努力的加
入了,演出跟分鏡,好幾個部分都有監督一起參加。建模小組也在努力打磨CG的角色形象
這些細部的調整,聯手推進著開發,細節處都很講究地制作了。
──使用實時渲染的優點是什麼呢?
吉田 某種程度上調整起來會更輕鬆。開發進行時,即使是努力製作的場景,在遊玩上也
有不得不哭著砍掉的部分。如果是提前渲染的影像,修正的時候再次渲染要花上莫大的時
間。當然,也不是說砍掉而已就好了,只不過從製作上的過程來說,提前渲染的比例就變
少了。
──聽完這些話,我想已經能捕捉到相當的本作印象了。最後請向期待著本作的遊戲粉絲
們傳達想說的訊息吧。
吉田 這次,是以動作遊戲的頂尖去製作的,還堆積上了弩級的劇本,超高速突進的遊戲
設計。「不是開放世界啊」說不定會有人這麼想,但是再次賭上世界,要創造出最重視故
事的幻想的取捨選擇,考慮到這些,現在的我們,我想這就是最好的選擇了。回頭來看「
挑戰就是『FF』」坂口先生(坂口博信)說過這種話,通過挑戰製作了『FF16』,今後也絕
對會誕生出全新的『FF』的。
『FF』系列的粉絲自然不用說,特別是聽過『FF』系列卻沒有玩過的人們,希望能讓他
們想要來玩本作。最終來說,會努力讓大家說出「買了PS5本體的話一定要買本作」、「
總之先去買『FF16』」,還請務必期待。
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延伸閱讀:
專訪:吉田直樹透露《Final Fantasy XVI》相關新情報
https://blog.zh-hant.playstation.com/2022/06/22/20220622-ff16/
本篇人名、國名、遊戲中專有名詞僅為暫譯。
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