本文無劇透。
封片時間:48hr (第一輪30hr結束)
碎片完成數:149/160 多重結局:8/8
能算上強敵的強敵(平原四大王、アッティラ、死纏爛打的紫毛大叔們)全數討滅完了。
評語就開門見山地說吧:
這是我目前為止所接觸的FF (FFX至今五作) 作品中,最粗製濫造的一款。
因為有超棒的DLC商法加持,就商品來說潛力滿分(←法米痛的分數應該是指這個),
但就作品而言,我個人蠻想給個零分。
優點:
(較前作)更加流暢的戰鬥
(較前作)豐富的破關後要素
沒花50小時跑前作的人也可以在10分鐘內進入狀況
缺點:
人物行動的邏輯性薄弱 (即使是以同系列的標準而言)
故事欠缺主題,多重結局意味不明
製作者自High,但在遊戲過程中只讓人覺得困擾的蠢設計
演出很弱,動畫中的角色像假人
==============================================================================
基本上,除了對已經玩到沒遊戲可選,重度飢渴狀態的人以外,我不會推薦這款遊戲。
畢竟玩完之後真的沒有什麼良好餘韻或滿足感可言。
《故事
劇情大要,基本上就是乳溝妹(セラ)與耍帥男(ノエル)的時空跳躍尋姐之旅,大概從中盤轉
職成雙人Paradox應變小組,展開對抗幼女控大叔(カイアス)毀滅世界計畫的一場冒險。
雖然是時下頗流行的時間跳躍主題,但因為編劇能力太差,變成一齣貌似不知所云的鬧劇
,六個章節的劇情中,除了「懷抱希望向前走,永遠不要放棄」之外,沒有其他太深刻的
主題刻劃,甚至主角群也沒有什麼成長,跟其他配角的互動也很少。
普通結局的部分相信非常出人意表,連多少已經在討論版瞄到一些"預告"的我還是吃了一
驚。算是相當意外的展開,但同時也意義不明,讓人有種想抓著編劇領子問說「你非得要
讓故事這樣搞才行嗎?」的衝動。但因為劇情一路發展下來我已經吐槽了幾十個點,所以
其實也沒有那種力氣 (聳肩)
本來想把希望留待多重結局,但每個都像同人妄想,風味各不相同又是哪招啊?
因為2012,所以世界末日風格正夯? 或者是悲劇結局比大團圓有深度、有質感?
這樣很前衛嗎?很能表現編劇企圖心嗎?氣氛很好嗎? 鬼才知道。
(另外之前好像在某召喚獸網站看到訪談中稱XIII-2是FF系列首次的多重結局,不是吧。類
似的東西在X-2就搞過了......還做得像樣很多。)
或許本作的世界觀設定原本有90分的發展潛力,但編劇上的貧弱讓他大概只做出30分左右
的結果。基本上劇情能零碎成這樣的名系列作RPG也真不多見。
雖然隨著碎片的收集,能拿到一些補完故事的文本,但可惜大部分都是一些廢話或是故弄
玄虛的東西。
雖然劇情或許不是一款RPG的重點(有趣的系統可能更重要),但卻無疑是本作的最大痛腳。
到最後許許多多的謎團都還沒解釋清楚,或許製作團隊計畫的是打算留待DLC說清?
但至少我是不打算買帳了。連收集160個碎片去看那個短小見不得人的Secret Ending都懶。
(一方面也是某些碎片的取得條件設定極度沒人性,當玩家都吃飽太閒嗎?)
《系統
大致上是承襲前作的職業組合全即時戰鬥,戰鬥過程的部分沒什麼變,只是第三名戰鬥角
色變成了怪物,而且強弱和擁有技能隨著養育程度有相當大的差別,所以在戰鬥時間以外
,調整隊伍配置的時間是變多了,這方面的讓遊戲變得比較耐玩,或許算是不壞?
雖然我覺得職業組合這系統本身就滿空虛的就是了... AI不像XII可以詳細設定,手動選
招就時間上又很沒有效率。(XII的戰鬥系統雖然評價也兩極,但我滿喜歡的。)
結果幾乎有九成的戰鬥我是用ATK+ATK+ATK / BLA+BLA+BLA 這兩種無腦搭配就壓制了。雖
然理論上有216種搭配法,但其實真正實用的大概只有十多種吧。這樣的戰鬥系統在前作
為什麼會受到好評其實一直讓我很不解。
(99%的戰鬥中我只用了AAA、BBB、DDD、HHD、JJD、JBB、BAA、ABJ、HED這些。)
而值得高興的是,前作那爛透的武器改造系統拿掉了,取而代之出現的則是飾品的裝備限
制。多虧這讓人不快的功能,讓我在近50小時內裝備的飾品大概只有五種左右。
(這遊戲的戰鬥真的只要火力夠就好了,狀態抵抗什麼的都很雞肋,反正打完血就回滿。)
前作雖然是一本道,但因為幾乎限定用雙腿移動,讓玩家得不情不願的握著手把跑馬拉松
這方面的設計在續作上也不見加強,雖然有陸行鳥可以騎,但這種顯然欠缺服務精神,一
「下鳥」就自顧自跑走的騎獸我還真是沒看過啊!我付你五倍的薪水(野菜),拜託載我雙
程啊啊啊啊啊! (老實說,我真的猜不透為何製作群不肯設置一些雙向的傳送點......)
完全無法讓人放鬆,反而只會累積壓力的賭場、電梯上樓超麻煩,讓人絕對不會想要在裡
面上班的生體電腦塔、垃圾雜魚屍骸數量媲美無雙系列的新都AF400、中間會要玩家猜銅
板,運氣不好就重來的益智(?)問答小遊戲、RPG界難得一見的擾人偽QTE、名為「碎片技
能」其實根本就跟效果器沒兩樣的東西──設計出這些的製作團隊到底腦子在想什麼呢?
史克威爾艾尼克斯,只今絕贊迷走中!
SE社可能真的忘記遊戲該怎麼做了。
──XIII-2結束後,我心裡不禁這樣想。
聽說他們聽取了關於前作的很多批評,並作出了改進。但「惡改」的結果竟是端出這種東
西的話那也真的真的只能說是可笑了。 (連獨立創作個吸引人的系統都辦不到嗎?)
從最早因為想玩FFX買了台PS2 (還是先拿到片之後主機才到)、新作都衝初回,到XIII-2
決定不幫忙在銷量上灌水誤導社會大眾 (多虧有中文版,日文版拋售價變超甜啊。)
SE的下一作我想我會更審慎地考慮要不要買帳。
基本上就這樣吧,難得這麼短就把玩完一款RPG的心得打完。這方面可能要向之前在MSN上
聽我邊玩邊吐槽的幾位朋友致謝。
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封片時間:48hr (第一輪30hr結束)
碎片完成數:149/160 多重結局:8/8
能算上強敵的強敵(平原四大王、アッティラ、死纏爛打的紫毛大叔們)全數討滅完了。
評語就開門見山地說吧:
這是我目前為止所接觸的FF (FFX至今五作) 作品中,最粗製濫造的一款。
因為有超棒的DLC商法加持,就商品來說潛力滿分(←法米痛的分數應該是指這個),
但就作品而言,我個人蠻想給個零分。
優點:
(較前作)更加流暢的戰鬥
(較前作)豐富的破關後要素
沒花50小時跑前作的人也可以在10分鐘內進入狀況
缺點:
人物行動的邏輯性薄弱 (即使是以同系列的標準而言)
故事欠缺主題,多重結局意味不明
製作者自High,但在遊戲過程中只讓人覺得困擾的蠢設計
演出很弱,動畫中的角色像假人
==============================================================================
基本上,除了對已經玩到沒遊戲可選,重度飢渴狀態的人以外,我不會推薦這款遊戲。
畢竟玩完之後真的沒有什麼良好餘韻或滿足感可言。
《故事
劇情大要,基本上就是乳溝妹(セラ)與耍帥男(ノエル)的時空跳躍尋姐之旅,大概從中盤轉
職成雙人Paradox應變小組,展開對抗幼女控大叔(カイアス)毀滅世界計畫的一場冒險。
雖然是時下頗流行的時間跳躍主題,但因為編劇能力太差,變成一齣貌似不知所云的鬧劇
,六個章節的劇情中,除了「懷抱希望向前走,永遠不要放棄」之外,沒有其他太深刻的
主題刻劃,甚至主角群也沒有什麼成長,跟其他配角的互動也很少。
普通結局的部分相信非常出人意表,連多少已經在討論版瞄到一些"預告"的我還是吃了一
驚。算是相當意外的展開,但同時也意義不明,讓人有種想抓著編劇領子問說「你非得要
讓故事這樣搞才行嗎?」的衝動。但因為劇情一路發展下來我已經吐槽了幾十個點,所以
其實也沒有那種力氣 (聳肩)
本來想把希望留待多重結局,但每個都像同人妄想,風味各不相同又是哪招啊?
因為2012,所以世界末日風格正夯? 或者是悲劇結局比大團圓有深度、有質感?
這樣很前衛嗎?很能表現編劇企圖心嗎?氣氛很好嗎? 鬼才知道。
(另外之前好像在某召喚獸網站看到訪談中稱XIII-2是FF系列首次的多重結局,不是吧。類
似的東西在X-2就搞過了......還做得像樣很多。)
或許本作的世界觀設定原本有90分的發展潛力,但編劇上的貧弱讓他大概只做出30分左右
的結果。基本上劇情能零碎成這樣的名系列作RPG也真不多見。
雖然隨著碎片的收集,能拿到一些補完故事的文本,但可惜大部分都是一些廢話或是故弄
玄虛的東西。
雖然劇情或許不是一款RPG的重點(有趣的系統可能更重要),但卻無疑是本作的最大痛腳。
到最後許許多多的謎團都還沒解釋清楚,或許製作團隊計畫的是打算留待DLC說清?
但至少我是不打算買帳了。連收集160個碎片去看那個短小見不得人的Secret Ending都懶。
(一方面也是某些碎片的取得條件設定極度沒人性,當玩家都吃飽太閒嗎?)
《系統
大致上是承襲前作的職業組合全即時戰鬥,戰鬥過程的部分沒什麼變,只是第三名戰鬥角
色變成了怪物,而且強弱和擁有技能隨著養育程度有相當大的差別,所以在戰鬥時間以外
,調整隊伍配置的時間是變多了,這方面的讓遊戲變得比較耐玩,或許算是不壞?
雖然我覺得職業組合這系統本身就滿空虛的就是了... AI不像XII可以詳細設定,手動選
招就時間上又很沒有效率。(XII的戰鬥系統雖然評價也兩極,但我滿喜歡的。)
結果幾乎有九成的戰鬥我是用ATK+ATK+ATK / BLA+BLA+BLA 這兩種無腦搭配就壓制了。雖
然理論上有216種搭配法,但其實真正實用的大概只有十多種吧。這樣的戰鬥系統在前作
為什麼會受到好評其實一直讓我很不解。
(99%的戰鬥中我只用了AAA、BBB、DDD、HHD、JJD、JBB、BAA、ABJ、HED這些。)
而值得高興的是,前作那爛透的武器改造系統拿掉了,取而代之出現的則是飾品的裝備限
制。多虧這讓人不快的功能,讓我在近50小時內裝備的飾品大概只有五種左右。
(這遊戲的戰鬥真的只要火力夠就好了,狀態抵抗什麼的都很雞肋,反正打完血就回滿。)
前作雖然是一本道,但因為幾乎限定用雙腿移動,讓玩家得不情不願的握著手把跑馬拉松
這方面的設計在續作上也不見加強,雖然有陸行鳥可以騎,但這種顯然欠缺服務精神,一
「下鳥」就自顧自跑走的騎獸我還真是沒看過啊!我付你五倍的薪水(野菜),拜託載我雙
程啊啊啊啊啊! (老實說,我真的猜不透為何製作群不肯設置一些雙向的傳送點......)
完全無法讓人放鬆,反而只會累積壓力的賭場、電梯上樓超麻煩,讓人絕對不會想要在裡
面上班的生體電腦塔、垃圾雜魚屍骸數量媲美無雙系列的新都AF400、中間會要玩家猜銅
板,運氣不好就重來的益智(?)問答小遊戲、RPG界難得一見的擾人偽QTE、名為「碎片技
能」其實根本就跟效果器沒兩樣的東西──設計出這些的製作團隊到底腦子在想什麼呢?
史克威爾艾尼克斯,只今絕贊迷走中!
SE社可能真的忘記遊戲該怎麼做了。
──XIII-2結束後,我心裡不禁這樣想。
聽說他們聽取了關於前作的很多批評,並作出了改進。但「惡改」的結果竟是端出這種東
西的話那也真的真的只能說是可笑了。 (連獨立創作個吸引人的系統都辦不到嗎?)
從最早因為想玩FFX買了台PS2 (還是先拿到片之後主機才到)、新作都衝初回,到XIII-2
決定不幫忙在銷量上灌水誤導社會大眾 (多虧有中文版,日文版拋售價變超甜啊。)
SE的下一作我想我會更審慎地考慮要不要買帳。
基本上就這樣吧,難得這麼短就把玩完一款RPG的心得打完。這方面可能要向之前在MSN上
聽我邊玩邊吐槽的幾位朋友致謝。
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