FF起源,爽快與挑戰性兼具,非常好玩 - PS
By Selena
at 2022-04-06T01:49
at 2022-04-06T01:49
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這款出來後評價一直不太好
原因大家也都知道...畫面實在太爛了
這款的畫面不是單純貼圖品質或解析度不好而已
而是太糊了,整個遊玩過程會覺得畫面好像蒙上了一層霧
在一個敵我動作都偏快的動作遊戲下玩起來真的是很傷眼
不過如果能接受畫面玩進去的話
這款的戰鬥是超級好玩的那種
簡單介紹一下系統:
這款的戰鬥就是真真正正的動作遊戲
不是FF7RE那種動作化的RPG
然後也不是類魂,完全沒有魂味
不知道為什麼網路上一堆影片和心得說這款是魂like
完全不像好嗎= =
沒有精力限制,可以亂閃亂砍都沒問題
但是敵我都有新的break值
自己break值歸0會跪地大硬直
敵人break值歸0可以直接處決,遊戲叫靈魂爆裂
閃避跟仁王中段一樣,按一下墊步兩下翻滾
但翻滾沒有無敵幀,墊步的無敵幀體感上也滿短的
雖然沒有體力可以亂閃,但就不是那麼好用
防禦一樣是按著就可以擋,但部分帶元素的攻擊擋了也會扣血
但這次有個神來一筆的設計【靈魂護盾】
按住O可以主動消耗break值來進行的特殊防禦
只要按住O的狀態下被敵人攻擊就算判定成功
但精準防禦可以讓你在break值不夠時也不會被打崩
跟隻狼有點像,判定也算寬鬆
除了少部分紅色的招式不能擋以外
所有敵人的招式都可以靠靈魂護盾無傷擋掉
魔法招式擋掉後還可以主動丟回去,有夠酷炫
靈魂護盾成功後可以回MP和MP最大值
又因為這次技能都需要MP施放,跟仁王武技不同
MP除了普攻命中有少量回覆外就只能靠靈魂護盾了
所以你越勇敢地用靈魂護盾去接招,就可以放越多技能造成更多傷害
靈魂護盾成功後快速按普攻還可以往前突進追擊
所以比如boss有比較慢的三連擊
可以每一擊都擋掉然後追砍
最後一擊追砍後再接個技能,打起來非常爽
戰鬥的主動權更多是掌握在玩家這邊的
另外戰鬥中主角可以選兩個職業
兩個職業的break值是分開的
發現第一個職業快被打崩時就可以換另一個職業上
然後技能施放中可以直接按切換職業鈕取消動作 + 位移
這是戰鬥中唯一能取消動作的方式,拿來追擊或閃躲都非常好用
熟練的話打起來會有很流程的感覺
技能一樣是仁王自訂武技那套,學會後可以自己決定哪個位置要擺甚麼
施放方式是像無雙C技,普攻若干下後按技能鍵打出不同技能
有些技能放哪都可以,有些威力較大的技能會限制你只能放C4位置
因為這個設計又加上技能施放時間都偏久
所以這款比較沒有仁王那種連段的概念
而是根據王的動作判斷這次的空檔適合打出哪個技能
我是覺得比仁王好上手很多,但當然操作上限也許就低了些
職業部份就先不多說了,因為我也才一周目剛過關,沒研究得那麼深
目前是覺得同武器的職業差異沒那麼大,就是有buff類技能的職業比較吃香
這部分可能要等裝備成形後才說得準
難度有三種可以選
我玩普通難度是覺得算有挑戰性了
還是要熟悉boss的動作才能過
看傑洛命大大直播是玩hard難度又不帶隊友
那就是真的很難了@@
過關後的Chaos難度其實就是多周目的概念
除了數值提升外還沒看到什麼變化
關卡部分:
這次沒有仁王那種充滿惡意的遠程怪或天花板的驚喜
被仁王惡意勸退的玩家也完全可以嘗試
這款玩起來舒服太多太多了
但不知道Team Ninja到底中了什麼毒,這麼執著一定要在儲存點旁放捷徑
打不開的門、到高處才能放下的梯子、繩索
這些完全沒必要的東西也都還是在
路也是一定要彎一下拐一下
我就知道這邊再繼續走一段就是下一個儲存點了,還回頭開捷徑幹嘛
好好弄個線性關卡不好嗎
非要玩家在裡面轉來轉去才開心= =
但總體來說關卡的流程偏簡單也偏短
而且有隊友幫忙打,順順到王前都沒什麼問題
除了大後期有一關要來回跑有點煩以外都很ok
最後說說劇情:
雖然不知道開發組是哪根筋不對,在發售前一直暴雷
前期劇情真的是滿瞎的,過場只想跳過
但玩到最後一段各種超展開真的是有被驚艷到
前面的不合理甚至有點搞笑的情節突然都串上了
我也越玩越喜歡傑克這種人狠話不多的個性,是在日系主角中難得一見的硬派猛男
可惜流程偏短,敘事節奏問題很大,前中期有一大段時間都不知道在幹嘛
真的太可惜這麼優秀的劇本了
如果比照一般JRPG的時數把這個故事講得更完整一點,一定會是很棒的作品
--
原因大家也都知道...畫面實在太爛了
這款的畫面不是單純貼圖品質或解析度不好而已
而是太糊了,整個遊玩過程會覺得畫面好像蒙上了一層霧
在一個敵我動作都偏快的動作遊戲下玩起來真的是很傷眼
不過如果能接受畫面玩進去的話
這款的戰鬥是超級好玩的那種
簡單介紹一下系統:
這款的戰鬥就是真真正正的動作遊戲
不是FF7RE那種動作化的RPG
然後也不是類魂,完全沒有魂味
不知道為什麼網路上一堆影片和心得說這款是魂like
完全不像好嗎= =
沒有精力限制,可以亂閃亂砍都沒問題
但是敵我都有新的break值
自己break值歸0會跪地大硬直
敵人break值歸0可以直接處決,遊戲叫靈魂爆裂
閃避跟仁王中段一樣,按一下墊步兩下翻滾
但翻滾沒有無敵幀,墊步的無敵幀體感上也滿短的
雖然沒有體力可以亂閃,但就不是那麼好用
防禦一樣是按著就可以擋,但部分帶元素的攻擊擋了也會扣血
但這次有個神來一筆的設計【靈魂護盾】
按住O可以主動消耗break值來進行的特殊防禦
只要按住O的狀態下被敵人攻擊就算判定成功
但精準防禦可以讓你在break值不夠時也不會被打崩
跟隻狼有點像,判定也算寬鬆
除了少部分紅色的招式不能擋以外
所有敵人的招式都可以靠靈魂護盾無傷擋掉
魔法招式擋掉後還可以主動丟回去,有夠酷炫
靈魂護盾成功後可以回MP和MP最大值
又因為這次技能都需要MP施放,跟仁王武技不同
MP除了普攻命中有少量回覆外就只能靠靈魂護盾了
所以你越勇敢地用靈魂護盾去接招,就可以放越多技能造成更多傷害
靈魂護盾成功後快速按普攻還可以往前突進追擊
所以比如boss有比較慢的三連擊
可以每一擊都擋掉然後追砍
最後一擊追砍後再接個技能,打起來非常爽
戰鬥的主動權更多是掌握在玩家這邊的
另外戰鬥中主角可以選兩個職業
兩個職業的break值是分開的
發現第一個職業快被打崩時就可以換另一個職業上
然後技能施放中可以直接按切換職業鈕取消動作 + 位移
這是戰鬥中唯一能取消動作的方式,拿來追擊或閃躲都非常好用
熟練的話打起來會有很流程的感覺
技能一樣是仁王自訂武技那套,學會後可以自己決定哪個位置要擺甚麼
施放方式是像無雙C技,普攻若干下後按技能鍵打出不同技能
有些技能放哪都可以,有些威力較大的技能會限制你只能放C4位置
因為這個設計又加上技能施放時間都偏久
所以這款比較沒有仁王那種連段的概念
而是根據王的動作判斷這次的空檔適合打出哪個技能
我是覺得比仁王好上手很多,但當然操作上限也許就低了些
職業部份就先不多說了,因為我也才一周目剛過關,沒研究得那麼深
目前是覺得同武器的職業差異沒那麼大,就是有buff類技能的職業比較吃香
這部分可能要等裝備成形後才說得準
難度有三種可以選
我玩普通難度是覺得算有挑戰性了
還是要熟悉boss的動作才能過
看傑洛命大大直播是玩hard難度又不帶隊友
那就是真的很難了@@
過關後的Chaos難度其實就是多周目的概念
除了數值提升外還沒看到什麼變化
關卡部分:
這次沒有仁王那種充滿惡意的遠程怪或天花板的驚喜
被仁王惡意勸退的玩家也完全可以嘗試
這款玩起來舒服太多太多了
但不知道Team Ninja到底中了什麼毒,這麼執著一定要在儲存點旁放捷徑
打不開的門、到高處才能放下的梯子、繩索
這些完全沒必要的東西也都還是在
路也是一定要彎一下拐一下
我就知道這邊再繼續走一段就是下一個儲存點了,還回頭開捷徑幹嘛
好好弄個線性關卡不好嗎
非要玩家在裡面轉來轉去才開心= =
但總體來說關卡的流程偏簡單也偏短
而且有隊友幫忙打,順順到王前都沒什麼問題
除了大後期有一關要來回跑有點煩以外都很ok
最後說說劇情:
雖然不知道開發組是哪根筋不對,在發售前一直暴雷
前期劇情真的是滿瞎的,過場只想跳過
但玩到最後一段各種超展開真的是有被驚艷到
前面的不合理甚至有點搞笑的情節突然都串上了
我也越玩越喜歡傑克這種人狠話不多的個性,是在日系主角中難得一見的硬派猛男
可惜流程偏短,敘事節奏問題很大,前中期有一大段時間都不知道在幹嘛
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