FFXV==前世今生== D42~D35 - Final Fantasy
By Yedda
at 2016-10-25T22:14
at 2016-10-25T22:14
Table of Contents
先上近期整理,前世今生的回顧請跳至第 5 頁
近期整理
最近試玩影片實在太多了,一下分不清有什麼區別,但我看過的大概就這四支為主吧
Gamespot 講評:https://youtu.be/zz0W_u__JS8
IGN 講評:https://youtu.be/mQz2GPXTdWw
Polygon 試玩:https://youtu.be/VeE6wKMr9I0
法米通 試玩:https://youtu.be/3AzelU153Ro
關於 FFXV 在 PS4Pro 上的性能,總監在西班牙接受的採訪如下
英文翻譯:https://goo.gl/kKP7Sl
Q:FFXV 會有 PC 版嗎?在 PS4 Pro 的表現如何?是僅增加支援 4K 與 HDR,
還是能自由選擇畫質?
A:目前我們已經將所有的精力投入在主機版的開發上,所以老實說還沒有考慮PC版。
如果要製作PC版就意味著我們不得不對遊戲做大量對應的調整,並專注於其中,
雖然開發團隊對此事有一定的興趣,但現在還不是時候。
關於 PS4 Pro,我們對待它的態度和 PC 版很像,
想要充分利用其硬體就必須要投入大量的時間與精力,目前還沒有辦法這麼做,
或許在未來某個時候會讓FFXV更充分利用PS4 Pro的硬體優勢,
但現在我們已經榨乾 PS4 的性能。
Q:遊戲中諾克提斯能否穿FFV-XIII宣傳影片中的服裝?
A:暫時沒有這方面的設計,不過玩家都很想要的話可以考慮添加。
Q:遊戲玩完之後可以再回頭玩其他支線嗎?還有可以用諾克提斯的大叔樣玩嗎?
A:當然可以在完成主線任務後回頭探索世界。
至於後者,如果你指的是保留在第一次玩的所有經驗值和等級,
以目前來說是沒辦法的,或許可以考慮之後做成DLC。
Q:FFXV 來自過去哪一作《最終幻想》,開發團隊有沒有從其他遊戲中獲得過靈感?
A:從藝術方面來說,遊戲中主要的怪物都是來源於經典的《最終幻想》系列,
大都是天野喜孝的作品。而從遊戲方式來說,我曾從 FFV 中得到靈感,
不過 FFXV 也有它自己創新之處。
Q:PS4 版與 Xbox One 版的差異在什麼地方?
A:從遊戲內容上來說,它們是完全相同的;
從技術上來說,它們最大的區別在於解析度。
雖然兩版遊戲都採用的動態解析度,不過多數情況下 Xbox One 都要更低一些,
我們已經榨乾硬體資源,相信兩個平台的玩家都會對此很滿意。
Q:如果 FFXV 和「新的水晶神話」還有關聯的話,有多關聯?
因為這麼長時間以來 FFXV 已經變了很多,
你好像不太把「新的水晶神話」的概念融入到諾克提斯的故事裡。
A:因為 FFXIII 與 FFXV 是兩個截然不同的世界,所以沒有把太多「新的水晶神話」
放到 FFXV 內。我想玩家也都希望每一代故事是各自獨立的,不需要花太多心思
知道其他代的背景知識就可以單獨體驗一款遊戲,所以將 FFXIII 的「新的水晶
神話」放入 FFXV 不是很明智。
Q:FFXV 未來是否會考慮新增多人「合作模式」?
A:如果玩家呼聲很高,開發團隊是會去考慮完成的。
這對於一直以純單機遊戲為思路開發的 FFXV 來說是很艱難,但可能性並不是0%。
Q:你認為 FFXV 會像過去受大家歡迎的《最終幻想》系列得到那麼多關愛嗎?
A:那就取決與大家是不是認同 FFXV 能名列《最終幻想》大作之一,
我只能說我們傾盡全力打造一款能讓粉絲喜愛和享受的遊戲,
希望能讓玩家們覺得遊戲很美,滿意我們嘔心瀝血的成品。
Final Fantasy XV 前世今生 倒數發售日回顧 Countdown Retrospective
Day 42: Versus XIII Going Multiplatform?
倒數42|FFV-XIII 將會跨平台?
https://youtu.be/sL5ENY-poIc
年底,2009/12/18 還有一場盛事 Jump Festa'10,雖然沒有新的宣傳影片
可以看,但就是來瞧瞧王子的潮衣(https://goo.gl/MVFjPa)。這件應該跟
FFXV 有差,好像太花俏了,不過是真的有在賣啊!原 PO 看中國貼吧有土豪有買,
說是還蠻實穿的,反正這太貴了,倒是很好奇怎麼沒有出露娜衣服,露娜的婚紗
還是西太后(Vivienne Westwood)設計的說。
2010 年初,要過虎年除夕的前一天 2010/2/12,法國媒體採訪 FFXIII 總監
鳥山求與製作人北瀨佳範(https://goo.gl/VLaKtx),說到「既然FFXIII 已經
發售(2009/12/17),FFV-XIII 的開發進度也回到軌道上,先前借的人也都回到
各自崗位,請大家再多點耐心。」Gematsu 網站下了一個很可愛的註解
「聽起來一切一帆風順(Sounds like everything is coming along splendidly.,
https://goo.gl/wNjjzc)」此番發言貌似說明 SQEX 會把資源全力灌注在
FFV-XIII,但事後看來玩家還是太樂觀了,這麼做也挽救不了當時遇到的開發窘境。
幾天後 2010/2/17 日本遊戲媒體法米通採訪野村哲也「很希望能在今年 E3
亮相,但沒辦法確定到底行不行。」為什麼為什麼為什麼?因為地圖還搞不定啊!
「原本是要學 FF# 的地圖系統,讓主角可以在上頭奔跑,但實際弄了之後
發現效果並不出色,現在想改成 FF# 的樣子。」# 是被法米通碼掉了,代表某一代
《最終幻想》正傳。
野村還說自己擔任其他遊戲的製作人,之後準備好了也會向大家報告。
(https://goo.gl/j8ZNL8)
2010/3/18 橋本真司(現 FFXV 製作人、SQEX 執行董事與第三業務開發部
部長【注】,時任 FFV-XIII 製作人)在 Twitter 上發了幾則他幫粉絲問野村的
問題(https://goo.gl/oSFZQM)。FFV-XIII 進度到哪了?「不同區塊有不同的
進度,還沒辦法在地圖上連到一塊兒,但飛行船肯定是有的。」
恰好過了兩個月,2010/5/18 時任 SQEX 執行長的和田洋一在財報記者會上
說道(https://goo.gl/hzeGpJ)「FFV-XIII 可能會有 XBOX360 的版本,在內部
評估過後就會正式宣布。」一如人們在得知 FFXIII 將跨平台之後的猜測,
FFV-XIII 也會循此模式,在開發中途加入 XBOX360。
執行長這席發言立刻在網路炎上了,他趕緊發推特(https://goo.gl/w9jryK,
找不到原版,抱歉)「我沒說一定會有啊!等到評估完就會正式公佈,案子沒敲定
之前什麼都有可能。(意譯)」
但講了好像也沒用,此地無銀三百兩,這件事肯定是在成形了,不是的話
他就會像之前野村回答的千篇一律「PS3 獨佔」,看來將 FFXIII 跨平台至
XBOX360 的商業策略表現不凡,SQEX 才會如此考慮。
Day 41: First Gameplay Screenshots of Versus XIII
倒數41|FFV-XIII 實機遊玩畫面截圖
https://youtu.be/W3jNEF-KrgI
2010/6/22 法米通(https://goo.gl/PAv2io)公開 FFV-XIII 實機遊玩的
畫面截圖並採訪野村。諾克特的服裝變得比較隨性,他身後的加油站也和現在的
席德修理站有幾分相似。物理運算技術讓畫面看起來如同照片般寫實,非常驚艷。
山丘、原野和加油站都是可以步行到的範圍;因索尼亞的自行車道與人行步道
都做得和參考的日本新宿區一樣,僅距離不同而已,招牌樣式有可能會再改;
可隨時上下車,但還是有車無法到的地方,例如先前出現過被水淹沒的路面就不行。
好像透露的還不夠多?「請大家再多點耐心,一定會釋出更多消息的。」
月底電擊雜誌第 474 期也有幾頁關於 FFV-XIII 的報導,服裝和遊戲場景
都已完成,角色設計也定案,將會擇日公開。
Day 40: TGS 2010 Gameplay Clip
倒數40|TGS 2010 宣傳剪輯
https://youtu.be/Y28zwmI0rGI
2010/9/16 SQEX 在 TGS 釋出新畫面給媒體觀看(https://goo.gl/DS82Bl)。
感謝有人偷錄,隔天就流出從某個彆扭角度偷拍的片段(https://goo.gl/SL4U)。
野村在活動期間說 2011/1/11 SQEX 會舉辦「新的水晶神話」記者會
(https://goo.gl/AmNox1),屆時將會有 FFV-XIII 的消息。
這次沒等多久官方就老實地於 2010/10/8 釋出宣傳影片。
(但原 PO 沒在 Youtube 上找到,也沒印象看過)
Day 39: Versus XIII 2011 Trailer
倒數39| 2011 宣傳影片
https://youtu.be/tZIzY2P4ZHY
繼之前 SQEX 執行長和田洋一透露 FFV-XIII 可能會跨平台後,PS3 是否還
獨佔這件事又在 2010/10/18 浮上檯面(https://goo.gl/4EsgyN),此一猜測
來自於 SQEX 的人才招募訊息「戰鬥系統設計(Battle Planner):具備等級
與戰鬥系統設計(level and battle design)的知識,曾有開發 PS3 或 XBOX360
遊戲的經驗。」
接著時間來到野村曾提過的「新的水晶神話」記者會(https://goo.gl/q19Ghs)
其實也就是 SQEX 第一開發部門的發表會,2011/1/18 在東京舉辦,向大家報告
該部門旗下的作品進度,FFV-XIII 當然是其中之一,播放過場動畫和操作遊玩
總共七分鐘的影片,2011/1/26 時亦在官方的 Youtube 頻道出現此宣傳影片。
看起來影片中出現的中年男子就是國王,諾克特的父親,他使用的武器型態
和王子的一樣,與一位拿著手槍看起來就是壞人的傢伙對峙。在畫面右下角的
角色狀態看到其他三位夥伴的名字,不過這種可以到表情的設計最終被拿掉了。
左下角的選單則是和《王國之心》非常像。第一次看到的還有女龍騎士,
她好像是要挑戰諾克提斯的樣子,劇情也稍微透露有入侵、搶奪水晶之類的事,
也看到王都因索尼亞前身的設計。飛空船、煙灰眼等的戰鬥畫面衝擊無比,好到
似乎是榨乾 PS3 的性能般。
Day 38: Tons of New Info from 2011 Trailer
倒數38| 2011 宣傳影片之一堆新資訊
https://youtu.be/2R5tZk_K-EI
第六支宣傳影片公開,隨後野村哲也就在 2011/2/1 接受了法米通的採訪
(https://goo.gl/PW939c),談到一大堆新細節。開頭王子乘車在高速公路上
是 CG,但與史黛拉對話的場景完全是 PS3 的實機畫面,包括出現在戰鬥前那段
於多棟高樓間穿梭的鏡頭都是。王子不覺得自己這趟旅途是外出逃難,反而是在
「追殺敵人」。
國王「我要以末代國王的稱號長存歷史中」這段話並不是對諾克提斯說的,
但對象未知,該畫面取自遊戲裡不過被用在不同場景,他所坐的王位也和影片末
王子坐的那張不同。拿槍瞄準國王、穿著白斗篷的男子和曾與諾克提斯對峙的男子
不是同一人(這位在後來 FFXV 的設定是露娜的哥哥,雷夫斯,我猜原本是設定
他奪走王家戒指,所以才能召喚出原本是諾克提斯的武器,而王子可能奪走、
或殺了、或用其他溫和的手段取得史黛拉的能力,隨便啦可能是愛之類的,才有
她的召喚方式,至於史黛拉原本就是尼布海姆的一員,聽命要宰掉王子理所當然吧,
但後來被感化什麼的。算了這故事好鳥,難怪被砍了,別聽我胡說八道啊啊啊啊)
兩場對峙都出現在城堡內,但是在不同處,城堡非常大,玩家可以自由探索。
有幾秒第一人稱的畫面是可以讓玩家自由操作的,視角矮矮的是因為那是
小時候的諾克提斯正跑向父親。影片只呈現遊戲開始時的國家,正是王子一家
統治的地方,當然還有其他大國,國與國之間有遼闊的鄉村連接,野村對其之
廣闊驚嘆不已。日夜循環的設計會讓玩家在不同時間遇到不同種的怪物。
基於和 FFXIII 都同享「新的水晶神話」的架構,FFV-XII I也會有類似
「路希」(l'Cie)等等的概念,但稱呼會變得現代化。遊戲裡也有不同職業
區別,像那位女龍騎士還女召喚師的就是,她絕對不是史黛拉,而是屬於敵方的
某一特殊陣營,使用一把超凡的武器。
另外,之前的宣傳影片都有把戰鬥畫面調慢,所以這次看起來就快很多,
戰鬥系統快要接近《王國之心》的型態,圖示的設計還未定樣,但血量條等等
已經完成了,原本狀態條有出現角色的名字也確定之後會拿掉。血量條右邊橘色的
那玩意而是該遊戲的特色系統,但野村並沒有詳加說明。
左下角選單其中之一是「召喚」,這也被證實了會有召喚獸出現,也能駕駛
Magitek Armor mecha 和騎陸行鳥,很多熟悉的《最終幻想》元素都會出現。
右下角顯示角色的臉,所以即便分開了也能知道誰遇到麻煩(最好啦這麼小),
故事設定只有諾克提斯在周遭的時候,其他人才能用魔法,看來魔法非常重要,
在之前與史黛拉的談話也有提到魔法是死亡女神給予的力量。
遊戲開始時就是三位同伴,但隨著王子成長可以自由選擇同伴,在戰鬥時
也可以操作不同角色,並非只能控制諾克提斯,每個人用的武器不同而有不同的
能力,玩家要自行想出各種搭配策略來對應不同的情況。
諾克提斯就有很多種武器,劍、戰斧、矛和槍,光是槍就有手槍、機槍、
步槍、散彈槍、火箭筒等等,切換武器是動作遊戲的基本,玩家可以在選單裡
替王子裝備多種武器,在戰鬥時會自動切換,取決於裝備的各種武器會產生
不同的組合。
其他人雖不像王子依樣能使用多種武器,但還是各有特色,如伊格尼斯
專精助攻,魔法相容性也很好,擲刀(throwable knives)和其他武器也會用,
影片中他就有用武士刀,也很明顯知道他對王子是有如軍師一般的存在。
格拉迪歐藍斯能徒手搏擊,也會使用大型武器如 pile bunkers 和寬劍。
普羅恩普特的設定不像現在這麼立體,那時候只說是「相對其他兩位,比較
新交的朋友」,他是槍手,一般時候當然是由系統自動瞄準,但給玩家操作時
可針對敵人的弱點射擊,對大型怪特別好用,因為牠們很多弱點部位可以瞄準
造成傷害。
他們四人的服裝這次稍微重新設計過,還加上試鏡過的聲優配音(啊啊一聽
就知道是達央呀~)。FFV-XIII 沒有組合技(team-up),不能來個 super attack,
但玩家可以利用切換操作角色來達到類似的效果(players can time their
character switches to chain together multi-character attacks on their
own),影片中有呈現但可能太快沒注意到。
舉例:伊格尼斯可用魔法使敵人飛出去,這時候再快速切換成其他角色
進來補攻(Ignis use magic to send the enemy flying back, then switching
out instantly to have another character come in for an attack.)
遊戲自由度很高,開發團隊設計了許多種的花招(gimmicks),像是影片中
煙灰眼摧毀諾克提斯經過的天橋就是其中一種,如果他不經過,煙灰眼就不會
有此反應,野村說設計這種花招還挺困難的。
煙灰眼的體型會因為場景不同有大小差別,影片中的戰鬥發生在高樓之間,
所以是隻巨大的煙灰眼,太小看起來就不夠震撼,野外的煙灰眼會小一些。
諾克提斯與之戰鬥的城市配置物,像是路樹和路燈都是可被摧毀的,看來角色
與場景間的互動性似乎也很高。
影片中較後面的部分,最後會與煙灰眼在三層高的高速公路上戰鬥,因為
路面已經被毀了,所以玩家得利用倒下來的建物做連續跳躍來移動,也可以
爬建物的緊急逃生梯到屋頂,野村在測試遊戲時發現還能讓諾克提斯踩冷氣機
跳到屋頂,他非常驚訝,期待這樣的自由度能讓玩家體驗個過癮。
最後,野村暗示還有許多內容未公開,例如從沒在宣傳影片中都沒出現過的
角色成長系統等等,儘管 2011/6/7~9 的 E3 可能公布這些內容,屆時也不會是
完成品的樣貌。
Day 37: A Frustrating Rest of 2011
倒數37| 令人失望的 2011
https://youtu.be/a-SLRpd1sAI
經過四個月來到 E3,沒看到 FFV-XIII 的影子(https://goo.gl/UIUuqX)。
由於 FFV-XIII 的風格與過去的《最終幻想》大相逕庭,以現實世界為基底
打造的世界讓人眼睛一亮,因此許多人引頸期盼這個與眾不同的「新的水晶神話」
作品,但是,SQEX 都告訴大家「不要心急、還沒有要出」真的是件非常奇怪的事,
許多消息還在保密,大眾對內容也是一知半解,玩家心急的不是開發期程太長,
急的是對這遊戲毫無頭緒。
既然 FFXIII 已經完結,眼下《王國之心》也沒有新作品,總該讓大家期待
FFV-XIII 了吧?
雖然在 E3 沒有看到 FFV-XIII 很失望,但一個月後 2011/7/13 法米通採訪
野村時還是稍微更新了一點訊息(https://goo.gl/EfPeFd)。他談到 FFV-XIII
有兩種畫面,預錄渲染和即時運算,後者可完全自由控制,開發團隊打算要移除
不可控的即時運算場景,讓遊戲畫面不要出現中斷。也正把角色表情調得更加
自然,不要那麼「假」(game-like)。
有些場景比較像第一人稱射擊遊戲而非 RPG,不過這點沒講得太明白。
法米通編輯獨家看到三張遊戲截圖,但顯然 SQEX 還不想讓大眾看到。畫面好到
編輯簡直不敢相信是出自即時運算,太令人印象深刻了,三張的內容分別是:
諾克提斯在一座義大利風格的城市仰望一頭煙灰眼、下午時諾克提斯在高速公路旁,
另一張是在晚上。高速公路還寫上「目黑區」(Meguro,東京都特別區)。
預錄畫面之所以和即時運算的只有少許差別是因為兩者都用同一版的模型,
但預錄的更加強頭髮細節而已。(One reason the game may look so good is
because there are only minimal differences between the game's high and
low quality models. According to Nomura, they've kept the high and low
quality models the same, with exception to the greater hair detail in
the high quality versions.)
這點野末武志(現《王者之劍》導演)在處理預錄渲染的光影技術上貢獻不少。
法米通說截圖和照片幾乎真假難分時,野村也就順帶提到玩家還真的可以隨時用
諾克提斯的手機拍照,不過這功能「應該」是被移除了,轉而由普羅恩普特隨機
拍照取代。
但這些令人期待的截圖都還沒用上最新的光影技術,所以暫時是不會對大眾
公布。開發團隊正在測試許多新技術(trying out a lot of new challenges),
準備進入全面製作(full production)的狀態。
開發五年了你跟玩家說遊戲根本還不是全面製作的狀態?!HOLYSHIT!
談到遊戲錄音,四名替主角配音的聲優都是一起連續錄的,所以當他們同時
說話時聲音會有重疊,錄製效果聽起來很真。至於新內容到底是什麼時候會公佈?
野村說時間已經敲定(最好是啦)但寶寶不說他不能說。
為了讓事態顯得更糟,野村在 2011/8/9 接受電擊雜誌採訪時甚至說了
「FFV-XIII 不會在 TGS 展出」(https://goo.gl/EeyV5e),太好了連在老家的
電玩展都看不到。「到現在,FFV-XIII 都只活在宣傳影片裡,但你沒辦法玩影片啊!」
(But for now, Final Fantasy Versus XIII exists in trailer form only.
And you can't play trailers,https://goo.gl/uKGEv)。
令人失望的 2011 終於接近尾聲,最後一則訊息來自 2011/9/10,SQEX 在
TGS 前夕舉辦 FFXIII-2 的粉絲聚會(https://goo.gl/jHhhzq),期間北瀨佳範
簡短地談到(https://goo.gl/cbbMMO)「FFV-XIII 和《最終幻想:零式》都已
進入百分之百開發狀態。」摁,這只花了他們五年,而已。
Day 36: XV Name Change Allegedly Leaked
倒數36|更名改姓為 XV?!
https://youtu.be/nA_VWeP6Q3k
2012 整年都是謠言滿天飛。
2012/1/3 北瀨佳範接受英國遊戲雜誌 Edge 採訪(https://goo.gl/AE5Lwu,
找不到原網頁,抱歉),依舊是那番大家不是很想聽到的話「FFV-XIII 正在開發中,
雖然上次公開宣傳影片的時候是去年一月,但跟大家保證製作團隊真的非常努力,
大家一定會對下次亮相的內容感到興奮的。」可是沒說下次是何年何夕啊?
幾週後 2012/1/18,野村接受法米通採訪時說(https://goo.gl/LJ14mJ),
畫面品質相較去年的宣傳影片已有所提升,即時運算和預錄渲染的畫面比例大約
是七比三。由於諾克特和史黛拉第一次相見的場景會加入玩家操控,做為示範
不能有太多變數,所以已經將該片段改為預錄渲染。(The scene where Noctus
and Stella meet for the first time has been made into a pre-rendered
scene. This is because it's an example of an area where adding player
control would not have a big effect.)
雖然今年 SQEX 不會像去年一月一樣辦一場媒體記者會,但他很想在最近
公佈一些 FFV-XIII 的訊息,不過還是不能明確的說何時何地,有下次的話就會
展示實機操作了。好吧,算他還是有心在規劃公開時程,但有講等於沒講啊!
2012/4/22 負責系統選單(system menu)設計的 FFV-XIII 圖像總監
(graphic director)荒川健(Takeshi Arakawa)自 SQEX 離職,他亦是
《王國之心》品質總監(texture director)與《最終幻想:紛爭》監督
(supervising director)。不確定這名核心成員的離職是否能對應到幕後的
開發狀況,但此事並未引起波瀾,希望也不要對 FFV-XIII 造成太大影響。
(https://goo.gl/tKVHm7)
2012/5/4 美國遊戲媒體 GameInformer 採訪野村(https://goo.gl/PgBHOn)
「請各位再多些耐心等候官方資訊,總要花點時間去解決全新的挑戰,但我們
正在竭盡全力,會盡快地為粉絲帶來新消息,很感激你們的耐心。」
結果我們的耐心並沒有獲得回報。三天後 2012/5/7,SQEX 公布自家遊戲參展
E3(6/5~6/7)的名單(https://goo.gl/aH7ETT),啥都列了就是沒有 FFV-XIII。
2012/5/8,沒什麼意思,就這天是 FFV-XIII 首支宣傳影片在 2006 年 E3
亮相的六週年而已。
時間等久了就容易謠言四起,因為大家等得煩了。2012/5/30 有人上傳一支
好像是 SQEX 舉辦的 E3 展前會影片(https://goo.gl/185BK),畫面有 FFXV 的
LOGO、PS3 和 WiiU、《最終幻想》25 週年,搭配上觀眾的掌聲與歡呼,幾乎能
以假亂真,似乎 FFV-XIII 真的要升等成正傳 FFXV 了。但隔天 2012/6/1,
SQEX 就澄清(https://goo.gl/xIqcve)該影片是假的!各位眼睛業障重啊!
闢謠倒是挺快的。
Day 35: Luminous Engine Unveiled at E3 2012
倒數35|「夜光引擎」在 2012 E3 亮相
https://youtu.be/RSt0uEyyxu4
雖然 SQEX 有參展 E3,但就是沒有公開 FFV-XIII。不過有件更重要的事,
他們在會上發表了自行設計的下一世代「夜光引擎(Luminous Engine)」,
並釋出該引擎製作的全即時運算 Demo 影片(https://goo.gl/1eW9zX)。
可是,FFV-XIII 在「水晶工具引擎」(FFXIII SEGA 都是用該引擎)上開發
已久,沒人料到後來 SQEX 會將整個遊戲轉移到「夜光引擎」。此一新消息揭曉,
大眾意會到 SQEX 已經展開下一世代主機遊戲的布局,隨著 FFXIII 與 FFXIII-2
接續上市,「夜光引擎」成為公司的新主力,那 FFV-XIII 該何去何從呢?
【注】:原本只是要寫簡單的注,沒想到資料查查就寫過頭了......
中文維基寫橋本真司是 SQEX 的副總裁嚇我了一跳,但應該是寫錯了,
在日本官網(https://goo.gl/s0JdT)他是 Executive Officer「執行董事」,
該職共十三位,還有北瀨佳範、三宅優、吉田直樹等等。
另外,Square 和 Enix 在 2003 年合併之後曾對他們兩家旗下的開發部門
重新組織過,但無法確定重組的狀況是怎樣。到了 2013 年 12 月北瀨佳範在
法米通談到 LR-XIII 的時候說開發部門會再次改組,改由「Business Division #」
(沿用 Square 舊名就是「開發事業部」)稱之,讓後來部門的演變變得比較
有跡可循,如下所述(括號內為原本的單位名):
BD1(Square 1st Production Department No.1)部長是北瀨佳範,
主要負責回合制的《最終幻想》,現在應該正在準備 reFFVII
BD2(Square 1st Production Department No.2)田畑端
動作類的《最終幻想》,如《最終幻想:零式》、FFXV
BD3(Square 1st Production Department No.3)橋本真司
《王國之心》系列
BD4(Square 1st Production Department No.4)間一郎
《最終幻想》子系列開發,如《最終幻想:紛爭》
BD5(Online Department) 吉田直樹(照片好像
《最終幻想》多人線上遊戲,如 FFIX、FFXIV 有點帥)
據傳伊藤裕之與 FFXII 團隊也在這裡
BD6(Enix Production Department No.1) 三宅優
《勇者鬥惡龍》系列
BD7(Enix Production Department No.2) 柴貴正
街機遊戲與原 Enix 持有之非《勇者鬥惡龍》的遊戲
BD8 ?
曾經懷疑過是神羅科技公司,但已經倒了啊哈哈。
可能是手機與網頁遊戲
BD9(Square Mobile Department) 時田貴司
專門把《最終幻想》系列移植到 iOS 和 Andriod
(原來就是這個部門!)
BD10(Enix Mobile Department) 安藤武博
打造新系列的智慧型手機遊戲(還有你們!)
BD11 與 BD12 與遊戲開發較無關連,暫且不提。
第二三五部門都在招募有經驗的員工(https://goo.gl/j6d5Nh),夢想
「當最終幻想成為真實」的話趕緊試試。(來源:2015,https://goo.gl/Lg1mvU)
但需注意的是,這份來源的作者只是在網路上爬各種資料整理出來的結果,
可能都是 N 手來源了,也沒辦法即時更新,如果你很在意要有資料佐證的話,
當作看看就好。
列出代表作是給大家有個方向了解負責人過去的知名作品,不表示該作品
一定出自某部門或某負責人所有,先前就提到部門曾經重新改組過、將來定是
會再改組,就算某些部門能維持固定成員,也多半是承續未合併之前的組織樣貌
(如 BD6、BD7),或者專職特定工作(如 BD9、BD10)。
用現在的 FFXV 來舉例,總監是 BD2 的負責人田畑端,作品也掛在 BD2
名下,但 BD3 的負責人橋本真司可是製作人啊,總監也多次提到 FFXV 有不少
《王國之心》的成員來支援製作,可見部門與作品、成員之間的關係並不是
絕對的,劃分部門對公司來說最主要的作用還是會計管帳為之吧。
再提另外一個例子,同樣是田畑端,FFVIICC(2007)其實是他還在 Square
第一開發部(Product Development Division 1)的作品,當時部長是北瀨佳範,
也沒有 BD 這種東西,否則同理的話《最終幻想:紛爭》也要算在這部門上頭了。
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▎ ◣ ◢ ▍ 飼主是個超級無敵爛人
▌ ︱ 也不太帶我散步 也不太餵我飼料
▌ /\ ◢ 腳又臭
◣ ◢ 而且腳很臭
▊◥◣▂▁ ▁▂◢◤▄ 最重要的是腳超級臭
▎ ▆▅▃▂▁▆▆▆▇▁▃▄ ▍
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近期整理
最近試玩影片實在太多了,一下分不清有什麼區別,但我看過的大概就這四支為主吧
Gamespot 講評:https://youtu.be/zz0W_u__JS8
關於 FFXV 在 PS4Pro 上的性能,總監在西班牙接受的採訪如下
英文翻譯:https://goo.gl/kKP7Sl
Q:FFXV 會有 PC 版嗎?在 PS4 Pro 的表現如何?是僅增加支援 4K 與 HDR,
還是能自由選擇畫質?
A:目前我們已經將所有的精力投入在主機版的開發上,所以老實說還沒有考慮PC版。
如果要製作PC版就意味著我們不得不對遊戲做大量對應的調整,並專注於其中,
雖然開發團隊對此事有一定的興趣,但現在還不是時候。
關於 PS4 Pro,我們對待它的態度和 PC 版很像,
想要充分利用其硬體就必須要投入大量的時間與精力,目前還沒有辦法這麼做,
或許在未來某個時候會讓FFXV更充分利用PS4 Pro的硬體優勢,
但現在我們已經榨乾 PS4 的性能。
Q:遊戲中諾克提斯能否穿FFV-XIII宣傳影片中的服裝?
A:暫時沒有這方面的設計,不過玩家都很想要的話可以考慮添加。
Q:遊戲玩完之後可以再回頭玩其他支線嗎?還有可以用諾克提斯的大叔樣玩嗎?
A:當然可以在完成主線任務後回頭探索世界。
至於後者,如果你指的是保留在第一次玩的所有經驗值和等級,
以目前來說是沒辦法的,或許可以考慮之後做成DLC。
Q:FFXV 來自過去哪一作《最終幻想》,開發團隊有沒有從其他遊戲中獲得過靈感?
A:從藝術方面來說,遊戲中主要的怪物都是來源於經典的《最終幻想》系列,
大都是天野喜孝的作品。而從遊戲方式來說,我曾從 FFV 中得到靈感,
不過 FFXV 也有它自己創新之處。
Q:PS4 版與 Xbox One 版的差異在什麼地方?
A:從遊戲內容上來說,它們是完全相同的;
從技術上來說,它們最大的區別在於解析度。
雖然兩版遊戲都採用的動態解析度,不過多數情況下 Xbox One 都要更低一些,
我們已經榨乾硬體資源,相信兩個平台的玩家都會對此很滿意。
Q:如果 FFXV 和「新的水晶神話」還有關聯的話,有多關聯?
因為這麼長時間以來 FFXV 已經變了很多,
你好像不太把「新的水晶神話」的概念融入到諾克提斯的故事裡。
A:因為 FFXIII 與 FFXV 是兩個截然不同的世界,所以沒有把太多「新的水晶神話」
放到 FFXV 內。我想玩家也都希望每一代故事是各自獨立的,不需要花太多心思
知道其他代的背景知識就可以單獨體驗一款遊戲,所以將 FFXIII 的「新的水晶
神話」放入 FFXV 不是很明智。
Q:FFXV 未來是否會考慮新增多人「合作模式」?
A:如果玩家呼聲很高,開發團隊是會去考慮完成的。
這對於一直以純單機遊戲為思路開發的 FFXV 來說是很艱難,但可能性並不是0%。
Q:你認為 FFXV 會像過去受大家歡迎的《最終幻想》系列得到那麼多關愛嗎?
A:那就取決與大家是不是認同 FFXV 能名列《最終幻想》大作之一,
我只能說我們傾盡全力打造一款能讓粉絲喜愛和享受的遊戲,
希望能讓玩家們覺得遊戲很美,滿意我們嘔心瀝血的成品。
Final Fantasy XV 前世今生 倒數發售日回顧 Countdown Retrospective
Day 42: Versus XIII Going Multiplatform?
倒數42|FFV-XIII 將會跨平台?
https://youtu.be/sL5ENY-poIc
年底,2009/12/18 還有一場盛事 Jump Festa'10,雖然沒有新的宣傳影片
可以看,但就是來瞧瞧王子的潮衣(https://goo.gl/MVFjPa)。這件應該跟
FFXV 有差,好像太花俏了,不過是真的有在賣啊!原 PO 看中國貼吧有土豪有買,
說是還蠻實穿的,反正這太貴了,倒是很好奇怎麼沒有出露娜衣服,露娜的婚紗
還是西太后(Vivienne Westwood)設計的說。
2010 年初,要過虎年除夕的前一天 2010/2/12,法國媒體採訪 FFXIII 總監
鳥山求與製作人北瀨佳範(https://goo.gl/VLaKtx),說到「既然FFXIII 已經
發售(2009/12/17),FFV-XIII 的開發進度也回到軌道上,先前借的人也都回到
各自崗位,請大家再多點耐心。」Gematsu 網站下了一個很可愛的註解
「聽起來一切一帆風順(Sounds like everything is coming along splendidly.,
https://goo.gl/wNjjzc)」此番發言貌似說明 SQEX 會把資源全力灌注在
FFV-XIII,但事後看來玩家還是太樂觀了,這麼做也挽救不了當時遇到的開發窘境。
幾天後 2010/2/17 日本遊戲媒體法米通採訪野村哲也「很希望能在今年 E3
亮相,但沒辦法確定到底行不行。」為什麼為什麼為什麼?因為地圖還搞不定啊!
「原本是要學 FF# 的地圖系統,讓主角可以在上頭奔跑,但實際弄了之後
發現效果並不出色,現在想改成 FF# 的樣子。」# 是被法米通碼掉了,代表某一代
《最終幻想》正傳。
野村還說自己擔任其他遊戲的製作人,之後準備好了也會向大家報告。
(https://goo.gl/j8ZNL8)
2010/3/18 橋本真司(現 FFXV 製作人、SQEX 執行董事與第三業務開發部
部長【注】,時任 FFV-XIII 製作人)在 Twitter 上發了幾則他幫粉絲問野村的
問題(https://goo.gl/oSFZQM)。FFV-XIII 進度到哪了?「不同區塊有不同的
進度,還沒辦法在地圖上連到一塊兒,但飛行船肯定是有的。」
恰好過了兩個月,2010/5/18 時任 SQEX 執行長的和田洋一在財報記者會上
說道(https://goo.gl/hzeGpJ)「FFV-XIII 可能會有 XBOX360 的版本,在內部
評估過後就會正式宣布。」一如人們在得知 FFXIII 將跨平台之後的猜測,
FFV-XIII 也會循此模式,在開發中途加入 XBOX360。
執行長這席發言立刻在網路炎上了,他趕緊發推特(https://goo.gl/w9jryK,
找不到原版,抱歉)「我沒說一定會有啊!等到評估完就會正式公佈,案子沒敲定
之前什麼都有可能。(意譯)」
但講了好像也沒用,此地無銀三百兩,這件事肯定是在成形了,不是的話
他就會像之前野村回答的千篇一律「PS3 獨佔」,看來將 FFXIII 跨平台至
XBOX360 的商業策略表現不凡,SQEX 才會如此考慮。
Day 41: First Gameplay Screenshots of Versus XIII
倒數41|FFV-XIII 實機遊玩畫面截圖
https://youtu.be/W3jNEF-KrgI
2010/6/22 法米通(https://goo.gl/PAv2io)公開 FFV-XIII 實機遊玩的
畫面截圖並採訪野村。諾克特的服裝變得比較隨性,他身後的加油站也和現在的
席德修理站有幾分相似。物理運算技術讓畫面看起來如同照片般寫實,非常驚艷。
山丘、原野和加油站都是可以步行到的範圍;因索尼亞的自行車道與人行步道
都做得和參考的日本新宿區一樣,僅距離不同而已,招牌樣式有可能會再改;
可隨時上下車,但還是有車無法到的地方,例如先前出現過被水淹沒的路面就不行。
好像透露的還不夠多?「請大家再多點耐心,一定會釋出更多消息的。」
月底電擊雜誌第 474 期也有幾頁關於 FFV-XIII 的報導,服裝和遊戲場景
都已完成,角色設計也定案,將會擇日公開。
Day 40: TGS 2010 Gameplay Clip
倒數40|TGS 2010 宣傳剪輯
https://youtu.be/Y28zwmI0rGI
2010/9/16 SQEX 在 TGS 釋出新畫面給媒體觀看(https://goo.gl/DS82Bl)。
感謝有人偷錄,隔天就流出從某個彆扭角度偷拍的片段(https://goo.gl/SL4U)。
野村在活動期間說 2011/1/11 SQEX 會舉辦「新的水晶神話」記者會
(https://goo.gl/AmNox1),屆時將會有 FFV-XIII 的消息。
這次沒等多久官方就老實地於 2010/10/8 釋出宣傳影片。
(但原 PO 沒在 Youtube 上找到,也沒印象看過)
Day 39: Versus XIII 2011 Trailer
倒數39| 2011 宣傳影片
https://youtu.be/tZIzY2P4ZHY
繼之前 SQEX 執行長和田洋一透露 FFV-XIII 可能會跨平台後,PS3 是否還
獨佔這件事又在 2010/10/18 浮上檯面(https://goo.gl/4EsgyN),此一猜測
來自於 SQEX 的人才招募訊息「戰鬥系統設計(Battle Planner):具備等級
與戰鬥系統設計(level and battle design)的知識,曾有開發 PS3 或 XBOX360
遊戲的經驗。」
接著時間來到野村曾提過的「新的水晶神話」記者會(https://goo.gl/q19Ghs)
其實也就是 SQEX 第一開發部門的發表會,2011/1/18 在東京舉辦,向大家報告
該部門旗下的作品進度,FFV-XIII 當然是其中之一,播放過場動畫和操作遊玩
總共七分鐘的影片,2011/1/26 時亦在官方的 Youtube 頻道出現此宣傳影片。
看起來影片中出現的中年男子就是國王,諾克特的父親,他使用的武器型態
和王子的一樣,與一位拿著手槍看起來就是壞人的傢伙對峙。在畫面右下角的
角色狀態看到其他三位夥伴的名字,不過這種可以到表情的設計最終被拿掉了。
左下角的選單則是和《王國之心》非常像。第一次看到的還有女龍騎士,
她好像是要挑戰諾克提斯的樣子,劇情也稍微透露有入侵、搶奪水晶之類的事,
也看到王都因索尼亞前身的設計。飛空船、煙灰眼等的戰鬥畫面衝擊無比,好到
似乎是榨乾 PS3 的性能般。
Day 38: Tons of New Info from 2011 Trailer
倒數38| 2011 宣傳影片之一堆新資訊
https://youtu.be/2R5tZk_K-EI
第六支宣傳影片公開,隨後野村哲也就在 2011/2/1 接受了法米通的採訪
(https://goo.gl/PW939c),談到一大堆新細節。開頭王子乘車在高速公路上
是 CG,但與史黛拉對話的場景完全是 PS3 的實機畫面,包括出現在戰鬥前那段
於多棟高樓間穿梭的鏡頭都是。王子不覺得自己這趟旅途是外出逃難,反而是在
「追殺敵人」。
國王「我要以末代國王的稱號長存歷史中」這段話並不是對諾克提斯說的,
但對象未知,該畫面取自遊戲裡不過被用在不同場景,他所坐的王位也和影片末
王子坐的那張不同。拿槍瞄準國王、穿著白斗篷的男子和曾與諾克提斯對峙的男子
不是同一人(這位在後來 FFXV 的設定是露娜的哥哥,雷夫斯,我猜原本是設定
他奪走王家戒指,所以才能召喚出原本是諾克提斯的武器,而王子可能奪走、
或殺了、或用其他溫和的手段取得史黛拉的能力,隨便啦可能是愛之類的,才有
她的召喚方式,至於史黛拉原本就是尼布海姆的一員,聽命要宰掉王子理所當然吧,
但後來被感化什麼的。算了這故事好鳥,難怪被砍了,別聽我胡說八道啊啊啊啊)
兩場對峙都出現在城堡內,但是在不同處,城堡非常大,玩家可以自由探索。
有幾秒第一人稱的畫面是可以讓玩家自由操作的,視角矮矮的是因為那是
小時候的諾克提斯正跑向父親。影片只呈現遊戲開始時的國家,正是王子一家
統治的地方,當然還有其他大國,國與國之間有遼闊的鄉村連接,野村對其之
廣闊驚嘆不已。日夜循環的設計會讓玩家在不同時間遇到不同種的怪物。
基於和 FFXIII 都同享「新的水晶神話」的架構,FFV-XII I也會有類似
「路希」(l'Cie)等等的概念,但稱呼會變得現代化。遊戲裡也有不同職業
區別,像那位女龍騎士還女召喚師的就是,她絕對不是史黛拉,而是屬於敵方的
某一特殊陣營,使用一把超凡的武器。
另外,之前的宣傳影片都有把戰鬥畫面調慢,所以這次看起來就快很多,
戰鬥系統快要接近《王國之心》的型態,圖示的設計還未定樣,但血量條等等
已經完成了,原本狀態條有出現角色的名字也確定之後會拿掉。血量條右邊橘色的
那玩意而是該遊戲的特色系統,但野村並沒有詳加說明。
左下角選單其中之一是「召喚」,這也被證實了會有召喚獸出現,也能駕駛
Magitek Armor mecha 和騎陸行鳥,很多熟悉的《最終幻想》元素都會出現。
右下角顯示角色的臉,所以即便分開了也能知道誰遇到麻煩(最好啦這麼小),
故事設定只有諾克提斯在周遭的時候,其他人才能用魔法,看來魔法非常重要,
在之前與史黛拉的談話也有提到魔法是死亡女神給予的力量。
遊戲開始時就是三位同伴,但隨著王子成長可以自由選擇同伴,在戰鬥時
也可以操作不同角色,並非只能控制諾克提斯,每個人用的武器不同而有不同的
能力,玩家要自行想出各種搭配策略來對應不同的情況。
諾克提斯就有很多種武器,劍、戰斧、矛和槍,光是槍就有手槍、機槍、
步槍、散彈槍、火箭筒等等,切換武器是動作遊戲的基本,玩家可以在選單裡
替王子裝備多種武器,在戰鬥時會自動切換,取決於裝備的各種武器會產生
不同的組合。
其他人雖不像王子依樣能使用多種武器,但還是各有特色,如伊格尼斯
專精助攻,魔法相容性也很好,擲刀(throwable knives)和其他武器也會用,
影片中他就有用武士刀,也很明顯知道他對王子是有如軍師一般的存在。
格拉迪歐藍斯能徒手搏擊,也會使用大型武器如 pile bunkers 和寬劍。
普羅恩普特的設定不像現在這麼立體,那時候只說是「相對其他兩位,比較
新交的朋友」,他是槍手,一般時候當然是由系統自動瞄準,但給玩家操作時
可針對敵人的弱點射擊,對大型怪特別好用,因為牠們很多弱點部位可以瞄準
造成傷害。
他們四人的服裝這次稍微重新設計過,還加上試鏡過的聲優配音(啊啊一聽
就知道是達央呀~)。FFV-XIII 沒有組合技(team-up),不能來個 super attack,
但玩家可以利用切換操作角色來達到類似的效果(players can time their
character switches to chain together multi-character attacks on their
own),影片中有呈現但可能太快沒注意到。
舉例:伊格尼斯可用魔法使敵人飛出去,這時候再快速切換成其他角色
進來補攻(Ignis use magic to send the enemy flying back, then switching
out instantly to have another character come in for an attack.)
遊戲自由度很高,開發團隊設計了許多種的花招(gimmicks),像是影片中
煙灰眼摧毀諾克提斯經過的天橋就是其中一種,如果他不經過,煙灰眼就不會
有此反應,野村說設計這種花招還挺困難的。
煙灰眼的體型會因為場景不同有大小差別,影片中的戰鬥發生在高樓之間,
所以是隻巨大的煙灰眼,太小看起來就不夠震撼,野外的煙灰眼會小一些。
諾克提斯與之戰鬥的城市配置物,像是路樹和路燈都是可被摧毀的,看來角色
與場景間的互動性似乎也很高。
影片中較後面的部分,最後會與煙灰眼在三層高的高速公路上戰鬥,因為
路面已經被毀了,所以玩家得利用倒下來的建物做連續跳躍來移動,也可以
爬建物的緊急逃生梯到屋頂,野村在測試遊戲時發現還能讓諾克提斯踩冷氣機
跳到屋頂,他非常驚訝,期待這樣的自由度能讓玩家體驗個過癮。
最後,野村暗示還有許多內容未公開,例如從沒在宣傳影片中都沒出現過的
角色成長系統等等,儘管 2011/6/7~9 的 E3 可能公布這些內容,屆時也不會是
完成品的樣貌。
Day 37: A Frustrating Rest of 2011
倒數37| 令人失望的 2011
https://youtu.be/a-SLRpd1sAI
經過四個月來到 E3,沒看到 FFV-XIII 的影子(https://goo.gl/UIUuqX)。
由於 FFV-XIII 的風格與過去的《最終幻想》大相逕庭,以現實世界為基底
打造的世界讓人眼睛一亮,因此許多人引頸期盼這個與眾不同的「新的水晶神話」
作品,但是,SQEX 都告訴大家「不要心急、還沒有要出」真的是件非常奇怪的事,
許多消息還在保密,大眾對內容也是一知半解,玩家心急的不是開發期程太長,
急的是對這遊戲毫無頭緒。
既然 FFXIII 已經完結,眼下《王國之心》也沒有新作品,總該讓大家期待
FFV-XIII 了吧?
雖然在 E3 沒有看到 FFV-XIII 很失望,但一個月後 2011/7/13 法米通採訪
野村時還是稍微更新了一點訊息(https://goo.gl/EfPeFd)。他談到 FFV-XIII
有兩種畫面,預錄渲染和即時運算,後者可完全自由控制,開發團隊打算要移除
不可控的即時運算場景,讓遊戲畫面不要出現中斷。也正把角色表情調得更加
自然,不要那麼「假」(game-like)。
有些場景比較像第一人稱射擊遊戲而非 RPG,不過這點沒講得太明白。
法米通編輯獨家看到三張遊戲截圖,但顯然 SQEX 還不想讓大眾看到。畫面好到
編輯簡直不敢相信是出自即時運算,太令人印象深刻了,三張的內容分別是:
諾克提斯在一座義大利風格的城市仰望一頭煙灰眼、下午時諾克提斯在高速公路旁,
另一張是在晚上。高速公路還寫上「目黑區」(Meguro,東京都特別區)。
預錄畫面之所以和即時運算的只有少許差別是因為兩者都用同一版的模型,
但預錄的更加強頭髮細節而已。(One reason the game may look so good is
because there are only minimal differences between the game's high and
low quality models. According to Nomura, they've kept the high and low
quality models the same, with exception to the greater hair detail in
the high quality versions.)
這點野末武志(現《王者之劍》導演)在處理預錄渲染的光影技術上貢獻不少。
法米通說截圖和照片幾乎真假難分時,野村也就順帶提到玩家還真的可以隨時用
諾克提斯的手機拍照,不過這功能「應該」是被移除了,轉而由普羅恩普特隨機
拍照取代。
但這些令人期待的截圖都還沒用上最新的光影技術,所以暫時是不會對大眾
公布。開發團隊正在測試許多新技術(trying out a lot of new challenges),
準備進入全面製作(full production)的狀態。
開發五年了你跟玩家說遊戲根本還不是全面製作的狀態?!HOLYSHIT!
談到遊戲錄音,四名替主角配音的聲優都是一起連續錄的,所以當他們同時
說話時聲音會有重疊,錄製效果聽起來很真。至於新內容到底是什麼時候會公佈?
野村說時間已經敲定(最好是啦)但寶寶不說他不能說。
為了讓事態顯得更糟,野村在 2011/8/9 接受電擊雜誌採訪時甚至說了
「FFV-XIII 不會在 TGS 展出」(https://goo.gl/EeyV5e),太好了連在老家的
電玩展都看不到。「到現在,FFV-XIII 都只活在宣傳影片裡,但你沒辦法玩影片啊!」
(But for now, Final Fantasy Versus XIII exists in trailer form only.
And you can't play trailers,https://goo.gl/uKGEv)。
令人失望的 2011 終於接近尾聲,最後一則訊息來自 2011/9/10,SQEX 在
TGS 前夕舉辦 FFXIII-2 的粉絲聚會(https://goo.gl/jHhhzq),期間北瀨佳範
簡短地談到(https://goo.gl/cbbMMO)「FFV-XIII 和《最終幻想:零式》都已
進入百分之百開發狀態。」摁,這只花了他們五年,而已。
Day 36: XV Name Change Allegedly Leaked
倒數36|更名改姓為 XV?!
https://youtu.be/nA_VWeP6Q3k
2012 整年都是謠言滿天飛。
2012/1/3 北瀨佳範接受英國遊戲雜誌 Edge 採訪(https://goo.gl/AE5Lwu,
找不到原網頁,抱歉),依舊是那番大家不是很想聽到的話「FFV-XIII 正在開發中,
雖然上次公開宣傳影片的時候是去年一月,但跟大家保證製作團隊真的非常努力,
大家一定會對下次亮相的內容感到興奮的。」可是沒說下次是何年何夕啊?
幾週後 2012/1/18,野村接受法米通採訪時說(https://goo.gl/LJ14mJ),
畫面品質相較去年的宣傳影片已有所提升,即時運算和預錄渲染的畫面比例大約
是七比三。由於諾克特和史黛拉第一次相見的場景會加入玩家操控,做為示範
不能有太多變數,所以已經將該片段改為預錄渲染。(The scene where Noctus
and Stella meet for the first time has been made into a pre-rendered
scene. This is because it's an example of an area where adding player
control would not have a big effect.)
雖然今年 SQEX 不會像去年一月一樣辦一場媒體記者會,但他很想在最近
公佈一些 FFV-XIII 的訊息,不過還是不能明確的說何時何地,有下次的話就會
展示實機操作了。好吧,算他還是有心在規劃公開時程,但有講等於沒講啊!
2012/4/22 負責系統選單(system menu)設計的 FFV-XIII 圖像總監
(graphic director)荒川健(Takeshi Arakawa)自 SQEX 離職,他亦是
《王國之心》品質總監(texture director)與《最終幻想:紛爭》監督
(supervising director)。不確定這名核心成員的離職是否能對應到幕後的
開發狀況,但此事並未引起波瀾,希望也不要對 FFV-XIII 造成太大影響。
(https://goo.gl/tKVHm7)
2012/5/4 美國遊戲媒體 GameInformer 採訪野村(https://goo.gl/PgBHOn)
「請各位再多些耐心等候官方資訊,總要花點時間去解決全新的挑戰,但我們
正在竭盡全力,會盡快地為粉絲帶來新消息,很感激你們的耐心。」
結果我們的耐心並沒有獲得回報。三天後 2012/5/7,SQEX 公布自家遊戲參展
E3(6/5~6/7)的名單(https://goo.gl/aH7ETT),啥都列了就是沒有 FFV-XIII。
2012/5/8,沒什麼意思,就這天是 FFV-XIII 首支宣傳影片在 2006 年 E3
亮相的六週年而已。
時間等久了就容易謠言四起,因為大家等得煩了。2012/5/30 有人上傳一支
好像是 SQEX 舉辦的 E3 展前會影片(https://goo.gl/185BK),畫面有 FFXV 的
LOGO、PS3 和 WiiU、《最終幻想》25 週年,搭配上觀眾的掌聲與歡呼,幾乎能
以假亂真,似乎 FFV-XIII 真的要升等成正傳 FFXV 了。但隔天 2012/6/1,
SQEX 就澄清(https://goo.gl/xIqcve)該影片是假的!各位眼睛業障重啊!
闢謠倒是挺快的。
Day 35: Luminous Engine Unveiled at E3 2012
倒數35|「夜光引擎」在 2012 E3 亮相
https://youtu.be/RSt0uEyyxu4
雖然 SQEX 有參展 E3,但就是沒有公開 FFV-XIII。不過有件更重要的事,
他們在會上發表了自行設計的下一世代「夜光引擎(Luminous Engine)」,
並釋出該引擎製作的全即時運算 Demo 影片(https://goo.gl/1eW9zX)。
可是,FFV-XIII 在「水晶工具引擎」(FFXIII SEGA 都是用該引擎)上開發
已久,沒人料到後來 SQEX 會將整個遊戲轉移到「夜光引擎」。此一新消息揭曉,
大眾意會到 SQEX 已經展開下一世代主機遊戲的布局,隨著 FFXIII 與 FFXIII-2
接續上市,「夜光引擎」成為公司的新主力,那 FFV-XIII 該何去何從呢?
【注】:原本只是要寫簡單的注,沒想到資料查查就寫過頭了......
中文維基寫橋本真司是 SQEX 的副總裁嚇我了一跳,但應該是寫錯了,
在日本官網(https://goo.gl/s0JdT)他是 Executive Officer「執行董事」,
該職共十三位,還有北瀨佳範、三宅優、吉田直樹等等。
另外,Square 和 Enix 在 2003 年合併之後曾對他們兩家旗下的開發部門
重新組織過,但無法確定重組的狀況是怎樣。到了 2013 年 12 月北瀨佳範在
法米通談到 LR-XIII 的時候說開發部門會再次改組,改由「Business Division #」
(沿用 Square 舊名就是「開發事業部」)稱之,讓後來部門的演變變得比較
有跡可循,如下所述(括號內為原本的單位名):
BD1(Square 1st Production Department No.1)部長是北瀨佳範,
主要負責回合制的《最終幻想》,現在應該正在準備 reFFVII
BD2(Square 1st Production Department No.2)田畑端
動作類的《最終幻想》,如《最終幻想:零式》、FFXV
BD3(Square 1st Production Department No.3)橋本真司
《王國之心》系列
BD4(Square 1st Production Department No.4)間一郎
《最終幻想》子系列開發,如《最終幻想:紛爭》
BD5(Online Department) 吉田直樹(照片好像
《最終幻想》多人線上遊戲,如 FFIX、FFXIV 有點帥)
據傳伊藤裕之與 FFXII 團隊也在這裡
BD6(Enix Production Department No.1) 三宅優
《勇者鬥惡龍》系列
BD7(Enix Production Department No.2) 柴貴正
街機遊戲與原 Enix 持有之非《勇者鬥惡龍》的遊戲
BD8 ?
曾經懷疑過是神羅科技公司,但已經倒了啊哈哈。
可能是手機與網頁遊戲
BD9(Square Mobile Department) 時田貴司
專門把《最終幻想》系列移植到 iOS 和 Andriod
(原來就是這個部門!)
BD10(Enix Mobile Department) 安藤武博
打造新系列的智慧型手機遊戲(還有你們!)
BD11 與 BD12 與遊戲開發較無關連,暫且不提。
第二三五部門都在招募有經驗的員工(https://goo.gl/j6d5Nh),夢想
「當最終幻想成為真實」的話趕緊試試。(來源:2015,https://goo.gl/Lg1mvU)
但需注意的是,這份來源的作者只是在網路上爬各種資料整理出來的結果,
可能都是 N 手來源了,也沒辦法即時更新,如果你很在意要有資料佐證的話,
當作看看就好。
列出代表作是給大家有個方向了解負責人過去的知名作品,不表示該作品
一定出自某部門或某負責人所有,先前就提到部門曾經重新改組過、將來定是
會再改組,就算某些部門能維持固定成員,也多半是承續未合併之前的組織樣貌
(如 BD6、BD7),或者專職特定工作(如 BD9、BD10)。
用現在的 FFXV 來舉例,總監是 BD2 的負責人田畑端,作品也掛在 BD2
名下,但 BD3 的負責人橋本真司可是製作人啊,總監也多次提到 FFXV 有不少
《王國之心》的成員來支援製作,可見部門與作品、成員之間的關係並不是
絕對的,劃分部門對公司來說最主要的作用還是會計管帳為之吧。
再提另外一個例子,同樣是田畑端,FFVIICC(2007)其實是他還在 Square
第一開發部(Product Development Division 1)的作品,當時部長是北瀨佳範,
也沒有 BD 這種東西,否則同理的話《最終幻想:紛爭》也要算在這部門上頭了。
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