偷跑玩家居然都已經破完了(淚
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1316451&page=30
先提他的結論:
北瀨佳範曾經說
「一代王者的統治如太陽一般日昇日落。有一天,田畑端會終結我的光耀,並晉升為新的
王者。」(提一下,北瀨沒說過這句,這是作者自己用戲謔語氣掰的)
那一天就是 2016 年 11 月 29 日。
這是自我玩《潛龍諜影 3》以來最喜歡的遊戲。
在 FF 系列中則是最喜歡的第二部作品。(第一是 FFVII)
這是今年度最佳遊戲。
也會是本世代最佳遊戲。
------------------------------------------------
然後原文超級無敵長,作者說他都打到累死了 XD
我也就節錄翻譯算是一般人比較在乎的部分,然後把可能有人不會想要先知道的地方放在
最後一部分並且做防雷,但是推文如果有討論到,大家就自己閃躲(炸
拿到後好想要逃課一週破完(ˊ艸ˋ)
FFXV 的世界:
大多數 FF 作品會很快地用美術風格奠定與系列作的不同。而相較於故事或者是角色,每
部作品的世界,是我對於新的 FF 作品最感興趣的主要原因。
相較於之前的作品雖然沒有鮮明的美術風格,世界構成一開始也非常地平凡,但是世界也
隨主角一群人的旅程,越後面的部分會有越多的視覺藝術、強烈對比與幻想要素的滲入。
無論花不花時間探索開放世界與超級大量的任務,都可以體驗到開發者希望玩家接觸到的
東西。確實有額外的地城可以探索,但是像我一樣懶的玩家是可以不用太在乎。
不過很可惜這不是個完全開放世界,有些時候我想要探索的時候就沒得看。像是雪地在這
部作品中就比較少被表現到,我卻很期待可以看到個完整的雪之國度。
遊戲中怪物的設計非常豐富,偶爾會讓人期待更多有如「侏儸紀公園」般的場面。
系統與戰鬥:
(他只玩 Active 模式)
戰鬥非常地快節奏,如果漫無目的地亂砍很容易會迷失;善用瞬移突入或脫離戰鬥很重要
,而且讓人覺得很有潛力,希望還有機會在未來的 FF 看到。
空戰非常爽。
召喚感覺很棒而且很有用,不像 FFXII 跟 FFXIII 浪費掉了。
魔法相對其他戰鬥系統比較薄弱,雖然既強大又有用,但是魔法沒辦法跟攻擊串接在一起
,會讓戰鬥節奏斷斷續續的。開發者似乎希望玩家多作點思考再使用,但是我不喜歡。
音樂:
我不太想要跟《秘境探險》或《戰神》系列相對比,不過可以做為參考。
系列作第一次讓故事與戰鬥都用無縫的方式接上,對於音樂的貫穿表現,對於整體遊戲的
一致性有非常大的幫助。
故事與角色:
我一向覺得 FF 系列的腳本設計很弱,系列作隊伍都只有幾個主要角色跟其他的背景雜音
。但是這次集中在四人組上,對於他們彼此的情感建構有非常好的發展。遊玩過程中我也
可以看到每個角色的優點、弱點並且可以看到他們的內心衝突。這是系列作前所未有的表
現。
在 FFXV 中以四人組作為骨幹,然後偶爾有一些角色參與到故事中,然後還有反派搭建起
故事體驗。
Noctis 是故事的重點,他身負重擔,而隨故事也很成功地建構出他的成長。依靠與朋友的
羈絆而願意更加努力,因此他成為了我在系列作最喜歡的第二個主角。
相對於 Noctis,女主角 Luna 則是很早就已經接受了自己的使命,並且在世界中奔走達成
自己的職責,最後當所有角色都串聯到她所做的努力時真的很酷。
不過因為故事視點集中在 Noctis 身上,讓人沒有機會看到 Luna 是如何成為遊戲中的完
人形象,如果遊戲中穿插 6、7 個小時在她逃離 Insomnia 的遊玩內容上,然後砍掉
Kingsglaive 電影會更好。我每次想到這件事,都覺得這會是個兩全其美的設計。
整體的故事就跟 FF 系列一樣非常奇特。有很多非常有趣的劇情翻轉與轉捩點,其中一個
在遊戲開頭就已經被洩漏了。這點我個人不算是特別喜歡,因為有點像是在看書本之前就
被標上了一個書籤提示。但那部分的劇情真的很棒,完全無法預期劇情如何發展成那副德
性強化了整體體驗。
雖然講了很多好話,但是在地化工程並不是做得很好。(英文版 GG)大幅拉低了體驗,
不過也沒辦法。
節奏與遊戲進展:
(防雷)
(防雷完成)
開放世界與劇情發展完全互相衝突,也導致我不是個開放世界控。
FFXV 則用了一個很聰明的方式來解決:它所做的不是個真正的開放世界。
遊戲會分成兩半,前半將遊玩節奏的控制權放在玩家手上很久,這肯定會讓故事發展的評
價有兩極化的現象。
對於喜歡探索的人可以去挑戰很多額外的地城,對跟我一樣懶得管次要內容的玩家,雖然
還是得探索世界與地城,但是會有比較明確的目的在內。
前半是比較注重在旅程的感受,也對此做得很好。
但是 FFXV 真的讓我感到很驚訝。當我習慣開放世界的時候,就突然產生了架構上的改變
。所謂的後半遊戲中,開放世界被更為密集的故事發展所取代,在這個「全新區域」中是
沒辦法當作開放世界進行探索的。
我很好奇玩家會怎麼看待這件事,但至少對於花了 30 小時在開放世界的我來說,我很感
激這樣的變化。
而當你以為到這裡就結束的時候,你就大錯特錯了。
所謂的後半結束後,會進入到遊戲的終局,這部分幾乎可以算是個獨立的部分。而且在後
兩個部分中都有非常大的劇情走勢變化,對於 FF 全系列來說都是個很實驗性的設計。
這一連串的體驗包含了動作、壯闊的場面、潛行、驚悚以及強烈的冒險感。
這讓我開始思考這款遊戲中我最喜歡哪個部分。
一般的 FF 作品都會在最開始 1/3 達到顛峰,然後開始沒辦法維持那個巔峰。但是 FFXV
因為有根本架構上的改變,有點像是玩家在一開始的 1/3 先慢慢建構起角色,然後在後
2/3 的遊戲體驗中專注在故事發展。
這表示敘事強度很高,尤其是最後 5~10 小時的體驗完全不是我玩這款遊戲時想像得到的
體驗。
可以感受到在敘事上有受到 Naughty Dog 的影響,整個故事發展都是在玩家可以操控的情
況下進行的,不過我個人並不介意過場動畫,所以反而覺得過場動畫太少。藉此 FFXV 將
重點專注在角色發展有好處與壞處。
因為 Naughty Dog 的遊戲只有十個小時長,這樣做很簡單。可是 FFXV 是滿滿 50 小時的
故事體驗。
但 FFXV 也藉由偶爾限制玩家,要求推進故事發展,藉此掌握探索與故事發展的平衡。
設計上這很像是比較早期的 FF 作品,是世界推進了故事發展,世界設計的同時是用線性
發展的思維進行的。所以是個既大又是分段的感受,只有透過推進故事才能看到更多的世
界。
雖然有很多實驗性的設計,不過這種有點引導性的平衡做得很好。
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http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1316451&page=30
先提他的結論:
北瀨佳範曾經說
「一代王者的統治如太陽一般日昇日落。有一天,田畑端會終結我的光耀,並晉升為新的
王者。」(提一下,北瀨沒說過這句,這是作者自己用戲謔語氣掰的)
那一天就是 2016 年 11 月 29 日。
這是自我玩《潛龍諜影 3》以來最喜歡的遊戲。
在 FF 系列中則是最喜歡的第二部作品。(第一是 FFVII)
這是今年度最佳遊戲。
也會是本世代最佳遊戲。
------------------------------------------------
然後原文超級無敵長,作者說他都打到累死了 XD
我也就節錄翻譯算是一般人比較在乎的部分,然後把可能有人不會想要先知道的地方放在
最後一部分並且做防雷,但是推文如果有討論到,大家就自己閃躲(炸
拿到後好想要逃課一週破完(ˊ艸ˋ)
FFXV 的世界:
大多數 FF 作品會很快地用美術風格奠定與系列作的不同。而相較於故事或者是角色,每
部作品的世界,是我對於新的 FF 作品最感興趣的主要原因。
相較於之前的作品雖然沒有鮮明的美術風格,世界構成一開始也非常地平凡,但是世界也
隨主角一群人的旅程,越後面的部分會有越多的視覺藝術、強烈對比與幻想要素的滲入。
無論花不花時間探索開放世界與超級大量的任務,都可以體驗到開發者希望玩家接觸到的
東西。確實有額外的地城可以探索,但是像我一樣懶的玩家是可以不用太在乎。
不過很可惜這不是個完全開放世界,有些時候我想要探索的時候就沒得看。像是雪地在這
部作品中就比較少被表現到,我卻很期待可以看到個完整的雪之國度。
遊戲中怪物的設計非常豐富,偶爾會讓人期待更多有如「侏儸紀公園」般的場面。
系統與戰鬥:
(他只玩 Active 模式)
戰鬥非常地快節奏,如果漫無目的地亂砍很容易會迷失;善用瞬移突入或脫離戰鬥很重要
,而且讓人覺得很有潛力,希望還有機會在未來的 FF 看到。
空戰非常爽。
召喚感覺很棒而且很有用,不像 FFXII 跟 FFXIII 浪費掉了。
魔法相對其他戰鬥系統比較薄弱,雖然既強大又有用,但是魔法沒辦法跟攻擊串接在一起
,會讓戰鬥節奏斷斷續續的。開發者似乎希望玩家多作點思考再使用,但是我不喜歡。
音樂:
我不太想要跟《秘境探險》或《戰神》系列相對比,不過可以做為參考。
系列作第一次讓故事與戰鬥都用無縫的方式接上,對於音樂的貫穿表現,對於整體遊戲的
一致性有非常大的幫助。
故事與角色:
我一向覺得 FF 系列的腳本設計很弱,系列作隊伍都只有幾個主要角色跟其他的背景雜音
。但是這次集中在四人組上,對於他們彼此的情感建構有非常好的發展。遊玩過程中我也
可以看到每個角色的優點、弱點並且可以看到他們的內心衝突。這是系列作前所未有的表
現。
在 FFXV 中以四人組作為骨幹,然後偶爾有一些角色參與到故事中,然後還有反派搭建起
故事體驗。
Noctis 是故事的重點,他身負重擔,而隨故事也很成功地建構出他的成長。依靠與朋友的
羈絆而願意更加努力,因此他成為了我在系列作最喜歡的第二個主角。
相對於 Noctis,女主角 Luna 則是很早就已經接受了自己的使命,並且在世界中奔走達成
自己的職責,最後當所有角色都串聯到她所做的努力時真的很酷。
不過因為故事視點集中在 Noctis 身上,讓人沒有機會看到 Luna 是如何成為遊戲中的完
人形象,如果遊戲中穿插 6、7 個小時在她逃離 Insomnia 的遊玩內容上,然後砍掉
Kingsglaive 電影會更好。我每次想到這件事,都覺得這會是個兩全其美的設計。
整體的故事就跟 FF 系列一樣非常奇特。有很多非常有趣的劇情翻轉與轉捩點,其中一個
在遊戲開頭就已經被洩漏了。這點我個人不算是特別喜歡,因為有點像是在看書本之前就
被標上了一個書籤提示。但那部分的劇情真的很棒,完全無法預期劇情如何發展成那副德
性強化了整體體驗。
雖然講了很多好話,但是在地化工程並不是做得很好。(英文版 GG)大幅拉低了體驗,
不過也沒辦法。
節奏與遊戲進展:
(防雷)
(防雷完成)
開放世界與劇情發展完全互相衝突,也導致我不是個開放世界控。
FFXV 則用了一個很聰明的方式來解決:它所做的不是個真正的開放世界。
遊戲會分成兩半,前半將遊玩節奏的控制權放在玩家手上很久,這肯定會讓故事發展的評
價有兩極化的現象。
對於喜歡探索的人可以去挑戰很多額外的地城,對跟我一樣懶得管次要內容的玩家,雖然
還是得探索世界與地城,但是會有比較明確的目的在內。
前半是比較注重在旅程的感受,也對此做得很好。
但是 FFXV 真的讓我感到很驚訝。當我習慣開放世界的時候,就突然產生了架構上的改變
。所謂的後半遊戲中,開放世界被更為密集的故事發展所取代,在這個「全新區域」中是
沒辦法當作開放世界進行探索的。
我很好奇玩家會怎麼看待這件事,但至少對於花了 30 小時在開放世界的我來說,我很感
激這樣的變化。
而當你以為到這裡就結束的時候,你就大錯特錯了。
所謂的後半結束後,會進入到遊戲的終局,這部分幾乎可以算是個獨立的部分。而且在後
兩個部分中都有非常大的劇情走勢變化,對於 FF 全系列來說都是個很實驗性的設計。
這一連串的體驗包含了動作、壯闊的場面、潛行、驚悚以及強烈的冒險感。
這讓我開始思考這款遊戲中我最喜歡哪個部分。
一般的 FF 作品都會在最開始 1/3 達到顛峰,然後開始沒辦法維持那個巔峰。但是 FFXV
因為有根本架構上的改變,有點像是玩家在一開始的 1/3 先慢慢建構起角色,然後在後
2/3 的遊戲體驗中專注在故事發展。
這表示敘事強度很高,尤其是最後 5~10 小時的體驗完全不是我玩這款遊戲時想像得到的
體驗。
可以感受到在敘事上有受到 Naughty Dog 的影響,整個故事發展都是在玩家可以操控的情
況下進行的,不過我個人並不介意過場動畫,所以反而覺得過場動畫太少。藉此 FFXV 將
重點專注在角色發展有好處與壞處。
因為 Naughty Dog 的遊戲只有十個小時長,這樣做很簡單。可是 FFXV 是滿滿 50 小時的
故事體驗。
但 FFXV 也藉由偶爾限制玩家,要求推進故事發展,藉此掌握探索與故事發展的平衡。
設計上這很像是比較早期的 FF 作品,是世界推進了故事發展,世界設計的同時是用線性
發展的思維進行的。所以是個既大又是分段的感受,只有透過推進故事才能看到更多的世
界。
雖然有很多實驗性的設計,不過這種有點引導性的平衡做得很好。
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