先承認快兩個月來,
我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。
我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re,
結果竟然玩起來有種水土不服的感覺,
所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。
最大原因: 很容易3D暈
我得說,很久沒有玩過讓我這麼暈的遊戲了。
大概玩30分鐘就會有不適感,然後就想放下手把。
本來認為是攝影機位置的問題,
所以去option裡面把攝影機調遠一點,
看有沒有幫助,結果還是很暈。
後來認為應該是地圖設計的關係,
一開始的舞台,特別是貧民窟,
有大量的狹長空間,對攝影機移動限制很多,
加上需要在這樣的空間到處轉動找NPC,
轉個幾次基本上就暈了。
事實上後來到神羅大樓裡,空間變大,
這種容易3D暈的感覺就消失了,
次要原因1: 戰鬥設計門檻高
原本FF7的戰鬥是簡化過的ATB戰鬥,
而把重點放在新系統魔晶石的搭配。
為什麼會說簡化過,
因為很多3-6代累積下來成熟且獨特的要素,
在7代都被砍掉了。
這次的FF7Re則加入動作要素,
試圖去迎合現代玩家的喜好。
我對這樣的大方向完全沒有疑問,
只是,戰鬥最大的問題就是用普攻來獎勵ATB。
玩家操作的角色才有比較高的頻率進行攻擊不防禦,
攻擊會獎勵ATB,有ATB才能使用技能魔法道具,
加上路上魔光的MP恢復是對全隊恢復,
導出的玩法就是: 一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。
一開始玩的時候對這樣的戰鬥真的非常不適應。
加入動作要素的目的應該就是讓遊戲變得更直覺,爽快,
削掉表現上的不合理處,讓遊戲節奏變快,讓玩家參與度變高。
結果最後出來的結果是要玩家不斷切換角色,
打斷節奏,降低爽快感,而且超級不直覺。
ATB變成一種資源,
而玩家除了注意原本FF7的遊戲機制,
還有動作遊戲一定會有的各種即時應變,
現在還要分配ATB這種資源?
說實在的,剛注意到這點時,
我當下的感想時是:
「別開玩笑了好嗎,你們根本是把責任丟給玩家」
看似給玩家自由選擇要操縱誰,
事實上只是放棄設計,
用「玩久了就很順啊」這樣的理由
把大部分的玩家擋在門檻外。
玩到第8章時,對於這點終於稍微適應了一點,
但是接下來一直切換角色又讓人覺得攝影機真他媽做壞了,
一切角色又要重新找敵人,有些敵人移動又快,
弄得滿滿的不耐感。
最後放棄治療,直接把難度調成EASY。
我得說,我好久沒有玩RPG是玩EASY的了。
次次要原因: 對「深入世界」失望
之前宣傳中不斷強調,
「雖然這次遊戲內容只有在Midgar,
但是能夠更深入了解Midgar」之類的。
結果並沒有。
玩家有很多機會聽NPC無病呻吟,
但是並沒有超過FF7本身的表現。
頂多就是用了很多篇幅來表現幾個有臉的角色而已,
其他還是路過會說一句話的裝飾物。
最有印象的是跟潔西潛入她家那一段,
這一段我就覺得處理得不錯。
藉由一段小任務,
道出了潔西加入雪崩的理由,
她的出身和家庭,她家人的狀況和態度,
潔西為什麼拋棄原本的生活和家庭...
並藉由種種蛛絲馬跡來反映出
在Midgar生活的人所面對的無奈和憤怒。
但是,
除了這個之外,基本上都是淺嘗則止。
綠葉之家=跑腿。
怪盜=跑腿&打鬥技場。
什麼都沒講....
把所有支線做完,
得到滿滿的失望。
加上新加的人物,
像是VR戰鬥的正太和女怪盜,
說實在那造型我實在看了很反胃,
不過這真是個人觀感啦。
其他當然也有很多優缺點可提,
不過我想優點已經不需要再提了,就是人物真香,
一香遮三醜,光是人物香就可以下三碗飯,
也把上面三個缺點抵掉了。
遊戲整體而言,玩起來讓人驚豔之處並不多,
不要抱著過度的期待,還是可以打發時間。
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我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。
我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re,
結果竟然玩起來有種水土不服的感覺,
所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。
最大原因: 很容易3D暈
我得說,很久沒有玩過讓我這麼暈的遊戲了。
大概玩30分鐘就會有不適感,然後就想放下手把。
本來認為是攝影機位置的問題,
所以去option裡面把攝影機調遠一點,
看有沒有幫助,結果還是很暈。
後來認為應該是地圖設計的關係,
一開始的舞台,特別是貧民窟,
有大量的狹長空間,對攝影機移動限制很多,
加上需要在這樣的空間到處轉動找NPC,
轉個幾次基本上就暈了。
事實上後來到神羅大樓裡,空間變大,
這種容易3D暈的感覺就消失了,
次要原因1: 戰鬥設計門檻高
原本FF7的戰鬥是簡化過的ATB戰鬥,
而把重點放在新系統魔晶石的搭配。
為什麼會說簡化過,
因為很多3-6代累積下來成熟且獨特的要素,
在7代都被砍掉了。
這次的FF7Re則加入動作要素,
試圖去迎合現代玩家的喜好。
我對這樣的大方向完全沒有疑問,
只是,戰鬥最大的問題就是用普攻來獎勵ATB。
玩家操作的角色才有比較高的頻率進行攻擊不防禦,
攻擊會獎勵ATB,有ATB才能使用技能魔法道具,
加上路上魔光的MP恢復是對全隊恢復,
導出的玩法就是: 一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。
一開始玩的時候對這樣的戰鬥真的非常不適應。
加入動作要素的目的應該就是讓遊戲變得更直覺,爽快,
削掉表現上的不合理處,讓遊戲節奏變快,讓玩家參與度變高。
結果最後出來的結果是要玩家不斷切換角色,
打斷節奏,降低爽快感,而且超級不直覺。
ATB變成一種資源,
而玩家除了注意原本FF7的遊戲機制,
還有動作遊戲一定會有的各種即時應變,
現在還要分配ATB這種資源?
說實在的,剛注意到這點時,
我當下的感想時是:
「別開玩笑了好嗎,你們根本是把責任丟給玩家」
看似給玩家自由選擇要操縱誰,
事實上只是放棄設計,
用「玩久了就很順啊」這樣的理由
把大部分的玩家擋在門檻外。
玩到第8章時,對於這點終於稍微適應了一點,
但是接下來一直切換角色又讓人覺得攝影機真他媽做壞了,
一切角色又要重新找敵人,有些敵人移動又快,
弄得滿滿的不耐感。
最後放棄治療,直接把難度調成EASY。
我得說,我好久沒有玩RPG是玩EASY的了。
次次要原因: 對「深入世界」失望
之前宣傳中不斷強調,
「雖然這次遊戲內容只有在Midgar,
但是能夠更深入了解Midgar」之類的。
結果並沒有。
玩家有很多機會聽NPC無病呻吟,
但是並沒有超過FF7本身的表現。
頂多就是用了很多篇幅來表現幾個有臉的角色而已,
其他還是路過會說一句話的裝飾物。
最有印象的是跟潔西潛入她家那一段,
這一段我就覺得處理得不錯。
藉由一段小任務,
道出了潔西加入雪崩的理由,
她的出身和家庭,她家人的狀況和態度,
潔西為什麼拋棄原本的生活和家庭...
並藉由種種蛛絲馬跡來反映出
在Midgar生活的人所面對的無奈和憤怒。
但是,
除了這個之外,基本上都是淺嘗則止。
綠葉之家=跑腿。
怪盜=跑腿&打鬥技場。
什麼都沒講....
把所有支線做完,
得到滿滿的失望。
加上新加的人物,
像是VR戰鬥的正太和女怪盜,
說實在那造型我實在看了很反胃,
不過這真是個人觀感啦。
其他當然也有很多優缺點可提,
不過我想優點已經不需要再提了,就是人物真香,
一香遮三醜,光是人物香就可以下三碗飯,
也把上面三個缺點抵掉了。
遊戲整體而言,玩起來讓人驚豔之處並不多,
不要抱著過度的期待,還是可以打發時間。
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