※ 引述《jerryliau (SleepingGod)》之銘言:
: ※ 引述《strike519 (噓我者 宅友也)》之銘言:
: : 昨天玩不到三十分鐘 打完了
: : 很不喜歡這種假RPG
: : 要做成動作遊戲不是不行
: : 要就乾脆點直接全動作變ACT遊戲
: : 硬要兩個混在一起 真的是災難
: 先說我不是FF粉
: 系列作只玩過14 15
: PS版也是首次發文
: 想問
: 這次的戰鬥系統 大家真的都能接受嗎?
: 看起來好像 ACT的骨 披著回合制的皮
: 玩起來只覺得節奏超卡…
: 還有視角鎖定 做那麼爛 又一堆指向、瞬移技
: 超容易放招打空氣的= =
: 我個人認為
: 回合制的精髓是有無限的時間可以想戰術 招式組合
: 要把這要素要結合到ACT
: 我認為最好的方式就是GCD
: 像ff14那樣 用有限的時間去想招式 走位
: 或是用前後搖 像是MH那樣 給玩家足夠的時間去想後續派生
: 而不是像這次ff7 remake一樣 強行+指令去卡節奏
: 而這個遊戲內容 其實我覺得前面提的一本道倒還好
: 我覺得問題是 裡面一堆開關只是放著給你開
: 樓梯只是架著給你爬 道具只是放著給你撿
: 老實說 這些要素作業感其實很重 且枯燥
: 可能jrpg就是這樣吧 但以現代的遊戲來說 在我眼裡是不太合格的
: 玩法方面 拿我寒假買的兩款遊戲來比好了
: 一是Dragon's Dogma 卡普空12年的老遊戲
: 之前Steam上有特價 我覺得滿值的
: 雖然有許多缺點 但戰鬥放到現在依然屌打大部分rpg
: 這款就告訴你 戰鬥只要用L1 R1 搭配四個鍵
: 就能塞12個技能、動作 一樣能放的很爽
: 這樣順順的玩遊戲不是很好嗎?
: 為什麼在ARPG裡還要特別暫停叫出選單才能放技能呢?
: 二是Stoneshard 還在測試階段的獨立遊戲
: 將開放世界整個做成棋盤式回合制
: 用d2的一些機制做底
: 同時加入部位受傷 飢餓口渴等硬核要素
: 玩法則有點類似3D版Darkest Dungeon
: 你的每一步都得經過思考再行動
: 雖然還有許多缺點 比如地圖還沒做完 走路沒有加速有點拖時間
: 但畢竟還在測試階段 難免還有缺點
: 但光是玩法的嘗試 至少也是很成功的
: 回合制讓手殘玩家也能體會硬核要素 很不錯
: 缺點的話 相似的例子可以舉古劍二
: https://youtu.be/7yHdTd_vk0Q
: (Gamker影片 6:05附近)
: 因為當時技術不成熟 只能做成半即時制 導致遊戲節奏受到影響
: 但 現在是2020年了 不應該有技術問題
: 為了賣情懷 吸引老玩家而犧牲流暢性的回合制要素
: 真的還有必要嗎…?
: 是說 我自己接受回合制的程度還滿高的
: 做成這樣 玩起來真的有比純回合制 甚至是古劍2的半即時制好嗎…?
他是RPG沒錯啊,
只是他多了一個TAB累積判定,你要放招就得累積,然後按快捷出來放招,
只是現代的RPG習慣用自定鈕或是按環形快捷放大招,
他保留了出招選單表,技能、道具、魔法一樣要用選單,
其實就是讓人出招沒那麼快,會比較有沒有接段、連段連招的爽快感。
但你說他不是RPG嗎?他是啊,
現在的動作RPG也是有保留用選單放技能的方式,自定快捷鍵是讓你感覺比較快。
所以玩FF7 Demo時,我也是覺得有點停滯感,但這是SE想要保留原版的特色,
跟配合現代化快節奏的折衷辦法吧?
實際上這應該可以透過後續的更新版本修正或更改的,
但我個人認為還是可以接受的,
不過我是老玩家,FF7re就算真的照搬回合制,不改即時制,
我也是會買單,真香啊~~
但新玩家接不接受,我就不曉得了。
畢竟都是發售超過25年的遊戲了,
我要安利給我認識的20歲上下的朋友
他們都興趣缺缺的。
只能說懷舊還是有加分的。
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: ※ 引述《strike519 (噓我者 宅友也)》之銘言:
: : 昨天玩不到三十分鐘 打完了
: : 很不喜歡這種假RPG
: : 要做成動作遊戲不是不行
: : 要就乾脆點直接全動作變ACT遊戲
: : 硬要兩個混在一起 真的是災難
: 先說我不是FF粉
: 系列作只玩過14 15
: PS版也是首次發文
: 想問
: 這次的戰鬥系統 大家真的都能接受嗎?
: 看起來好像 ACT的骨 披著回合制的皮
: 玩起來只覺得節奏超卡…
: 還有視角鎖定 做那麼爛 又一堆指向、瞬移技
: 超容易放招打空氣的= =
: 我個人認為
: 回合制的精髓是有無限的時間可以想戰術 招式組合
: 要把這要素要結合到ACT
: 我認為最好的方式就是GCD
: 像ff14那樣 用有限的時間去想招式 走位
: 或是用前後搖 像是MH那樣 給玩家足夠的時間去想後續派生
: 而不是像這次ff7 remake一樣 強行+指令去卡節奏
: 而這個遊戲內容 其實我覺得前面提的一本道倒還好
: 我覺得問題是 裡面一堆開關只是放著給你開
: 樓梯只是架著給你爬 道具只是放著給你撿
: 老實說 這些要素作業感其實很重 且枯燥
: 可能jrpg就是這樣吧 但以現代的遊戲來說 在我眼裡是不太合格的
: 玩法方面 拿我寒假買的兩款遊戲來比好了
: 一是Dragon's Dogma 卡普空12年的老遊戲
: 之前Steam上有特價 我覺得滿值的
: 雖然有許多缺點 但戰鬥放到現在依然屌打大部分rpg
: 這款就告訴你 戰鬥只要用L1 R1 搭配四個鍵
: 就能塞12個技能、動作 一樣能放的很爽
: 這樣順順的玩遊戲不是很好嗎?
: 為什麼在ARPG裡還要特別暫停叫出選單才能放技能呢?
: 二是Stoneshard 還在測試階段的獨立遊戲
: 將開放世界整個做成棋盤式回合制
: 用d2的一些機制做底
: 同時加入部位受傷 飢餓口渴等硬核要素
: 玩法則有點類似3D版Darkest Dungeon
: 你的每一步都得經過思考再行動
: 雖然還有許多缺點 比如地圖還沒做完 走路沒有加速有點拖時間
: 但畢竟還在測試階段 難免還有缺點
: 但光是玩法的嘗試 至少也是很成功的
: 回合制讓手殘玩家也能體會硬核要素 很不錯
: 缺點的話 相似的例子可以舉古劍二
: https://youtu.be/7yHdTd_vk0Q
: 因為當時技術不成熟 只能做成半即時制 導致遊戲節奏受到影響
: 但 現在是2020年了 不應該有技術問題
: 為了賣情懷 吸引老玩家而犧牲流暢性的回合制要素
: 真的還有必要嗎…?
: 是說 我自己接受回合制的程度還滿高的
: 做成這樣 玩起來真的有比純回合制 甚至是古劍2的半即時制好嗎…?
他是RPG沒錯啊,
只是他多了一個TAB累積判定,你要放招就得累積,然後按快捷出來放招,
只是現代的RPG習慣用自定鈕或是按環形快捷放大招,
他保留了出招選單表,技能、道具、魔法一樣要用選單,
其實就是讓人出招沒那麼快,會比較有沒有接段、連段連招的爽快感。
但你說他不是RPG嗎?他是啊,
現在的動作RPG也是有保留用選單放技能的方式,自定快捷鍵是讓你感覺比較快。
所以玩FF7 Demo時,我也是覺得有點停滯感,但這是SE想要保留原版的特色,
跟配合現代化快節奏的折衷辦法吧?
實際上這應該可以透過後續的更新版本修正或更改的,
但我個人認為還是可以接受的,
不過我是老玩家,FF7re就算真的照搬回合制,不改即時制,
我也是會買單,真香啊~~
但新玩家接不接受,我就不曉得了。
畢竟都是發售超過25年的遊戲了,
我要安利給我認識的20歲上下的朋友
他們都興趣缺缺的。
只能說懷舊還是有加分的。
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