吉田上來面對了!!!
這次總共四篇!!!四篇!!!
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パッチの運用とパッチ分割について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/109835?p=1578513#post1578513
簡單來說 更新會以單次集中在某次更新為主
不會做子版本分割化(避免程式多次修正造成巨大BUG)
所以接下來2.1出來之後要再過2.5~3個月才會有2.2了
至於2.1...因為當初發售時發生的超大規模登入潮
為了解決這些問題 patch的開發進度被拖延整整四週...lol
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戦士の強化内容について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/87944?p=1578517#post1578517
戰士主坦的時代要來了嗎www
ブルータルスウィング
CD時間由30秒改為20秒
オーバーパワー
敵視取得量上升
シュトルムブレハ
消耗TP由70改為60
シュトルムヴィント
消耗TP由90改為60
附加敵人攻擊力下降
ホルムギャング
射程由3m延長為6m
可將敵人拉至身旁
持有附加效果時即使對方傷害超過自身最大血量,自身HP也會停留在1
特效調整
ヴェンジェンス
效果中的最大被傷害量可減至7成
マーシーストローク
CD由60秒改為40秒
スリル・オブ・バトル
效果時間由10秒改為20秒
ディフェンダー
取得敵視上升
自身的魔法回復血量(經由cure等)上升20%
原初の魂
HP吸收量由300%減為100%(平衡對策)
發動後六秒之間,被傷害量最大可減少20%
スチールサイクロン
取得敵視上升
ラース
附加被回復血量之效果刪除(該效果已移轉至ディフェンダー)
アンチェインド
CD由180秒縮減為120秒
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高アイテムレベルのクラフトについて(關於高等裝備的製作)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/98483?p=1578520#post1578520
目前的方針確定是採集製作得來的裝備強度絕對不會大於點數裝備
(點數裝備包含哲學神話裝)
1.控管大家突破高等副本的速度,
不要因為讓製作裝強度過高,造成只有部分玩家才能挑戰等副本.
如果今天是製作裝的強度大於點數裝的話,
到今天恐怕只有LEGACY玩家才有可能打破巴哈五層,
而且會連帶發生因為沒禁斷就變成副本孤兒的可能性.
2.最少在2.0時期,要讓大家覺得大家都有機會拿到最強裝備
現在的情況是只要多花時間取得哲學神話,大家都有機會可以打過巴哈五層.
之後會隨PATCH增加透過採集製作可以取得的高強度裝備.
3.防範RMT
如果透過採集製作可以取得高等裝備的話,
很多採集製作點會變成RMT的溫床
最後甚至會重度影響到遊戲內經濟.
但反面來說,這會衍生出另一個問題點就是大家都不練採集製作.
所以現在方針會引導到採集製作可以製造房屋系統還有PVP系統用的東西.
而且在2.2的時候會讓有製作技能的玩家可以更改裝備外型.(ex.讓A裝備有B裝備的外型)
讓整個採集製作方針由一般遊戲的「可製造最強裝備」,
改為「探索遊戲中任何地方可以看的到的商機」為目標.
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アラガントームストーンの取得制限緩和について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/99455?p=1578523#post1578523
一言以蔽之,
從2.1開始神話的每周取得上限由300提升到450
基本上這個要算是新手對策.
如果不把周取得上限拉高的話,以後真的就沒人要加入這遊戲了
(因為取得上限不調整,
也表示新手跟老手的距離(必須消耗的時間)是永遠被固定而無法拉近的.)
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以後預想:
1.大戰士時代來臨
2.巴哈裝跟神話裝會變成平民裝
3.外表詐欺時代來臨
到時候外表都是裝滿國王的AF+1,別人怎麼看都只剩內衣內褲(?
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這次總共四篇!!!四篇!!!
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パッチの運用とパッチ分割について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/109835?p=1578513#post1578513
簡單來說 更新會以單次集中在某次更新為主
不會做子版本分割化(避免程式多次修正造成巨大BUG)
所以接下來2.1出來之後要再過2.5~3個月才會有2.2了
至於2.1...因為當初發售時發生的超大規模登入潮
為了解決這些問題 patch的開發進度被拖延整整四週...lol
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戦士の強化内容について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/87944?p=1578517#post1578517
戰士主坦的時代要來了嗎www
ブルータルスウィング
CD時間由30秒改為20秒
オーバーパワー
敵視取得量上升
シュトルムブレハ
消耗TP由70改為60
シュトルムヴィント
消耗TP由90改為60
附加敵人攻擊力下降
ホルムギャング
射程由3m延長為6m
可將敵人拉至身旁
持有附加效果時即使對方傷害超過自身最大血量,自身HP也會停留在1
特效調整
ヴェンジェンス
效果中的最大被傷害量可減至7成
マーシーストローク
CD由60秒改為40秒
スリル・オブ・バトル
效果時間由10秒改為20秒
ディフェンダー
取得敵視上升
自身的魔法回復血量(經由cure等)上升20%
原初の魂
HP吸收量由300%減為100%(平衡對策)
發動後六秒之間,被傷害量最大可減少20%
スチールサイクロン
取得敵視上升
ラース
附加被回復血量之效果刪除(該效果已移轉至ディフェンダー)
アンチェインド
CD由180秒縮減為120秒
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高アイテムレベルのクラフトについて(關於高等裝備的製作)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/98483?p=1578520#post1578520
目前的方針確定是採集製作得來的裝備強度絕對不會大於點數裝備
(點數裝備包含哲學神話裝)
1.控管大家突破高等副本的速度,
不要因為讓製作裝強度過高,造成只有部分玩家才能挑戰等副本.
如果今天是製作裝的強度大於點數裝的話,
到今天恐怕只有LEGACY玩家才有可能打破巴哈五層,
而且會連帶發生因為沒禁斷就變成副本孤兒的可能性.
2.最少在2.0時期,要讓大家覺得大家都有機會拿到最強裝備
現在的情況是只要多花時間取得哲學神話,大家都有機會可以打過巴哈五層.
之後會隨PATCH增加透過採集製作可以取得的高強度裝備.
3.防範RMT
如果透過採集製作可以取得高等裝備的話,
很多採集製作點會變成RMT的溫床
最後甚至會重度影響到遊戲內經濟.
但反面來說,這會衍生出另一個問題點就是大家都不練採集製作.
所以現在方針會引導到採集製作可以製造房屋系統還有PVP系統用的東西.
而且在2.2的時候會讓有製作技能的玩家可以更改裝備外型.(ex.讓A裝備有B裝備的外型)
讓整個採集製作方針由一般遊戲的「可製造最強裝備」,
改為「探索遊戲中任何地方可以看的到的商機」為目標.
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アラガントームストーンの取得制限緩和について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/99455?p=1578523#post1578523
一言以蔽之,
從2.1開始神話的每周取得上限由300提升到450
基本上這個要算是新手對策.
如果不把周取得上限拉高的話,以後真的就沒人要加入這遊戲了
(因為取得上限不調整,
也表示新手跟老手的距離(必須消耗的時間)是永遠被固定而無法拉近的.)
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以後預想:
1.大戰士時代來臨
2.巴哈裝跟神話裝會變成平民裝
3.外表詐欺時代來臨
到時候外表都是裝滿國王的AF+1,別人怎麼看都只剩內衣內褲(?
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