我看一款遊戲通常不會把壓力摳米部分放入評價之中
一方面自己時間不算多 對遊戲沒有全制霸這種想法
另外我認為ff13的開發意圖應該沒有將壓力摳密放入主流玩家的體驗中
相比於會買disgaea的客群大概有一半以上是為了遊戲系統的壓摳
ff系列的消費者應該還是以看看偶像劇 體驗影音享受為主
所以用遊戲隱藏要素來評價他就比較偏離軸心了
主線來說我是屬於讚賞這次戰鬥系統的陣營
起碼遊戲難度大部分能用戰術調配來克服
而不是傳統jrpg為人詬病的以等級壓倒一切
戰鬥更加即時制是現代rpg的趨勢
看場上狀況調配職業安排讓我想到西方rpg的坦-補-輔-AOE的概念
總之在系統上我認為se社走對了第一步
雖然後續遊戲平衡做的差強人意
希望系列做能夠將系統發揮的更成熟
最不想說的就是劇情
要劇情可以去看小說電影沒錯
但讓劇情成為扣分項目就是無法辯解的失敗
一如以往有些抽象的世界觀設定讓我熱血沸騰了約2HR
可惜角色的塑造太過呆版
像是雷姐與hope內心的轉折 或是snow超乎常人的執著都沒有足夠份量的描述
加上蒙太奇式非線性的描述手法更把我搞的不知所謂
如果角色本身並沒有什麼啟發性
請不要用故弄玄虛的手法來說故事好嗎?
傳統(樣版式)的角色不是說無法成為好劇情
只要故事說的能說服玩家 就像空之軌跡老梗的令人髮指
對我來說劇情評價都遠大於ff13
沒想都越說越多..原來只想說戰鬥系統的
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一方面自己時間不算多 對遊戲沒有全制霸這種想法
另外我認為ff13的開發意圖應該沒有將壓力摳密放入主流玩家的體驗中
相比於會買disgaea的客群大概有一半以上是為了遊戲系統的壓摳
ff系列的消費者應該還是以看看偶像劇 體驗影音享受為主
所以用遊戲隱藏要素來評價他就比較偏離軸心了
主線來說我是屬於讚賞這次戰鬥系統的陣營
起碼遊戲難度大部分能用戰術調配來克服
而不是傳統jrpg為人詬病的以等級壓倒一切
戰鬥更加即時制是現代rpg的趨勢
看場上狀況調配職業安排讓我想到西方rpg的坦-補-輔-AOE的概念
總之在系統上我認為se社走對了第一步
雖然後續遊戲平衡做的差強人意
希望系列做能夠將系統發揮的更成熟
最不想說的就是劇情
要劇情可以去看小說電影沒錯
但讓劇情成為扣分項目就是無法辯解的失敗
一如以往有些抽象的世界觀設定讓我熱血沸騰了約2HR
可惜角色的塑造太過呆版
像是雷姐與hope內心的轉折 或是snow超乎常人的執著都沒有足夠份量的描述
加上蒙太奇式非線性的描述手法更把我搞的不知所謂
如果角色本身並沒有什麼啟發性
請不要用故弄玄虛的手法來說故事好嗎?
傳統(樣版式)的角色不是說無法成為好劇情
只要故事說的能說服玩家 就像空之軌跡老梗的令人髮指
對我來說劇情評價都遠大於ff13
沒想都越說越多..原來只想說戰鬥系統的
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