FF13中文版玩後心得 - Final Fantasy

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其實這片破關有陣子了。

只是一直不知道把心得整理成文字型式。


先從最有印象的戰鬥系統談起吧。

這次FF13把用了十幾年的ATB系統做了個大修改。

整個戰鬥的主軸是以切換隊形為主,

玩家要試著在6*6*6共216種職業搭配中選出六個。

而戰鬥中就是經由不斷的切換隊形來保持隊伍的穩定,及BK值的提升。

也因此這個戰鬥系統花了將近十章的部分來讓玩家學習。

直到第十章初期才會把戰鬥要素全開。


遊戲中也巧妙的運用水晶石來限定住各章角色的能力。

所以戰鬥方面會一直保持一定的難度。

在玩其他作品時,常常會玩到中期就開始普攻連打。

狂遇敵就會很煩,因為戰鬥的變化度不大。

FF13此作則是遇到不同的敵人,需要用到不同的隊形切換。

相較之下玩起來不會那麼無趣。


FF13這次另一個很大的一個挑戰是。

把遊戲過程盡力簡化,不僅路線一本道,連商店都是在儲存點搞定。

裝備甚至不更換,不強化也能一路打到破關....

對玩習慣傳統RPG的玩家來說。

迷宮沒有迷宮感,找不到村莊跟村民對話,總是少了那麼一點FU。

很多玩家都耐不住這種沒有探索感的設定,玩到中期就放棄了。


不過對我個人來說,這樣的設定反而剛好。

我可以很專心的在主線上,不會被一堆支線亂到忘了主線要做啥。

個人玩RPG的習慣滿自虐的,支線都要解完才會往前推進。

結果就是80%遊戲都被支線磨去耐心,玩不到破關就丟一邊....


FF13這次花了一週就全破,創下了個人遊戲史的一項記錄。

我第一款,可能也是唯一一款可以從頭專心玩到尾的遊戲 囧rz

剩下一週則是收集白金要素。


提到白金要素,製作團隊沒有很刁難玩家。

等到破關後再回頭來處理,只要之前飾品沒亂賣的話,都能補完白金要素。

相較部分遊戲有期間限定的獎盃,這點就人性化不少。



劇情部分受限於開發時間,會讓人有一種故事沒說完的感覺,這點有點可惜。

而雷光一行人從頭到尾都搞不懂他們在做啥。

一邊迷惘,一邊前進。少了傳統遊戲主角群的氣勢一路直搗大頭目 (誤)

就是一路被命運拖著走的一群人,比較沒有大的起伏。

過於平淡的劇情,比較難引起玩家共嗚。

但是在回顧整個劇情時,又發現對角色個性暗藏了許多伏筆。

玩到後期整個事件越來越明朗時,就會開始去回想前期「xxx為什麼要這樣做」。


如果能丟開所有遊戲的包袱,以一款嶄新的遊戲心情來玩FF13。

FF13的效果會讓人很想一路玩下去,簡化的遊戲過程,也只能專注在主線上了 XD

整個的表現方式與其說我在玩遊戲,不如說在看一場電影還來得恰當。


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怎麼打完發現除了戰鬥系統沒提到優點。

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親眼所見,是事實,卻不一定是真實。

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All Comments

Kumar avatarKumar2011-04-02
說得很好,推
Wallis avatarWallis2011-04-04
推最後一句 這款是部互動式電影.....
Ingrid avatarIngrid2011-04-05
故事講的很糟的電影
Emily avatarEmily2011-04-07
FF13若是出電影 S社可能會再破產一次
劇情比以前的CG電影還爛
Christine avatarChristine2011-04-12
不過帥氣的雷姐至少加了不少分>////<
Charlie avatarCharlie2011-04-16
兩位帥氣女角都做得不錯 不過男角就...
Gilbert avatarGilbert2011-04-19
我覺得結局動畫有感動到我... 好美阿! 還呼應標題