要討論血/甲/抗/生竊/擊回/EHP間的關係,就不能用
絕對量值去看,否則只會陷入鬼打牆的模糊狀態,或是
難以直覺理解的模型描述.
首先,先從頭思考EHP的意義:能承受的瞬間最大傷害
亦即一樣是EHP100萬的超級能量戰士,不管你是血高甲抗
低還是甲抗高血低,瞬間能承受的最大傷害就是100萬.
假設菁英怪一下輸出是固定10萬,兩機體在無回血機制
的情況下,都是承受10下就仆街,所以此時存活力相等(EHP一致).
但在考慮生竊/擊回的狀態,甲抗與HP的地位在實戰中就變了,
要簡單說明的話,我們要把所有數值都先轉為相對%來分析.
延續之前的例子,EHP都是100萬,我假設:
A組 HP10萬 減傷90%
B組 HP5萬 減傷95%
菁英怪輸出 10萬/Hit
此時站著承受傷害,兩邊都是-10%HP/hit,10下就仆街.
和之前的說明相同.
但若再假設兩機體的DPS均為10萬,生竊6%,爆擊率0%,
(為了讓模型簡明化)
攻速與精英怪相同且兩邊用普攻對尻.
此時A組實際承受的相對傷害比率為:
-10%+10*0.06/10 (+6%)=-4%/hit
B組則是
-10%+10*0.06/5 (+12%)=+2%/hit
也就是A組互尻25下會仆街,B組可以尻到菁英怪仆街還維持滿血,
存活力的差距是生與死的差別.
所以,常會看到高端大戶的感想是HP夠用就好,DPS與甲抗才是關鍵,
甚至角色輸出排行榜上的極端機體,很多的防禦面都非常薄弱,但卻
都能在MP10輕鬆行走.關鍵就是依靠極端高的DPS來彌補防禦(但遇到
控場或護盾菁英就.....).
上面是最簡化的模型,如果繼續考慮爆擊/爆傷/攻速等參數,其實結論
也不會變,只是不好說明(我懶得多打算式).以概念來解釋的話,實戰中
的存活力就是一條Life(%) flow,你EHP越高,每次承受的傷害佔生命%數
就越低,你DPS/生竊越高,每下攻擊吸回來的生命期望值就越高,同時在
HP越低的機體上,所佔的生命%數也越高.
-X% -X% -X% -X%-X%-X%.........................
------------------------------------------------------------------
+Y%+Y%+Y% +Y%+Y% +Y%+Y% +Y%........................
當Sum(X1~Xn)-Sum(Y1~Ym)>1時,角色就會掛點.
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絕對量值去看,否則只會陷入鬼打牆的模糊狀態,或是
難以直覺理解的模型描述.
首先,先從頭思考EHP的意義:能承受的瞬間最大傷害
亦即一樣是EHP100萬的超級能量戰士,不管你是血高甲抗
低還是甲抗高血低,瞬間能承受的最大傷害就是100萬.
假設菁英怪一下輸出是固定10萬,兩機體在無回血機制
的情況下,都是承受10下就仆街,所以此時存活力相等(EHP一致).
但在考慮生竊/擊回的狀態,甲抗與HP的地位在實戰中就變了,
要簡單說明的話,我們要把所有數值都先轉為相對%來分析.
延續之前的例子,EHP都是100萬,我假設:
A組 HP10萬 減傷90%
B組 HP5萬 減傷95%
菁英怪輸出 10萬/Hit
此時站著承受傷害,兩邊都是-10%HP/hit,10下就仆街.
和之前的說明相同.
但若再假設兩機體的DPS均為10萬,生竊6%,爆擊率0%,
(為了讓模型簡明化)
攻速與精英怪相同且兩邊用普攻對尻.
此時A組實際承受的相對傷害比率為:
-10%+10*0.06/10 (+6%)=-4%/hit
B組則是
-10%+10*0.06/5 (+12%)=+2%/hit
也就是A組互尻25下會仆街,B組可以尻到菁英怪仆街還維持滿血,
存活力的差距是生與死的差別.
所以,常會看到高端大戶的感想是HP夠用就好,DPS與甲抗才是關鍵,
甚至角色輸出排行榜上的極端機體,很多的防禦面都非常薄弱,但卻
都能在MP10輕鬆行走.關鍵就是依靠極端高的DPS來彌補防禦(但遇到
控場或護盾菁英就.....).
上面是最簡化的模型,如果繼續考慮爆擊/爆傷/攻速等參數,其實結論
也不會變,只是不好說明(我懶得多打算式).以概念來解釋的話,實戰中
的存活力就是一條Life(%) flow,你EHP越高,每次承受的傷害佔生命%數
就越低,你DPS/生竊越高,每下攻擊吸回來的生命期望值就越高,同時在
HP越低的機體上,所佔的生命%數也越高.
-X% -X% -X% -X%-X%-X%.........................
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+Y%+Y%+Y% +Y%+Y% +Y%+Y% +Y%........................
當Sum(X1~Xn)-Sum(Y1~Ym)>1時,角色就會掛點.
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