DPS公式 - 暗黑

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經大大水球指導,再加上此文,以下做出修正,原潑D調:
※ 引述《caine22 (Why so Serious?)》之銘言:
: 補充一下,
: 在ROS裡面,BZ已經修正了黑武器的計算方式,以後不會再發生黑武器的情況
有人來信詢問,我就把公式補充一下,以下會使用試算表的表達方式:

A: 武器-基礎物傷(小) 如迴盪的原型為岩鎚,基傷為160-296;魔法及稀有武器的基礎
B: 武器-基礎物傷(大) 傷害要從武器面板上去反推
C: 武器-增物傷(小)  +xxx最小傷害 
D: 武器-增物傷(大) +xxx最大傷害
E: 武器-增元素傷(小)
F: 武器-增元素傷(大) +xxx-yyy點--傷害
G: 武器-增傷(%) +xx%傷害 (只對物傷有作用)
H: 武器-基礎攻速(1/s) 武器原型決定,不能看面板數字(經四捨五入的,計算會失準)
I: 武器-增攻速(%)   攻擊速度提高xx%
J: 武器-增攻速(s) +xxx每秒攻擊次數
K: 裝備-增物傷(小)
L: 裝備-增物傷(大) +xx點傷害
M: 裝備-增攻速(%) 攻擊速度提高xx%
N: 裝備元素增傷(%) 使xx傷害提高--%
O: 爆率(%)
P: 爆傷(%)
Q: 雙持增攻速(%) 填15或0
R: 巫女增攻速 填0.03或0
S: 主屬
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以上,是面板DPS會用到的參數,面板不會用到的,下面會補充。

第一步,先決定要乘以G的大小傷為多少,
(1)D3原有算法 - 有bug
T: 新基礎物傷(小) A+C
U: 新基礎物傷(大) if(A+C>=B,A+C+D+1,B+D)
(2)RoS算法
T: 新基礎物傷(小) A+C
U: 新基礎物傷(大) B+D

飾品增傷在此步驟完全不用去考慮,只要在等一下加一判斷條件即可

有了T和U,剩下的公式就很簡單了:
V: 沒爆擊下的最小DPH:((T*(1+G/100)+K)*(1+N/100)+E)*(1+S/100)
W: 沒爆擊下的最大DPH:((U*(1+G/100)+L)*(1+N/100)+F)*(1+S/100)
  加條件:W=if(W<V,V,W)-->若算出來W比V還小,則W=V
X: 有爆擊下的最小DPH:V*(1+P/100)
Y: 有爆擊下的最大DPH:W*(1+P/100)
Z: 最小DPH之期望:V*(1-O/100)+X*(O/100)
AA:最大DPH之期望:W*(1-O/100)+Y*(O/100)
AB:平均DPH之期望:(Z+AA)/2
AC:攻速:(H*(1+I/100)+J+R)*(1+M/100+Q/100)

最終的面板DPS=AB*AC

(打到這裡,才發現忘了加上被動技能增傷,這個會顯示在面板上,把上面的DPS乘上
其倍率,就可以了)

ps重點: 1.飾品物傷不吃武器ED 2.飾品物傷會吃喬丹增傷 3.飾品大小傷與武器大小傷
可各自獨立計算,若最後的DPH,小傷超過大傷,則大小傷拉齊
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以上是面板看得到的,還有看不到的,如:

AD: xx元素技能造成的傷害提高--%
AE: xx特定技能造成的傷害提高--%
AF: 對xx怪(種族)的傷害提高--%
AG: 對菁英怪的傷害提高--%
AH: 主動技能增傷(所有的個人及隊友技能,都加起來)

算法上,就是實際DPS=面板DPS*(1+AE/100+AH/100)*(1+AD/100)*(1+AF/100)*(1+AG/100)

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All Comments

Elvira avatarElvira2014-01-06
push
Wallis avatarWallis2014-01-07
元素技能傷害提高DPS多少比例,要看技能及武器屬性
Lily avatarLily2014-01-07
找資料路過推,D3原有算法基礎物傷(大)那邊應該是
Dora avatarDora2014-01-10
if(A+C>=B) A+C+D+1 else B+D