DEX影響武器與傷害值介紹 - 仙境傳說

By Damian
at 2008-08-02T01:34
at 2008-08-02T01:34
Table of Contents
如果對這篇長篇大論沒有興趣的請直接按9然後看結論感謝
這篇討論的是以力量型角色(STR)為中心
DEX為主的就可跳過了:P 因為比較沒有關係
先來建立一下DEX對於武器的影響
通常點DEX不外乎就是為了那命中率
但是實質上比起那1的命中率、每5額外的1ATK、還有攻速加持
還有一個很重要的影響
『MinAtk = (Dex * (武器Lv*0.2 +0.8)) + 被動技能補正值』
也就是對於武器的最低攻擊力保證 (請不要跟我說看不懂英文...)
舉例來說今天你拿一把大馬(ATK118) 也就是你這把武器的傷害輸出
會從1~118之間跳 而DEX就是取代那1作為最低傷害保證
P.S.:舉例(EX)未提及武器都以大馬士革(ATK118)為例子
EX:一個DEX50(含加成後)的刺客
它可提供的ATK輸出則是50~118之間 這也是DEX很重要的一點
平均下來比起1~118間跳的傷害 50~118這一組就穩定多了
當你的DEX到達某一個程度之後 就能夠提供更穩定的傷害輸出
當然命中隨之提升也是穩定傷害輸出的要素之一
好了不囉唆 其中上面的點裡面也提到了武器等級
亦會影響到DEX對最低傷害的輸出 那些簡單的運算也就不說了
四級武器能夠造成DEX*1.6的輔助加成
EX:實質上DEX50(含加成)的刺客還可以再把DEX*1.4
也就是表示輔正後的DEX為70
那麼它可提供的傷害則變成了70~118之間 所以武器等級越高
越有助於傷害的提升 (四級武器可好用的...)
所以這也是為何冰3打蓋厄斯提的時候傷害值會穩定在一個數字了
因為當DEX50加上四級武器輔正DEX為80 正好變成了破椎的攻擊力
所以打的時候就不會有傷害的漂移 不過冰巨人防有變動所以會漂
OK!
所以到這邊應該對DEX對武器的傷害加持有所概念了
不過這是叫做不無小補 因為武器的ATK傷害輸出很容易受到體型影響
所以就算是有所變化也是在十位數與百位數出頭間做跳動
但對於一個成長中的人物而言 武器的ATK往往是傷害來源
畢竟不高的STR根本沒什麼用處 加成也太少了
這也是為何說 低STR時以高ATK的武器為首選
但是此時DEX也高不到哪去 所以常常會出現拿著大馬打怪
傷害值一直亂飄的窘境 至於有人提及+X的雙刃會優於大馬這回事
就等到下面開始講精煉值的時候再說
==========================請叫我上半堂結束的分隔線============================
那麼接下來讓我們來看看『傷害值是如何計算的吧』
以下資料出自於巴哈姆特RO精華區←這地方很好用的...
物理攻擊力 [STR型武器]
Base Atk = str + [str/10]^2 + [dex/5] + [luk/5]
Min Atk = (Dex * (武器Lv*0.2 +0.8)) + 被動技能補正值 ※不超過武器Atk
Max Atk = BaseAtk + [武器atk*體型修正] + 被動技能補正值
Min Dmg = [MinAtk * 怪乘算def - 怪減算def + 精鍊] + 熟練
Max Dmg = [MaxAtk * 怪乘算def - 怪減算def + 精鍊] + 熟練
Cri Dmg = MaxAtk + 精鍊 + 熟練
破椎傷害值計算公式:
[(武器ATK+過剩精煉bonus)*體型補正 + 基本ATK]*(DEF + VDEF)/100+精煉
必備網站:路邊貓窩 實際ATK計算 http://0rz.tw/554xi
名詞小解釋:
[Base Atk]:基本攻擊力 傷害值不受到體型影響 但會被DEF所減傷 為攻擊力主要提供
[Min Atk] :最小攻擊力 也就是我上面所提及的DEX影響層面最大的東西
[Max Atk] :最大攻擊力 為基本攻擊力加上修正後的武器ATK的攻擊力
[Min Dmg] :最小傷害值 將最小攻擊力去對怪的DEF減算後
再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值
[Max Dmg] :最大傷害值 將最大攻擊力去對怪的DEF減算後
再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值
[Cri Dmg] :爆擊傷害值 不計算怪的DEF直接以最大攻擊力
再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值
[過剩精鍊]:超過安定值後額外追加的ATK
一級武器+3 二級武器+5 三級武器+8 四級武器+14
但都是由1開始起跳漂移攻擊力
EX:+10破椎 額外追加14(+5~+10總共六次加成)
額外攻擊力加成為1~84之間做漂移
DEX不支援這項的穩定性
然後 屬性加成、卡片傷害%數加成、二刀連擊...etc
都是傷害值計算完之後再做加成
+Atk的卡片均計算在基本攻擊力裡面 雖不受到體型影響但會被DEF減傷
所以這邊我們會發現『精練與熟練』 均不受到體型的減傷
而且支援二刀的加倍傷害、屬性與卡片的加成
可是破椎的效果並不支援!
嗯...基本觀念應該都講的差不多了 那來進入下一個階段
一把到安定值的雙刃與沒加過的大馬來稍微比較一下吧
雙刃短劍 二級武器 (ATK087) 可到+6 共+18精鍊傷害
大馬士革 三級武器 (ATK118) 沒加過 無額外精鍊傷害
大馬通常是指會噴的商店貨 所以不會有人去加
以一個成長中的人物來說
DEX通常不會超過20那就以20為例子
STR就先以50來作為基準好了
再利用貓窩的ATK計算機得到下列結果
體型影響攻擊力排序以50%→75%→100%
雙刃ATK值計算出來為
總和攻擊力: 91~122,平均106 再加上精鍊ATK即為124
總和攻擊力: 97~144,平均120 再加上精鍊ATK即為138
總和攻擊力:103~166,平均134 再加上精鍊ATK即為152
大馬ATK值計算出來為
總和攻擊力: 93~138,平均115
總和攻擊力:100~167,平均133
總和攻擊力:107~197,平均152
大致上來看大馬只略輸一點而已
但是再經過屬性加成後 差距會越拉越開的
而且這DEX20以成長中的人物來說也算是有點高了
不過DEX30以上之後 雙刃再怎樣也拼不過大馬的 畢竟先天上的優勢就不足了
那麼看來應該會隱約感覺到我想說什麼了
是的
就是高精鍊的武器真的有其必要嗎?
我只能說3級以上的武器是越精鍊越強 光是看精鍊加成就知道了
2級就是對成長中的不無小補 一級武器呢? 我想就免了
那就拿最熱門的笨拙短劍來看看好了
一把+10笨拙 總共會有+20的精鍊攻擊力
那+9的漂移攻擊力也給他算進精鍊好了!
所以有+29了! 那來看看這+29能多打多少好了!
卡片加成1.96倍、屬性加成2倍、二刀加成傷害兩倍
29*1.96*2*2=227.36!
注意 若平均ATK*怪乘算DEF-減算DEF 後為負值 則會以精鍊值來彌補
這會大大的影響到傷害值輸出!因為精鍊ATK的特性就是無視體型防禦
若拿去彌補負值則會少去許多傷害 這也是『單拿』笨拙打冰巨人不會痛的原因
不然以上面計算起碼會有兩百多的基本傷害 但實則非常低...
哦!看起來很多啊 但是實質上來說+10笨拙是沒有意義的
騎士有更好的+10武士刀可以用 那麼刺客呢?
笨拙通常沒有擺右手的機會的...永遠的左手刀
所以優勢改變如下
沒有卡片加成、但有屬性加成、沒有二刀傷害兩倍、左手攻擊力0.8倍修正
29*2*0.8=46.4
你願意花那麼多錢去換取這不到50的傷害值?
這還是+0跟+10之間的差距喔! 而且漂移攻擊力我也算進精鍊了
漂移攻擊力可沒精鍊攻擊力好 而且還是用最大值
雙刀刺客『左手只是輔助』的信條是很有用的
與其花錢在笨拙上 不然想辦法搞好一點的裝或更高精鍊的三、四級武器
重點整理:
1.DEX影響武器傷害的穩定性 DEX越高除了有高命中也有高穩定傷害
但沒必要太高 因為再高也不能超過武器的攻擊力
2.精鍊值在DEX低的時候效果是遠勝過武器本身的攻擊力的
精鍊越高 越能彌補武器之間的差距
3.武器本身的等級與傷害輸出也是有很大的關係的
4.+10一級武器還是有其市場與必要性的
但是+10的『一級短劍武器類』絕對沒有!
不要再花錢在無意義的事情上了 轉投資到別的物品上吧
5.最重要的一點:
注意 若平均ATK*怪乘算DEF-減算DEF 後為負值 則會以精鍊值來彌補
這會大大的影響到傷害值輸出!因為精鍊ATK的特性就是無視體型防禦
如果拿去彌補負值則會少去許多傷害 這也是單拿笨拙打冰巨人不會痛的原因
不然以上面計算起碼會有兩百多的基本傷害 但實則非常低...
使用一級武器時要注意到對方的防如果太高就真的別打了
因為再怎麼打都不會痛的...
如果是從頭看完這篇的很感謝n(_ _)n 如果是END的也很感謝
修正錯字與一些話的用法 這篇應該不會破壞到市場吧= =a
--
啊,這世上若真有這種神真令人慶幸
去死吧!
--
這篇討論的是以力量型角色(STR)為中心
DEX為主的就可跳過了:P 因為比較沒有關係
先來建立一下DEX對於武器的影響
通常點DEX不外乎就是為了那命中率
但是實質上比起那1的命中率、每5額外的1ATK、還有攻速加持
還有一個很重要的影響
『MinAtk = (Dex * (武器Lv*0.2 +0.8)) + 被動技能補正值』
也就是對於武器的最低攻擊力保證 (請不要跟我說看不懂英文...)
舉例來說今天你拿一把大馬(ATK118) 也就是你這把武器的傷害輸出
會從1~118之間跳 而DEX就是取代那1作為最低傷害保證
P.S.:舉例(EX)未提及武器都以大馬士革(ATK118)為例子
EX:一個DEX50(含加成後)的刺客
它可提供的ATK輸出則是50~118之間 這也是DEX很重要的一點
平均下來比起1~118間跳的傷害 50~118這一組就穩定多了
當你的DEX到達某一個程度之後 就能夠提供更穩定的傷害輸出
當然命中隨之提升也是穩定傷害輸出的要素之一
好了不囉唆 其中上面的點裡面也提到了武器等級
亦會影響到DEX對最低傷害的輸出 那些簡單的運算也就不說了
四級武器能夠造成DEX*1.6的輔助加成
EX:實質上DEX50(含加成)的刺客還可以再把DEX*1.4
也就是表示輔正後的DEX為70
那麼它可提供的傷害則變成了70~118之間 所以武器等級越高
越有助於傷害的提升 (四級武器可好用的...)
所以這也是為何冰3打蓋厄斯提的時候傷害值會穩定在一個數字了
因為當DEX50加上四級武器輔正DEX為80 正好變成了破椎的攻擊力
所以打的時候就不會有傷害的漂移 不過冰巨人防有變動所以會漂
OK!
所以到這邊應該對DEX對武器的傷害加持有所概念了
不過這是叫做不無小補 因為武器的ATK傷害輸出很容易受到體型影響
所以就算是有所變化也是在十位數與百位數出頭間做跳動
但對於一個成長中的人物而言 武器的ATK往往是傷害來源
畢竟不高的STR根本沒什麼用處 加成也太少了
這也是為何說 低STR時以高ATK的武器為首選
但是此時DEX也高不到哪去 所以常常會出現拿著大馬打怪
傷害值一直亂飄的窘境 至於有人提及+X的雙刃會優於大馬這回事
就等到下面開始講精煉值的時候再說
==========================請叫我上半堂結束的分隔線============================
那麼接下來讓我們來看看『傷害值是如何計算的吧』
以下資料出自於巴哈姆特RO精華區←這地方很好用的...
物理攻擊力 [STR型武器]
Base Atk = str + [str/10]^2 + [dex/5] + [luk/5]
Min Atk = (Dex * (武器Lv*0.2 +0.8)) + 被動技能補正值 ※不超過武器Atk
Max Atk = BaseAtk + [武器atk*體型修正] + 被動技能補正值
Min Dmg = [MinAtk * 怪乘算def - 怪減算def + 精鍊] + 熟練
Max Dmg = [MaxAtk * 怪乘算def - 怪減算def + 精鍊] + 熟練
Cri Dmg = MaxAtk + 精鍊 + 熟練
破椎傷害值計算公式:
[(武器ATK+過剩精煉bonus)*體型補正 + 基本ATK]*(DEF + VDEF)/100+精煉
必備網站:路邊貓窩 實際ATK計算 http://0rz.tw/554xi
名詞小解釋:
[Base Atk]:基本攻擊力 傷害值不受到體型影響 但會被DEF所減傷 為攻擊力主要提供
[Min Atk] :最小攻擊力 也就是我上面所提及的DEX影響層面最大的東西
[Max Atk] :最大攻擊力 為基本攻擊力加上修正後的武器ATK的攻擊力
[Min Dmg] :最小傷害值 將最小攻擊力去對怪的DEF減算後
再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值
[Max Dmg] :最大傷害值 將最大攻擊力去對怪的DEF減算後
再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值
[Cri Dmg] :爆擊傷害值 不計算怪的DEF直接以最大攻擊力
再加上精鍊與熟練(EX:單手劍)的傷害值
[過剩精鍊]:超過安定值後額外追加的ATK
一級武器+3 二級武器+5 三級武器+8 四級武器+14
但都是由1開始起跳漂移攻擊力
EX:+10破椎 額外追加14(+5~+10總共六次加成)
額外攻擊力加成為1~84之間做漂移
DEX不支援這項的穩定性
然後 屬性加成、卡片傷害%數加成、二刀連擊...etc
都是傷害值計算完之後再做加成
+Atk的卡片均計算在基本攻擊力裡面 雖不受到體型影響但會被DEF減傷
所以這邊我們會發現『精練與熟練』 均不受到體型的減傷
而且支援二刀的加倍傷害、屬性與卡片的加成
可是破椎的效果並不支援!
嗯...基本觀念應該都講的差不多了 那來進入下一個階段
一把到安定值的雙刃與沒加過的大馬來稍微比較一下吧
雙刃短劍 二級武器 (ATK087) 可到+6 共+18精鍊傷害
大馬士革 三級武器 (ATK118) 沒加過 無額外精鍊傷害
大馬通常是指會噴的商店貨 所以不會有人去加
以一個成長中的人物來說
DEX通常不會超過20那就以20為例子
STR就先以50來作為基準好了
再利用貓窩的ATK計算機得到下列結果
體型影響攻擊力排序以50%→75%→100%
雙刃ATK值計算出來為
總和攻擊力: 91~122,平均106 再加上精鍊ATK即為124
總和攻擊力: 97~144,平均120 再加上精鍊ATK即為138
總和攻擊力:103~166,平均134 再加上精鍊ATK即為152
大馬ATK值計算出來為
總和攻擊力: 93~138,平均115
總和攻擊力:100~167,平均133
總和攻擊力:107~197,平均152
大致上來看大馬只略輸一點而已
但是再經過屬性加成後 差距會越拉越開的
而且這DEX20以成長中的人物來說也算是有點高了
不過DEX30以上之後 雙刃再怎樣也拼不過大馬的 畢竟先天上的優勢就不足了
那麼看來應該會隱約感覺到我想說什麼了
是的
就是高精鍊的武器真的有其必要嗎?
我只能說3級以上的武器是越精鍊越強 光是看精鍊加成就知道了
2級就是對成長中的不無小補 一級武器呢? 我想就免了
那就拿最熱門的笨拙短劍來看看好了
一把+10笨拙 總共會有+20的精鍊攻擊力
那+9的漂移攻擊力也給他算進精鍊好了!
所以有+29了! 那來看看這+29能多打多少好了!
卡片加成1.96倍、屬性加成2倍、二刀加成傷害兩倍
29*1.96*2*2=227.36!
注意 若平均ATK*怪乘算DEF-減算DEF 後為負值 則會以精鍊值來彌補
這會大大的影響到傷害值輸出!因為精鍊ATK的特性就是無視體型防禦
若拿去彌補負值則會少去許多傷害 這也是『單拿』笨拙打冰巨人不會痛的原因
不然以上面計算起碼會有兩百多的基本傷害 但實則非常低...
哦!看起來很多啊 但是實質上來說+10笨拙是沒有意義的
騎士有更好的+10武士刀可以用 那麼刺客呢?
笨拙通常沒有擺右手的機會的...永遠的左手刀
所以優勢改變如下
沒有卡片加成、但有屬性加成、沒有二刀傷害兩倍、左手攻擊力0.8倍修正
29*2*0.8=46.4
你願意花那麼多錢去換取這不到50的傷害值?
這還是+0跟+10之間的差距喔! 而且漂移攻擊力我也算進精鍊了
漂移攻擊力可沒精鍊攻擊力好 而且還是用最大值
雙刀刺客『左手只是輔助』的信條是很有用的
與其花錢在笨拙上 不然想辦法搞好一點的裝或更高精鍊的三、四級武器
重點整理:
1.DEX影響武器傷害的穩定性 DEX越高除了有高命中也有高穩定傷害
但沒必要太高 因為再高也不能超過武器的攻擊力
2.精鍊值在DEX低的時候效果是遠勝過武器本身的攻擊力的
精鍊越高 越能彌補武器之間的差距
3.武器本身的等級與傷害輸出也是有很大的關係的
4.+10一級武器還是有其市場與必要性的
但是+10的『一級短劍武器類』絕對沒有!
不要再花錢在無意義的事情上了 轉投資到別的物品上吧
5.最重要的一點:
注意 若平均ATK*怪乘算DEF-減算DEF 後為負值 則會以精鍊值來彌補
這會大大的影響到傷害值輸出!因為精鍊ATK的特性就是無視體型防禦
如果拿去彌補負值則會少去許多傷害 這也是單拿笨拙打冰巨人不會痛的原因
不然以上面計算起碼會有兩百多的基本傷害 但實則非常低...
使用一級武器時要注意到對方的防如果太高就真的別打了
因為再怎麼打都不會痛的...
如果是從頭看完這篇的很感謝n(_ _)n 如果是END的也很感謝
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