Dev Interviews - Legion PvP(修正) - WOW
By Jessica
at 2015-08-18T03:24
at 2015-08-18T03:24
Table of Contents
Holinka談PvP
導讀
Blizzard在想什麼:
1.PvP應該是技術優於裝備
2.現今PvP裝備帶來優勢過大,技術較差但可以用裝等彌補。
(Legion發表會也提到WoD ilv620跟ilv700數值差異是兩倍)
Blizzard想消除裝備帶來的優勢,藉以區分玩家們在PvP的優劣。
讓PvP更有可看性。
所以未來底下的更動走向便不難理解。
‧裝備將不再有韌性、PvP強度、雙重裝備等級,也沒有特別為PvP設計的裝備。
‧開發團隊不希望玩家覺得需有PvP裝備才能參與PvP。
‧進入戰場或競技場時,依據角色專精重設屬性值,而非裝備。
所有屬性值將由專精的範本值而來。
如某個專精在PvP中的表現不佳,範本值可獨立調整。
‧PvP天賦+專精屬性範本值可讓開發團隊比以往更易於調整戰場與競技場中的平衡。
‧現今PvP以裝備做為農的進度。大部份玩家湊滿整套裝備後便無事可做。按:缺乏獎勵
‧PvP天賦將取代農裝。
‧飾品、套裝特效、及附魔將不在PvP中作用。
‧現今玩家堆疊附魔、套裝特效、及飾品,全部觸發時帶來大量傷害。
無觸發時,玩家並不覺得製造很多傷害。
(PvP天賦)應能改善在PvP持續製造傷害。
‧玩家提升至最高PvP等級,可重置以獲得一個階級。
及解鎖不同的造型獎勵。
‧玩家提升至PvP等級10(約20%的進度),每層可解鎖一個天賦。
‧現今解除控制飾品在PvP中變得相當重要,
新增PvP天賦將補償失去的手動飾品。
同層天賦也將有其他可用的選擇,像是縮短20%控制時間。
‧開發團隊尚未明確決定將如何處理人類種族特長。
團隊可以不管它,在天賦提供一個不一樣的給人類。
種族特長加上新天賦可能變得太強。
‧當玩家獲得更好的裝備,屬性值會微幅提升。
舉例來說,每5個裝備等級可能提供1%的屬性提升。
裝備仍會提升玩家強度,但不會給予玩家大幅優勢。
‧現有許多選擇讓玩家獲得高強度PVP裝備,但現在此時間點可能不太容易。
高積分的玩家較休閒玩家容易取得裝備。(按:PvP裝備優勢)
‧玩家將毋須參加團隊副本以獲得最佳的PvP裝備。
德拉諾之霸 PvP
‧觀戰模式及新玩家進行競技,團隊感到興奮。
‧開發團隊對競技場練習戰的運作感到滿意。
讓玩家在隊友不在線上時也能參與競技場,
同時讓升級或提升裝備中的玩家也得以喘息。
‧戰場保險箱運作良好。玩家更無法控制所獲之裝備(按:RNG是缺點)RNG:隨機
‧預組隊伍是很好的新增功能。讓玩家能夠尋找一同遊玩的人。
‧艾斯蘭已偏離開發團隊及玩家所希望的方向發展。
在德拉諾之霸開發的過程中,許多人對有廣大地圖及史詩級戰鬥的新PvP區域感到興奮。
‧開發團隊沒有執行那個想法。(請見文章下面)
團隊曾根據玩家的行為及反饋進行改動,一路犯錯。
團隊做了像是置入額外獎勵至艾斯蘭中,讓艾斯蘭變得特別,
導致許多負面反饋。
‧現今艾斯蘭,讓有興趣體驗此類型的玩家去打。
不想打艾斯蘭的玩家不必去打。
‧開發團隊已從獎勵及驅使玩家對抗的經驗中學習很多。
下次開發團隊嘗試像是艾斯蘭這樣的東西時可以做得更好。
‧雙重裝備等級成功運作了,但是很糟糕。玩家身上的裝備有兩種裝備等級,
並且會在進入戰鬥時突然提升裝備等級,導致他們無法了解他們的狀態。
PvE裝備也相同遭遇了無形的裝備等級窠臼。
非純PvP玩家仍被強迫需取得PvP裝備以參與PvP。
這是一個很酷的系統,但它在很多方面失敗了。
‧MLG和ESL已經表示了對魔獸世界的興趣。
「開發團隊沒有執行那個想法」意指移除Ashran的獎勵箱。
美歐服PvP現況:
Holinka,PvP玩家關注之焦點人物,他是誰?PvP Designer Leader。
由於台灣玩家人數過少的問題,PvP很少人打,或許很多人都沒注意到。
美服有不少人只打PVP,而WoD PvP已進入一個新IMBA時代。
http://www.wow-stats.info/bgwr01.html
非積分戰場,如果你是部落方你一進戰場就幾乎註定你要輸。
PvP Ranking絕大部分都是聯盟洗版,而且其中大部分都是人類。
問題就在於人類的種族技能過於OP,導致PvP部落玩家不是Quit
就是轉到聯盟。
部落玩家不斷反映人類種族技能過於OP,要求削弱或移除。
並且懇求玩家集思廣益後Tweet Holinka。
Ashran國外玩家都笑稱Trashran,且強迫玩家去玩。
獎勵箱子後來取消是對玩家的妥協,但實在拖了太長一段時間。
由於Holinka一直漠視PvP玩家意見,或者你可以說Blizzard討論了
一整個資料片都沒有做任何重大改變。直到傭兵模式的出現,
但種族技能問題仍沒有解決。
所以這次的新資料片已經打算將PVP抽離PVE,
多了一個新的獨立PvP天賦頁面。
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導讀
Blizzard在想什麼:
1.PvP應該是技術優於裝備
2.現今PvP裝備帶來優勢過大,技術較差但可以用裝等彌補。
(Legion發表會也提到WoD ilv620跟ilv700數值差異是兩倍)
Blizzard想消除裝備帶來的優勢,藉以區分玩家們在PvP的優劣。
讓PvP更有可看性。
所以未來底下的更動走向便不難理解。
‧裝備將不再有韌性、PvP強度、雙重裝備等級,也沒有特別為PvP設計的裝備。
‧開發團隊不希望玩家覺得需有PvP裝備才能參與PvP。
‧進入戰場或競技場時,依據角色專精重設屬性值,而非裝備。
所有屬性值將由專精的範本值而來。
如某個專精在PvP中的表現不佳,範本值可獨立調整。
‧PvP天賦+專精屬性範本值可讓開發團隊比以往更易於調整戰場與競技場中的平衡。
‧現今PvP以裝備做為農的進度。大部份玩家湊滿整套裝備後便無事可做。按:缺乏獎勵
‧PvP天賦將取代農裝。
‧飾品、套裝特效、及附魔將不在PvP中作用。
‧現今玩家堆疊附魔、套裝特效、及飾品,全部觸發時帶來大量傷害。
無觸發時,玩家並不覺得製造很多傷害。
(PvP天賦)應能改善在PvP持續製造傷害。
‧玩家提升至最高PvP等級,可重置以獲得一個階級。
及解鎖不同的造型獎勵。
‧玩家提升至PvP等級10(約20%的進度),每層可解鎖一個天賦。
‧現今解除控制飾品在PvP中變得相當重要,
新增PvP天賦將補償失去的手動飾品。
同層天賦也將有其他可用的選擇,像是縮短20%控制時間。
‧開發團隊尚未明確決定將如何處理人類種族特長。
團隊可以不管它,在天賦提供一個不一樣的給人類。
種族特長加上新天賦可能變得太強。
‧當玩家獲得更好的裝備,屬性值會微幅提升。
舉例來說,每5個裝備等級可能提供1%的屬性提升。
裝備仍會提升玩家強度,但不會給予玩家大幅優勢。
‧現有許多選擇讓玩家獲得高強度PVP裝備,但現在此時間點可能不太容易。
高積分的玩家較休閒玩家容易取得裝備。(按:PvP裝備優勢)
‧玩家將毋須參加團隊副本以獲得最佳的PvP裝備。
德拉諾之霸 PvP
‧觀戰模式及新玩家進行競技,團隊感到興奮。
‧開發團隊對競技場練習戰的運作感到滿意。
讓玩家在隊友不在線上時也能參與競技場,
同時讓升級或提升裝備中的玩家也得以喘息。
‧戰場保險箱運作良好。玩家更無法控制所獲之裝備(按:RNG是缺點)RNG:隨機
‧預組隊伍是很好的新增功能。讓玩家能夠尋找一同遊玩的人。
‧艾斯蘭已偏離開發團隊及玩家所希望的方向發展。
在德拉諾之霸開發的過程中,許多人對有廣大地圖及史詩級戰鬥的新PvP區域感到興奮。
‧開發團隊沒有執行那個想法。(請見文章下面)
團隊曾根據玩家的行為及反饋進行改動,一路犯錯。
團隊做了像是置入額外獎勵至艾斯蘭中,讓艾斯蘭變得特別,
導致許多負面反饋。
‧現今艾斯蘭,讓有興趣體驗此類型的玩家去打。
不想打艾斯蘭的玩家不必去打。
‧開發團隊已從獎勵及驅使玩家對抗的經驗中學習很多。
下次開發團隊嘗試像是艾斯蘭這樣的東西時可以做得更好。
‧雙重裝備等級成功運作了,但是很糟糕。玩家身上的裝備有兩種裝備等級,
並且會在進入戰鬥時突然提升裝備等級,導致他們無法了解他們的狀態。
PvE裝備也相同遭遇了無形的裝備等級窠臼。
非純PvP玩家仍被強迫需取得PvP裝備以參與PvP。
這是一個很酷的系統,但它在很多方面失敗了。
‧MLG和ESL已經表示了對魔獸世界的興趣。
「開發團隊沒有執行那個想法」意指移除Ashran的獎勵箱。
美歐服PvP現況:
Holinka,PvP玩家關注之焦點人物,他是誰?PvP Designer Leader。
由於台灣玩家人數過少的問題,PvP很少人打,或許很多人都沒注意到。
美服有不少人只打PVP,而WoD PvP已進入一個新IMBA時代。
http://www.wow-stats.info/bgwr01.html
非積分戰場,如果你是部落方你一進戰場就幾乎註定你要輸。
PvP Ranking絕大部分都是聯盟洗版,而且其中大部分都是人類。
問題就在於人類的種族技能過於OP,導致PvP部落玩家不是Quit
就是轉到聯盟。
部落玩家不斷反映人類種族技能過於OP,要求削弱或移除。
並且懇求玩家集思廣益後Tweet Holinka。
Ashran國外玩家都笑稱Trashran,且強迫玩家去玩。
獎勵箱子後來取消是對玩家的妥協,但實在拖了太長一段時間。
由於Holinka一直漠視PvP玩家意見,或者你可以說Blizzard討論了
一整個資料片都沒有做任何重大改變。直到傭兵模式的出現,
但種族技能問題仍沒有解決。
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多了一個新的獨立PvP天賦頁面。
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