Deus Ex: Mankind Divided 全破心得 - Steam

By Poppy
at 2016-08-29T05:37
at 2016-08-29T05:37
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破完後幾經思考,我認為有款遊戲跟這部作品極度的相似。
那就是 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain。
我認為這兩部作品的優劣之處都高度的相似。
Deus Ex: Mankind Divided 這款遊戲有著很多優點。
優點:
1. 遊戲系統完整
2. 關卡設計充滿巧思
3. 畫面非常精美且最佳化做得好*
4. 總遊玩時數高
5. 優異的故事設定與對應的美術設計
遊戲系統難以解釋,不過這款遊戲的操作比前作流暢許多。
加上了邊緣攀爬動作之後,立體活動性增大了很多。
射擊手感比起前作更像槍戰手感,讓觸發戰鬥時也不會感到不愉快。
主角擁有飛刀、爆炸飛刀、鎖定式電擊彈、立體空間衝刺技 Icarus Dash 等能力,不只讓
玩家在全面開火時爽感十足,更重要的是不像前作如果認真全面開戰保證死定,讓這種破
關風格真正地變成遊戲選項的一環。
這些能力也同樣在潛行上能用上。飛刀可以引開敵人,鎖定式電擊彈不遑多論,衝刺技更
讓玩家可以一舉衝到二十公尺外的高處。
關卡設計更是允許玩家將這些項目都用到極致,同時又不會限制在唯一解。
作為一個遊戲系統,這款遊戲的表現達到了 MGSV 的等級,怎麼玩都有成就感。
唯一的缺點可能是潛行搭配隱形過於強大,準備好夠多電池時,基本上可以隱形破整款遊
戲。敵人沒有有效反制隱形的能力,大概是最過於不平衡的地方。
*畫面方面雖然有所爭議,不過撇除高度影響效能的 MSAA 選項,光是使用內建的 TAA 就
可以有優異的無鋸齒畫面表現。
更重要的是畫質選項在 Medium 以上都有相當水準的表現,對於最佳化來說是個很好的成
果。
甚至家用主機上都可以看到 parallax occlusion mapping 這種等級的效果,尤其是在幾
乎用磚瓦建造而成的捷克城鎮,有這項效果讓整體畫面體驗非常地愉悅。
遊戲參考時數 32 小時全支線應該是全探索。
接下來是唯一缺點:故事發展。
這款遊戲用僅僅一場頭目戰就結束了遊戲。
破到那時,這款遊戲給我的感覺就像是龐大的事件與陰謀正要發生。
於是我等待著接下來的故事......然後製作群清單就跳了出來。
不容質疑的是截止到這個時候遊戲時數而言已經爆表了,可是對於主線故事的體驗卻覺得
停在半途而廢的程度。
這款遊戲的主題是改造人與自然人的衝突,故事卻停在「雖然改造人有理想,可是用恐怖
分子的手段還是只是個恐怖份子」的程度。
當下只有錯愕,回想之後則想起來這就是所謂的大美國主義式(雖然不是美國 XD)的故事
展開。不免讓人有些失望。
製作群做了很多的努力,最多的努力在擴充關卡設計的複雜程度,我也可以理解繼續擴展
故事關卡也難以提供同等的複雜關卡,但是也因此在神作門前止步。
這款遊戲任何人玩了都肯定可以享受,但是也因為在關卡上的享受,更讓人嫌故事總體的
體驗不足,只能期待官方在製作下一款續作之前能夠找到更好的關卡創造方式。也許能夠
降低關卡設計的人力開銷,也就能夠在故事上面多做些努力了。
不然連劇情體驗也跟 MGSV:TPP 一樣停在一半,實在是有點傷心 XD
雖然這裡是 Steam 版,不過從今年的遊戲看來,GOTY 可能會落在 Uncharted 4。
下半年遊戲有些貧瘠,或許能夠匹敵的大作只有 FFXV,不過這款遊戲的未知數還太大。
也不是說今年的遊戲不好玩,但是今年實在是沒有讓人可以感到暢快的作品 XD
實在也是有點感慨。
--
那就是 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain。
我認為這兩部作品的優劣之處都高度的相似。
Deus Ex: Mankind Divided 這款遊戲有著很多優點。
優點:
1. 遊戲系統完整
2. 關卡設計充滿巧思
3. 畫面非常精美且最佳化做得好*
4. 總遊玩時數高
5. 優異的故事設定與對應的美術設計
遊戲系統難以解釋,不過這款遊戲的操作比前作流暢許多。
加上了邊緣攀爬動作之後,立體活動性增大了很多。
射擊手感比起前作更像槍戰手感,讓觸發戰鬥時也不會感到不愉快。
主角擁有飛刀、爆炸飛刀、鎖定式電擊彈、立體空間衝刺技 Icarus Dash 等能力,不只讓
玩家在全面開火時爽感十足,更重要的是不像前作如果認真全面開戰保證死定,讓這種破
關風格真正地變成遊戲選項的一環。
這些能力也同樣在潛行上能用上。飛刀可以引開敵人,鎖定式電擊彈不遑多論,衝刺技更
讓玩家可以一舉衝到二十公尺外的高處。
關卡設計更是允許玩家將這些項目都用到極致,同時又不會限制在唯一解。
作為一個遊戲系統,這款遊戲的表現達到了 MGSV 的等級,怎麼玩都有成就感。
唯一的缺點可能是潛行搭配隱形過於強大,準備好夠多電池時,基本上可以隱形破整款遊
戲。敵人沒有有效反制隱形的能力,大概是最過於不平衡的地方。
*畫面方面雖然有所爭議,不過撇除高度影響效能的 MSAA 選項,光是使用內建的 TAA 就
可以有優異的無鋸齒畫面表現。
更重要的是畫質選項在 Medium 以上都有相當水準的表現,對於最佳化來說是個很好的成
果。
甚至家用主機上都可以看到 parallax occlusion mapping 這種等級的效果,尤其是在幾
乎用磚瓦建造而成的捷克城鎮,有這項效果讓整體畫面體驗非常地愉悅。
遊戲參考時數 32 小時全支線應該是全探索。
接下來是唯一缺點:故事發展。
這款遊戲用僅僅一場頭目戰就結束了遊戲。
破到那時,這款遊戲給我的感覺就像是龐大的事件與陰謀正要發生。
於是我等待著接下來的故事......然後製作群清單就跳了出來。
不容質疑的是截止到這個時候遊戲時數而言已經爆表了,可是對於主線故事的體驗卻覺得
停在半途而廢的程度。
這款遊戲的主題是改造人與自然人的衝突,故事卻停在「雖然改造人有理想,可是用恐怖
分子的手段還是只是個恐怖份子」的程度。
當下只有錯愕,回想之後則想起來這就是所謂的大美國主義式(雖然不是美國 XD)的故事
展開。不免讓人有些失望。
製作群做了很多的努力,最多的努力在擴充關卡設計的複雜程度,我也可以理解繼續擴展
故事關卡也難以提供同等的複雜關卡,但是也因此在神作門前止步。
這款遊戲任何人玩了都肯定可以享受,但是也因為在關卡上的享受,更讓人嫌故事總體的
體驗不足,只能期待官方在製作下一款續作之前能夠找到更好的關卡創造方式。也許能夠
降低關卡設計的人力開銷,也就能夠在故事上面多做些努力了。
不然連劇情體驗也跟 MGSV:TPP 一樣停在一半,實在是有點傷心 XD
雖然這裡是 Steam 版,不過從今年的遊戲看來,GOTY 可能會落在 Uncharted 4。
下半年遊戲有些貧瘠,或許能夠匹敵的大作只有 FFXV,不過這款遊戲的未知數還太大。
也不是說今年的遊戲不好玩,但是今年實在是沒有讓人可以感到暢快的作品 XD
實在也是有點感慨。
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