Design notes(2):Sekigahara - 桌遊

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By Adele
at 2017-02-03T00:04

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※ [本文轉錄自 Wargame 看板 #1OarXgdx ]

作者: mikeyuan (Geek) 看板: Wargame
標題: [心得] Design notes(2):Sekigahara
時間: Fri Feb 3 00:03:40 2017


有興趣的朋友也可以點擊網誌閱讀
https://13foxtrot.wordpress.com/2017/01/30/designnotes2/



Sekigahara: The Unification of Japan(關原合戰:日本一統)是GMT出版社在2011年
所出版的兩人非典型的卡牌驅動木塊棋;至今第三刷,受歡迎程度可見一斑。

以下來自該遊戲設計師Matt Calkins的設計筆記*


*該遊戲設計筆記分成歷史筆記與設計筆記,本文並非翻譯文,僅整理與摘要部分設計筆
記。

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「露と落ち 露と消えにし 我が身かな 浪速のことも 夢のまた夢」

如同珠露落下,如同珠露消去,這便是我的身涯?就覆處於浪速,夢終歸是夢。


– 豊臣秀吉 –

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Sekigahara是一個很特別的遊戲。這種"特別"是來自於設計上兩個優先考量的條件,利用
機制來描繪出這場戰爭,不僅僅是特點,而是我認為很重要且必須遵守的設計目標。

我喜歡的遊戲,是需要熟練度的遊戲,這樣可以降低一些隨機的影響,於是很早就決定把
骰子從我的設計中拿掉。沒錯,兩邊玩家擲骰的確會製造些驚喜,但是雙方不能預測擲骰
的結果,也因此就喪失了規劃。

我喜歡某一方擁有一些不確定因素存在(例如像隱藏的單位或是卡牌)來鼓勵玩家做出規
劃與虛張聲勢。

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貼近真實?


對於可玩性,我想要結束在2~3小時以內。這讓我對於在規則上想寫一些比較複雜的東
西做出了限制。但幸運的是,如我即將所說的,雖然有了上限卻不影響我,甚至貼近現實
之後,反而能做的更多。

有一系列的遊戲類型,例如像卡牌驅動、木塊棋、六角格;這些有經驗的玩家馬上可以回
憶那些類型有那些經典遊戲?或是很糟糕的遊戲?這是一件好事,所以看到卡牌驅動就想
起利用卡牌點數或事件之間的思考;看到木塊遊戲就想到就想到四邊的損耗與擲骰。


同樣的機制是否能準確地表達這幾世紀以來的衝突模擬?


有些人會說,你只需要修改單位值、地圖、事件、加一些規則就好。我覺得這是不夠的,
在這款遊戲我不是偶然發覺:「歐!這樣就會有關原合戰的戰鬥感發生。」,而是我嘗試
用機制來傳達這個感覺。


有些人會爭論,怎樣才是衝突模擬?怎樣才是準確的設計?


戰爭遊戲通常是透過一種質量來達到真實與準確度;如果非得要貼近真實,那麼我們得要
原諒規則的複雜度。但是怎樣的“真實"才是最好的,看起來,準確地列出每個戰鬥單位
的戰鬥值或是抽一系列的歷史事件卡牌似乎是"貼近真實"的。


但,在戰爭中的指揮官從來就不知道"戰鬥值"是什麼。

遊戲過於的真實,會造成遊戲性下降。"真實的細節"與"真實的經驗",我比較喜歡後者。


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指揮官的"經驗"


所以,透過遊戲機制,我想表達的是身為一個關原指揮官的"經驗":

戰爭的特點是不確定性-戰爭迷霧。所以應該是利用機制(隱藏木塊與卡牌)來規範住指
揮官。

戰爭的輸贏是因為忠誠度,所以有一些機制(卡)被用在忠誠檢定上。

並非一般常見的戰爭慣例,這凸顯了Sekigahara這場戰爭的特殊性。事實上,這場戰爭在
幾個方面是很少見的:


忠誠度與合法性*極為重要

*本人註:德川與石田都打出為了保護秀賴,作為自身為豐臣家守護的號召。

軍隊整合與開戰的倉促性與不確定性

以人為中心,追求(武士)榮譽


以戰爭結果來看,忠誠度的因素相當重要,兩邊的指揮官都不能確保它們的支持度,對於
一些數字上的優勢也沒有太多信心。


最後戰爭贏在忠誠與合法性。


一些軍隊是英勇的(宇喜多、井伊直政),一些軍隊是被動的(毛利),一些軍隊是奸詐
的(小早川)


於是,為了模擬忠誠度,我採用卡牌驅動;手牌數量代表著支持度,手牌越多你的合法性
越高;可能戰鬥中,一些部隊拒絕參戰(這很常見)甚至叛變,因此我加了忠誠卡的檢定。


額外的好處是,使得每次戰鬥都帶有虛張聲勢、欺騙的成分在內。


Sekigahara同時也是個精心策畫的戰略陷阱,但德川小心翼翼的繞過這個陷阱。我用了半
隨機設置來模擬這種不確定因子,鼓勵玩家在遊戲中利用手牌、特殊的攻擊或是簡單的目
標,例如像控制城堡或補給點,來創造各種不同的指揮官層面的戰略思考。

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都是 關 於 榮 譽


榮譽在衝突的主題中的定義相當不直觀。榮譽促使一個大名去圍城,榮譽也促使另一個大
名死守他的城,即便是像鳥居元忠,最後血戰死守在伏見城,但也受到它的對手的尊敬與
推崇。榮譽導致盟友間的決裂,也導致盟友間的競爭。


如何創造一個機制,來描述這種榮譽?


我用了兩個關於卡牌的方式來解決,首先額外的獎勵是根據戰鬥中的損失來補牌,並不是
獲勝的玩家來補牌(野戰損兩個木塊補一張牌/攻城損一個木塊補一張牌)。其次,擁有
比較多城堡的一方,在每週開始前能補額外的卡牌。

玩家在戰爭中,到底是擁有一支危機四伏還是強大的軍隊,得依靠手牌。


激勵玩家這部分是我在Sekigahara裡最喜歡的設計元素之一,強大的(戰力)軍隊來自同
一家徽的木塊,或是同一種類的特殊攻擊;但這也是最困難的部分,因為必須仔細思考與
布局這些卡牌的準備,同時必須出對時機;也因此雙紋家徽的卡牌非常具有價值。


我也很喜歡玩家在戰鬥中充滿緊張感的佈署木塊,部隊可能叛逃(也可能不會)一轉眼戰
局立刻逆轉,考驗著玩家謹慎還是魯莽的決策。


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地圖與配件


在遊戲地圖上,岐阜、上田與大阪城是這個戰爭故事的主角;其他的部分我選擇幾個代表
性作為考量,例如曾經發生過圍城,還有資源區的分配。主要我想傳達給玩家不要忽視東
海道(Tokaido)與中山道(Nakasendo)的重要性,雖然起始在地圖上有很多分散的力量
(軍隊)或是一些目標,但是利用道路良好的集中與協調你的軍隊是相當重要的。

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最後,木塊採用一種不尋常的長型木塊,其中一個主要的原因是美觀與堆疊。因此玩家查
看時,不需要時常的翻轉或重新排列。

Sekigahara沒有任何很複雜與繁瑣的地方,因為我盡了一切努力在遊戲中減少這樣的
觀感。


套用愛因斯坦的一句話:『一個遊戲應該盡可能的單純,但不要過於簡化。』



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Tags: 桌遊

All Comments

Bennie avatar
By Bennie
at 2017-02-07T08:52
感謝分享
Frederica avatar
By Frederica
at 2017-02-11T17:49
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By Emily
at 2017-02-15T19:23
戰鬥值是個很另人糾結的議題....
Yuri avatar
By Yuri
at 2017-02-20T04:03
有日本文化先推
Franklin avatar
By Franklin
at 2017-02-23T23:21
Damian avatar
By Damian
at 2017-02-26T03:01
Michael avatar
By Michael
at 2017-03-02T17:52
優質好翻譯文 棒

藍圖:摩天計畫 Blueprints

Damian avatar
By Damian
at 2017-02-03T00:00
圖文網誌:https://goo.gl/LjzYtj 臉書粉絲頁:https://www.facebook.com/boardgamepush/ 記得之前藍圖好像頗紅的齁 當時好像到處都有人開的樣子 作為一個不太丟骰子的骰子小遊戲 可以簡單好玩又很快地來一場真的是不錯 這次我這盒是買逼居的中文版 我怎麼 ...

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