Dead of winter和Robinson Crusoe - 桌遊

By Sarah
at 2014-12-19T02:36
at 2014-12-19T02:36
Table of Contents
※ 引述《ed0510 (Edward)》之銘言:
: 因為朋友的生日要到了 他偏好合作類遊戲
: 我看了一些介紹想要跟大家合送他這兩款其中一種
: 但是我們始終拿不定主意 希望有玩過這兩款遊戲的大家可以給我一些意見
: 1.兩款遊戲的難易度
: 2.情境和故事的帶入程度
: 3.重玩性的比較
: 4.或是有任何的心得都可以
: 謝謝
藉這篇提問 發一下第二次開 Dead of Winter 的感想與比較
因應提問 首先講一下 Robinson Crusoe
Robinson Crusoe 很重要的一點在食物跟屋頂建造
沒弄好這兩樣受傷會一直來 士氣會一直掉
在這些過程中 遊戲氣氛營造有一部分來自於事件卡
然後到尾盤的時候有機率事件連發
某種程度上會有最長的一夜的感覺
不過最長的一夜的體驗 給敝人觀感最佳的還是 Legions of Darkness
註:Legions of Darkness: VPG 的單人遊戲 可以體會今夜永遠過不去的感覺 QAQ
撇開這點不談 在 Robinson Crusoe 之中
更多的是會有一種 這遊戲在玩你的感覺
每次醒來 張開雙眼 都要準備很多的食物木材等等物資
常常被迫要去賭一點骰子 這些玩家得做的動作
全部都是為了滿足遊戲所"設計"的生存需求
但那其實沒有到非常有感覺 開完不至於會說 God!這真是個好遊戲 (個人想法)
整個遊玩過程 就是採集來的木材 食物等等大概一瞬間被遊戲吃掉 (控不好的話)
下次睜開眼睛 玩家們面對的 依然還是很艱難的一天
不過這是作者設計時
所希望玩家體會到的遊戲氣氛:生存下來是很艱困的
(以下節錄一段作者的話)
http://www.boardgamegeek.com/blogpost/13091/are-you-designing-game-you-better-have-vlaada-chva
It's like Die hard! You got wounded, you are bleeding, you have broken leg,
you feel pain all over your body, but you can not give up, you need to
fight!' That was exactly what I wanted. You got wounded, you loose skills,
you have to try harder
簡短翻譯 (個人翻譯功力不好 有錯還請直接指正)
這就像是終極警探 你會受傷 會流血 你可能腳斷了
你感到全身都很痛苦 但你不能放棄 你必須奮鬥 這就是我確實想要的效果
你受傷而且失去了技能 你必須更努力
上面那段是作者請了 Vlaada Chvatil 測試遊戲後
拿來抗辯的話語 整個就是作者內心真實的想法 整篇詳細的翻譯有板友翻譯過
建議要入手 Robinson Crusoe 或是曾經遊玩過的玩家去看看這篇
文章代碼(AID): #1GKLZctA
作者 Schelfaniel
標題 [閒聊] 你在設計桌遊?那你該請VlaadaChvatil測試
然後在這裡我們要特別感謝一下 Vlaada Chvatil
他測試後 建議作者拿掉受傷會掉技能的設定
真是太謝謝了 不然這鬼遊戲還會更難 QAQ
另外這遊戲的優點在於 這是一個通力合作的遊戲
沒有叛徒 但是機制上設定是很困難的
玩家們必須竭盡所能生存下來
另外遊戲時間可能會意外的短 不至於拖得太久 這也是優點
===========================================================
回過頭來講 Dead of Winter 與 Robinson Crusoe 的比較
Dead of Winter 同樣要支付食物 去支撐群體內倖存者的士氣
不過食物比較好找 不會依靠骰子而探索失敗
也可以少付食物 因為不在群體(Colony)內的人 他們會自行覓食
但是越後面的回合 越會感覺到食物的重要性
原因在於選擇這樣的策略
會使得外在地點的殭屍會越來越多 很難因此規避掉原本該負責的食物
尤其是有叛徒的情況 更是明顯
回到比較
這兩個遊戲的相像點 只在於這一點設計
但相似的設計帶來的是不同的效果
Robinson Crusoe 中你會感覺到 我們(冒險者)好像總有一天會死
支付不出食物的時候 大家的士氣都會下降
這邊指的是真實的士氣 並非遊戲的士氣
然後還常常付不出食物 導致大家覺得這真是個艱困的遊戲
然後從此之後就把遊戲賣掉不開了
(好啦 請不要偷偷嘲笑敝人的遊戲技術 T___T )
Dead of Winter 設計是付不出食物就大家都挨餓
不夠的食物不會因此消失 頂多就大家都不要吃
但是遊戲士氣一樣會降 挨餓一次放一個飢餓標記
士氣的下降是看遊戲內共有幾個飢餓標記
然後大家只要吃飽 這次士氣就不會扣 不管有幾個飢餓標記
這設計還不錯 我們可以因此挨餓個一兩次
到後面後果嚴重的時候 好人方再想辦法規避士氣的損失
叛徒則會想辦法隱藏身分來達到消耗食物的目的
遊戲進行的氣氛不太會因為挨餓而陷入僵局
至少一開始不會 餓個一兩次大家興致依舊很高昂(?
好吧 或者說我沒有感受到飢餓帶來的影響 畢竟敝人兩次都抽到叛徒 0.0
接著來講抉擇卡跟危機卡
回合開始時會有一張危機卡
每個人在自己的回合可以選擇要不要"幫忙"解決危機
牌朝下蓋在解決危機那個欄位就可以 幾張隨意
怎麼說呢 這點設計有點像 BattleStar Galactica 的事件卡投票
只是過程中沒有天命卡 也不是每個人當下投票
也沒有策略卡可以強迫所有人亮著打
因為遊戲設計沒有自動補牌 所以手牌數量上通常也會比較少
叛徒能不能藉此混水摸魚就不好說了
不過通常 大家都是在選要不要解掉
可能所有人會討論一下後果
另外就是抉擇卡 這張由當回合右手邊的玩家抽起
玩家回合有機會觸發這張卡
開啟條件有可能是某一個可執行動作 或是場上情況
觸發之後常常是要玩家做選擇
由於 Crossroad card 高達八十張 容易為遊戲帶來不一樣的緊張感覺
以第二次開的狀況來說 某個好人玩家常常觸發一堆壞狀況
弄到他每次聽到有觸發 Crossroad card 都瞪大了雙眼
另外一個叛徒玩家 (就是我 = = ) 則常常觸發一堆好事件加士氣
傻眼之餘還要演一下 "你們看我為營地帶來了很多食物!!"
其實心裡根本在淌血....
遊戲的氣氛常常由 Crossroad card 帶起
不過這卡片滿滿是英文 最好是有個人可以看得懂比較好
不然想入手的板友們就坐等中文版吧
接著講遊戲主要目標跟祕密目標以及叛徒
說劇本是由主要目標構成其實不太精確 很多的氣氛是由抉擇卡帶起
若是事後回想 玩家的選擇才是影響整體遊戲情境的主要原因
這邊說的選擇不只是抉擇卡 還包含了主要目標與秘密目標的選擇
在好人陣營方面 秘密目標的第一條件當然是主要目標達成
另外還有附帶其他條件 整體完成才算勝利
這會衍生一種情況 檯面上的目標大家都知道 叛徒也知道
實際有沒有在做誰知道 大部分時候只要演得像 做個樣子就好
剛好在一二場都沒有領袖型的玩家在做指導 所以做做樣子不至於被發現
然後真的要獲勝 自己的秘密目標要全部達成
有的很簡單 有的....世界困難
所以即使是好人 也幾乎完全按照自己的秘密目標在做 偶爾顧一下主要目標
因為主要目標就算達成 自己的秘密目標沒有完成還是算輸呀 QAQ
所以 只要做的動作不太掉士氣大家也都無所謂
壞人陣營的叛徒只有一個 然後並非一定會出現
叛徒的主要目標則跟士氣有關 第一項應該是群體士氣歸零
另外的秘密目標就看個別卡片了 簡單地說跟好人差不多
都有一個要做到才會獲勝的點 但其他人不知道你的目標是啥
所以叛徒大多數時候不要太混就會有點像好人
可是這跟之前提到的選擇有什麼關係?
其實關係大了
真正在遊玩時會感覺到
1.奇怪耶 到底有沒有叛徒
2.要不要放逐看起來在打混的人
3.我的目標很難 要不要促成放逐自己
4.反正都不會贏 要不要讓大家都贏不了
5.要怎麼演得像好人 還是我先捅一下玩家讓自己被放逐 以藉此改秘密目標
6.要不要適當的犧牲一兩個倖存者 以換出較好的遊戲局勢
7.是不是只追求自己的勝利會比較好?
以上幾點都會發生
簡單的說就是抉擇
選擇要不要跟大家一起勝利
或選擇就算實際上沒有叛徒也堅持抓出怪怪的人放逐他
還是一廂情願認為大家都是好人最後被叛徒弄 QAQ
還是要選擇破壞局勢以被放逐
或者是光榮戰死像個英雄 成全其他人的勝利
還是跟心裡的惡魔屈服 但是自己有活下來
實際上在第二場的時候 場面上的玩家不管好人壞人
抱有第四項想法的人數還不少
反而有關放逐的選項大家下意識比較迴避 可能是合作遊戲的刻板印象(?
因為放逐的設定 只要放逐到累計兩個好人玩家 士氣會直接歸零
所以大家有點不太敢放逐他人
不過換個角度想 放逐的同時不用完成主要目標
壞人被放逐則不需要讓士氣歸零
另外 每個人一開始控制兩隻倖存者組成的小團體
遊戲過程中通常很有機會遇到更多 可能會控制三到五個左右
就算都死光 機制上也只是沒收物品 然後再發給玩家一隻
倖存者被殺會扣士氣 但損失倖存者依然不如想像中的嚴重
依照遊戲局勢 被放逐搞不好還變得更容易贏得勝利
綜合以上而言 不太容易出現被抓到或是被放逐大概就輸定了的情況
但是對叛徒可能會變得比較不利 只是影響程度還好
接著來講遊戲中幾個缺點跟機制上不容易克服的問題
第一點就是前面說的第四項
"反正都不會贏 要不要讓大家都贏不了"
假設玩家有心要做 其他人很難阻止他
因為玩家回合是一整個做完 才輪到下一位
所以可能某位玩家做了一堆不利的事情之後 其他人很難挽回局面
或者是做了太好的事情後 導致所有人無法勝利
簡單的說 就是 在第一或第二輪很快地達成主要目標 導致遊戲結束
或是主動讓士氣歸零 比如說殺人等等
以往遊戲不容易看到的局面
在這個遊戲中反而是很容易出現的思考選項之一 這點頗奇妙
第二個難以克服的情況是 叛徒尾家的狀況
而且遊戲在對好人不利的情勢下 一旦輪到叛徒作尾家的局面
好人要獲勝會變成天方夜譚 0.0
基本上 叛徒出場的情況
只要沒放逐到叛徒 好人勝率應該會很低
原因在於要動手腳太過容易
不管是毀滅世界讓大家都不會贏還是叛徒獨贏都有很高的機會
簡而言之 目前看來叛徒策略得當的話 會是個叛徒勝率高的遊戲
第三個是當大家都熟悉遊戲之後
最有可能演變的狀況是大家都不會贏
因為萬一叛徒沒有被抓出 好人幾乎必輸
所以要找個人來放逐 或是 自己很難贏 最好是營造讓自己被放逐等等
在這種局勢下 最容易演變的情況就是大家都不會贏
不過這幾個難以克服的點 對熟悉一般合作遊戲的玩家而言
精神打擊最大的是第二點 就是叛徒尾家太過容易作手腳
或者大家會覺得 這遊戲缺少對抗叛徒的機制
不管如何 可能要跳脫傳統合作遊戲的思維 如果要大家一起贏的話只會被叛徒得逞
為了勝利 自己不管是哪個陣營 最後會不會被放逐
不管有沒有跟大家一起勝利 都要堅持往勝利之路邁進
畢竟世界末日是很嚴苛的 顧不到同陣營的同伴好像也很正常...
最後 遊戲時間比想像中的長
最短的劇本我們開了有三個半小時
然後敝人講解比較久 講解一個半小時
不過遊戲時間長短跟祕密目標有關
有些還沒有完成目標的人會想辦法拖時間
已經達成的人則會想要趕快結束
可是瑞凡 你知道的 總是沒有達成目標的比較多 QAQ
會拖這麼久 都是因為好幾個
沒有達成秘密目標的人在打混想完成自己勝利條件
只是這依然無損這遊戲的好玩程度
抉擇跟背叛 在這遊戲中處處體會的到
遊戲氣氛也很不錯 不是那種很艱難的求生氣氛
反而是很帶有探索遊戲的感覺
像是找垃圾堆找一找居然會有飛機飛過來空投物資
不然就是去了地下室開冰箱 發生可怕的事情之類的...
然後即使世界毀滅 通常大家還是會覺得
X的! 這真是個好遊戲 !
以上針對提問來回 希望對發問的人有幫助
有可議之處還請直接指正 感謝
--
: 因為朋友的生日要到了 他偏好合作類遊戲
: 我看了一些介紹想要跟大家合送他這兩款其中一種
: 但是我們始終拿不定主意 希望有玩過這兩款遊戲的大家可以給我一些意見
: 1.兩款遊戲的難易度
: 2.情境和故事的帶入程度
: 3.重玩性的比較
: 4.或是有任何的心得都可以
: 謝謝
藉這篇提問 發一下第二次開 Dead of Winter 的感想與比較
因應提問 首先講一下 Robinson Crusoe
Robinson Crusoe 很重要的一點在食物跟屋頂建造
沒弄好這兩樣受傷會一直來 士氣會一直掉
在這些過程中 遊戲氣氛營造有一部分來自於事件卡
然後到尾盤的時候有機率事件連發
某種程度上會有最長的一夜的感覺
不過最長的一夜的體驗 給敝人觀感最佳的還是 Legions of Darkness
註:Legions of Darkness: VPG 的單人遊戲 可以體會今夜永遠過不去的感覺 QAQ
撇開這點不談 在 Robinson Crusoe 之中
更多的是會有一種 這遊戲在玩你的感覺
每次醒來 張開雙眼 都要準備很多的食物木材等等物資
常常被迫要去賭一點骰子 這些玩家得做的動作
全部都是為了滿足遊戲所"設計"的生存需求
但那其實沒有到非常有感覺 開完不至於會說 God!這真是個好遊戲 (個人想法)
整個遊玩過程 就是採集來的木材 食物等等大概一瞬間被遊戲吃掉 (控不好的話)
下次睜開眼睛 玩家們面對的 依然還是很艱難的一天
不過這是作者設計時
所希望玩家體會到的遊戲氣氛:生存下來是很艱困的
(以下節錄一段作者的話)
http://www.boardgamegeek.com/blogpost/13091/are-you-designing-game-you-better-have-vlaada-chva
It's like Die hard! You got wounded, you are bleeding, you have broken leg,
you feel pain all over your body, but you can not give up, you need to
fight!' That was exactly what I wanted. You got wounded, you loose skills,
you have to try harder
簡短翻譯 (個人翻譯功力不好 有錯還請直接指正)
這就像是終極警探 你會受傷 會流血 你可能腳斷了
你感到全身都很痛苦 但你不能放棄 你必須奮鬥 這就是我確實想要的效果
你受傷而且失去了技能 你必須更努力
上面那段是作者請了 Vlaada Chvatil 測試遊戲後
拿來抗辯的話語 整個就是作者內心真實的想法 整篇詳細的翻譯有板友翻譯過
建議要入手 Robinson Crusoe 或是曾經遊玩過的玩家去看看這篇
文章代碼(AID): #1GKLZctA
作者 Schelfaniel
標題 [閒聊] 你在設計桌遊?那你該請VlaadaChvatil測試
然後在這裡我們要特別感謝一下 Vlaada Chvatil
他測試後 建議作者拿掉受傷會掉技能的設定
真是太謝謝了 不然這鬼遊戲還會更難 QAQ
另外這遊戲的優點在於 這是一個通力合作的遊戲
沒有叛徒 但是機制上設定是很困難的
玩家們必須竭盡所能生存下來
另外遊戲時間可能會意外的短 不至於拖得太久 這也是優點
===========================================================
回過頭來講 Dead of Winter 與 Robinson Crusoe 的比較
Dead of Winter 同樣要支付食物 去支撐群體內倖存者的士氣
不過食物比較好找 不會依靠骰子而探索失敗
也可以少付食物 因為不在群體(Colony)內的人 他們會自行覓食
但是越後面的回合 越會感覺到食物的重要性
原因在於選擇這樣的策略
會使得外在地點的殭屍會越來越多 很難因此規避掉原本該負責的食物
尤其是有叛徒的情況 更是明顯
回到比較
這兩個遊戲的相像點 只在於這一點設計
但相似的設計帶來的是不同的效果
Robinson Crusoe 中你會感覺到 我們(冒險者)好像總有一天會死
支付不出食物的時候 大家的士氣都會下降
這邊指的是真實的士氣 並非遊戲的士氣
然後還常常付不出食物 導致大家覺得這真是個艱困的遊戲
然後從此之後就把遊戲賣掉不開了
(好啦 請不要偷偷嘲笑敝人的遊戲技術 T___T )
Dead of Winter 設計是付不出食物就大家都挨餓
不夠的食物不會因此消失 頂多就大家都不要吃
但是遊戲士氣一樣會降 挨餓一次放一個飢餓標記
士氣的下降是看遊戲內共有幾個飢餓標記
然後大家只要吃飽 這次士氣就不會扣 不管有幾個飢餓標記
這設計還不錯 我們可以因此挨餓個一兩次
到後面後果嚴重的時候 好人方再想辦法規避士氣的損失
叛徒則會想辦法隱藏身分來達到消耗食物的目的
遊戲進行的氣氛不太會因為挨餓而陷入僵局
至少一開始不會 餓個一兩次大家興致依舊很高昂(?
好吧 或者說我沒有感受到飢餓帶來的影響 畢竟敝人兩次都抽到叛徒 0.0
接著來講抉擇卡跟危機卡
回合開始時會有一張危機卡
每個人在自己的回合可以選擇要不要"幫忙"解決危機
牌朝下蓋在解決危機那個欄位就可以 幾張隨意
怎麼說呢 這點設計有點像 BattleStar Galactica 的事件卡投票
只是過程中沒有天命卡 也不是每個人當下投票
也沒有策略卡可以強迫所有人亮著打
因為遊戲設計沒有自動補牌 所以手牌數量上通常也會比較少
叛徒能不能藉此混水摸魚就不好說了
不過通常 大家都是在選要不要解掉
可能所有人會討論一下後果
另外就是抉擇卡 這張由當回合右手邊的玩家抽起
玩家回合有機會觸發這張卡
開啟條件有可能是某一個可執行動作 或是場上情況
觸發之後常常是要玩家做選擇
由於 Crossroad card 高達八十張 容易為遊戲帶來不一樣的緊張感覺
以第二次開的狀況來說 某個好人玩家常常觸發一堆壞狀況
弄到他每次聽到有觸發 Crossroad card 都瞪大了雙眼
另外一個叛徒玩家 (就是我 = = ) 則常常觸發一堆好事件加士氣
傻眼之餘還要演一下 "你們看我為營地帶來了很多食物!!"
其實心裡根本在淌血....
遊戲的氣氛常常由 Crossroad card 帶起
不過這卡片滿滿是英文 最好是有個人可以看得懂比較好
不然想入手的板友們就坐等中文版吧
接著講遊戲主要目標跟祕密目標以及叛徒
說劇本是由主要目標構成其實不太精確 很多的氣氛是由抉擇卡帶起
若是事後回想 玩家的選擇才是影響整體遊戲情境的主要原因
這邊說的選擇不只是抉擇卡 還包含了主要目標與秘密目標的選擇
在好人陣營方面 秘密目標的第一條件當然是主要目標達成
另外還有附帶其他條件 整體完成才算勝利
這會衍生一種情況 檯面上的目標大家都知道 叛徒也知道
實際有沒有在做誰知道 大部分時候只要演得像 做個樣子就好
剛好在一二場都沒有領袖型的玩家在做指導 所以做做樣子不至於被發現
然後真的要獲勝 自己的秘密目標要全部達成
有的很簡單 有的....世界困難
所以即使是好人 也幾乎完全按照自己的秘密目標在做 偶爾顧一下主要目標
因為主要目標就算達成 自己的秘密目標沒有完成還是算輸呀 QAQ
所以 只要做的動作不太掉士氣大家也都無所謂
壞人陣營的叛徒只有一個 然後並非一定會出現
叛徒的主要目標則跟士氣有關 第一項應該是群體士氣歸零
另外的秘密目標就看個別卡片了 簡單地說跟好人差不多
都有一個要做到才會獲勝的點 但其他人不知道你的目標是啥
所以叛徒大多數時候不要太混就會有點像好人
可是這跟之前提到的選擇有什麼關係?
其實關係大了
真正在遊玩時會感覺到
1.奇怪耶 到底有沒有叛徒
2.要不要放逐看起來在打混的人
3.我的目標很難 要不要促成放逐自己
4.反正都不會贏 要不要讓大家都贏不了
5.要怎麼演得像好人 還是我先捅一下玩家讓自己被放逐 以藉此改秘密目標
6.要不要適當的犧牲一兩個倖存者 以換出較好的遊戲局勢
7.是不是只追求自己的勝利會比較好?
以上幾點都會發生
簡單的說就是抉擇
選擇要不要跟大家一起勝利
或選擇就算實際上沒有叛徒也堅持抓出怪怪的人放逐他
還是一廂情願認為大家都是好人最後被叛徒弄 QAQ
還是要選擇破壞局勢以被放逐
或者是光榮戰死像個英雄 成全其他人的勝利
還是跟心裡的惡魔屈服 但是自己有活下來
實際上在第二場的時候 場面上的玩家不管好人壞人
抱有第四項想法的人數還不少
反而有關放逐的選項大家下意識比較迴避 可能是合作遊戲的刻板印象(?
因為放逐的設定 只要放逐到累計兩個好人玩家 士氣會直接歸零
所以大家有點不太敢放逐他人
不過換個角度想 放逐的同時不用完成主要目標
壞人被放逐則不需要讓士氣歸零
另外 每個人一開始控制兩隻倖存者組成的小團體
遊戲過程中通常很有機會遇到更多 可能會控制三到五個左右
就算都死光 機制上也只是沒收物品 然後再發給玩家一隻
倖存者被殺會扣士氣 但損失倖存者依然不如想像中的嚴重
依照遊戲局勢 被放逐搞不好還變得更容易贏得勝利
綜合以上而言 不太容易出現被抓到或是被放逐大概就輸定了的情況
但是對叛徒可能會變得比較不利 只是影響程度還好
接著來講遊戲中幾個缺點跟機制上不容易克服的問題
第一點就是前面說的第四項
"反正都不會贏 要不要讓大家都贏不了"
假設玩家有心要做 其他人很難阻止他
因為玩家回合是一整個做完 才輪到下一位
所以可能某位玩家做了一堆不利的事情之後 其他人很難挽回局面
或者是做了太好的事情後 導致所有人無法勝利
簡單的說 就是 在第一或第二輪很快地達成主要目標 導致遊戲結束
或是主動讓士氣歸零 比如說殺人等等
以往遊戲不容易看到的局面
在這個遊戲中反而是很容易出現的思考選項之一 這點頗奇妙
第二個難以克服的情況是 叛徒尾家的狀況
而且遊戲在對好人不利的情勢下 一旦輪到叛徒作尾家的局面
好人要獲勝會變成天方夜譚 0.0
基本上 叛徒出場的情況
只要沒放逐到叛徒 好人勝率應該會很低
原因在於要動手腳太過容易
不管是毀滅世界讓大家都不會贏還是叛徒獨贏都有很高的機會
簡而言之 目前看來叛徒策略得當的話 會是個叛徒勝率高的遊戲
第三個是當大家都熟悉遊戲之後
最有可能演變的狀況是大家都不會贏
因為萬一叛徒沒有被抓出 好人幾乎必輸
所以要找個人來放逐 或是 自己很難贏 最好是營造讓自己被放逐等等
在這種局勢下 最容易演變的情況就是大家都不會贏
不過這幾個難以克服的點 對熟悉一般合作遊戲的玩家而言
精神打擊最大的是第二點 就是叛徒尾家太過容易作手腳
或者大家會覺得 這遊戲缺少對抗叛徒的機制
不管如何 可能要跳脫傳統合作遊戲的思維 如果要大家一起贏的話只會被叛徒得逞
為了勝利 自己不管是哪個陣營 最後會不會被放逐
不管有沒有跟大家一起勝利 都要堅持往勝利之路邁進
畢竟世界末日是很嚴苛的 顧不到同陣營的同伴好像也很正常...
最後 遊戲時間比想像中的長
最短的劇本我們開了有三個半小時
然後敝人講解比較久 講解一個半小時
不過遊戲時間長短跟祕密目標有關
有些還沒有完成目標的人會想辦法拖時間
已經達成的人則會想要趕快結束
可是瑞凡 你知道的 總是沒有達成目標的比較多 QAQ
會拖這麼久 都是因為好幾個
沒有達成秘密目標的人在打混想完成自己勝利條件
只是這依然無損這遊戲的好玩程度
抉擇跟背叛 在這遊戲中處處體會的到
遊戲氣氛也很不錯 不是那種很艱難的求生氣氛
反而是很帶有探索遊戲的感覺
像是找垃圾堆找一找居然會有飛機飛過來空投物資
不然就是去了地下室開冰箱 發生可怕的事情之類的...
然後即使世界毀滅 通常大家還是會覺得
X的! 這真是個好遊戲 !
以上針對提問來回 希望對發問的人有幫助
有可議之處還請直接指正 感謝
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