D4 David Kim 談系統設計 Part 2 - 暗黑破壞神

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原文: https://us.diablo3.com/en/blog/23230076
官方中文版: https://tw.diablo3.com/zh/blog/23230076
凱恩之角翻譯: https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173803992
(簡中不喜勿入)


在第一部分的文章中,我們回應了許多遊戲社群關心的議題,包括對於《暗
黑破壞神 IV》BlizzCon 首度亮相版本的討論,以及許多遊戲核心設計方面
的問題。如果各位還沒看過本系列文章的第一部分,我推薦大家先去看看。

物品設計是動作角色扮演遊戲的其中一個核心設計。我們打算透過這篇文章
來深入探討這個主題,因為物品設計相當複雜、精細而且內容豐富。身為
《暗黑破壞神 IV》的開發團隊,我們在進入正題之前想再次重申幾件事
情,讓大家了解我們在製作遊戲時的觀點。

首先是,我們同意透過物品設計來為角色加入更多深度與自訂空間是一件很
重要的事情。這也一直都是大家最關切的《暗黑破壞神 IV》熱門主題。不
過,我們不希望在一開始就丟出大量且複雜的細節,讓玩家望之卻步。易學
難精。 這四個字是我們的核心設計理念,許多人因為這段話而變成了遊戲
的死忠玩家,我們在開發遊戲的過程中也會將它謹記在心。我們想要創造出
兼具深度與層次的遊戲系統,滿足《暗黑破壞神》眾多玩家的心願,同時也
讓新手玩家能獲得良好的遊戲體驗。

再來是,我們同意大家在意見回饋中所提出的觀點,也就是《暗黑破壞神
IV》的物品設計不能只是前幾代《暗黑破壞神》的物品設計換湯不換藥的產
物。我們的目標是讓《暗黑破壞神 IV》去蕪存菁,只保留前幾代遊戲最好
的部份並加以改進,同時推出能造就獨特遊戲體驗的全新元素。我們不會推
出與《暗黑破壞神 II》或《暗黑破壞神 III》相同的遊戲內容。此外,我
們還想向大家說明,目前關於這個主題有許多不同的聲音,我們也知道不論
最後的決定為何,可能都無法讓所有玩家感到滿意。

儘管如此,我們依然對大家所提出的意見回饋心存感激,也想要來跟大家分
享幾個改動物品設計的可能方向。我們認為有必要再次提醒大家,這些都只
是非常早期的初步規劃,而且我們從來沒有這麼快就跟社群分享這類的資訊
過。這些想法肯定會有尚待改進的部分,而且下列內容在遊戲的最終版本推
出之前幾乎都一定會有所修改。我們想要邀請社群參與遊戲的製作過程,並
盡早透過大家的意見回饋盡可能地了解社群的看法,所以才會這麼快就與大
家分享這些設計細節。

我們進入正題吧!

《暗黑破壞神 IV》的屬性

在看完無數個小時的相關影片以及玩家所提的各種意見回饋之後,我們得出
了兩大結論。其一,物品屬性必須對角色強度具有實質的影響力。其二,當
玩家在選擇應該要裝備哪些物品時,物品屬性應該要能夠帶來樂趣。物品屬
性原本是以強化特定流派為目的設計而成,因此「完美物品」的定義對於使
用不同流派的玩家來說會有所不同。我們依然喜歡這個設計方向,不過我們
也能理解玩家在不斷追求一系列符合流派需求的特定物品時,那種因為選擇
受限而產生的挫敗感。

我們打算增加物品屬性的總數,包括藍裝(魔法物品)、黃裝(稀有物
品)、橘裝(傳奇物品)在內的物品屬性數量。我們認為這樣做,可以讓傳
奇物品以外的物品屬性對角色的整體強度產生更大的影響力。

我們準備推出以下三種全新數值:

天使之力,這項數值能夠延長所有正面效果的持續時間(例如:可以施放在
自己身上的增益效果或治療效果)

惡魔之力,這項數值能夠延長所有負面效果的持續時間(例如:減益效果,
或是可以對敵人造成持續性傷害的效果)

先祖之力,這項數值可以讓擊中效果更常出現,也就是說可以提高觸發機率

這些新數值會以物品屬性的形式呈現,例如:+15 天使之力。它們除了提供
其自身的加成外,還能作為某些屬性的啟動條件,讓它們變得更強大。即使
你沒有這三種力量,還是可以裝備物品,只是你無法受益於與這三種力量有
關的物品屬性。

以下是幾個尚處於開發階段的範例,我們想透過圖片幫助大家理解物品屬性
的運作機制(也請留意,這些都不是遊戲的最終版本,在正式推出以前都還
有可能經歷大幅度的改動):

https://i.imgur.com/xIwS0OD.jpg

https://i.imgur.com/kHIwvMW.jpg


這三種力量都各自與許多屬性有所關聯,因此你可以根據自己需要的數值,
累積其中一種力量。透過以上的範例我們可以看出,如果你想要提升焚燒殆
盡和毀滅的等級,或是想要得到額外的火焰抗性,就必須取得更多的惡魔之
力。不過如果你的流派主打輾壓打擊,就必須改為累積先祖之力。

我們認為這些改動能夠達成前段文章所提及的兩大核心目標。傳奇能力的強
度不會讓其他屬性的力量相形失色,因為它們的力量會根據你所裝備的物品
而有所不同,玩家在做選擇的時候也會有更多的樂趣。你可能會遇到這樣的
情況:你找到了符合流派需求的完美護身符,可是它需要的是惡魔之力,而
你原本拚命累積的卻是先祖之力。又或者是你目前裝備的護身符是先祖之力
的主要來源,所以如果換成新的護身符會犧牲掉其他的力量。

在這個系統裡,要找出擁有優秀數值的物品並不困難,但是當你在判斷哪個
物品對你的流派有用時,可就需要好好思考一番了。因為物品的強度會依照
角色當下的狀況而有所不同,因此玩家沒辦法直接上網找最佳解答。

而且在這樣的物品設計系統中,即使玩家沒有選到效益最高的物品,也不至
於毫無用處。你的角色不會因此威力全失,只會變弱而已。我們也能順其自
然地引入這個遊戲機制,讓玩家可以在角色升級的過程中逐漸熟悉它,不需
要一開始就了解全部的細節。

攻擊力/防禦力改動

我們根據大家的意見回饋推出了新改動,現在攻擊力屬性只會在武器上出
現,防禦力屬性則是只會在防具上出現。另外,我們也把珠寶的所有攻擊力
屬性和防禦力屬性給全部移除。我們的目標是要讓這每個類型的物品都能更
符合自身的設計風格。

我們希望攻擊力和防禦力能成為物品力量成長的指標。追求力量是動作角色
扮演遊戲的重要元素。物品的攻擊力和防禦力屬性就跟技能階級、天賦樹和
角色等級這幾個設定一樣,都能反映出力量成長的幅度。

我們想在此澄清,攻擊力/防禦力並不是決定物品好壞的唯一標準,不過這
樣的設計能讓玩家大致判斷新物品是否有比現存的物品更好,與「易學難
精」的設計精神相符。如果你是追求成為最強角色的玩家,那麼你還是得把
物品額外的屬性納入考量,因為長期來看,物品屬性會比攻擊力和防禦力還
要來得更有影響力。單憑攻擊力或防禦力高低來決定應該裝備哪件物品的這
種做法,在絕大多數時候都不會是最佳策略,不過這至少能讓新手玩家有一
個初步的判斷方式。

我們想再次說明,物品所賦予給玩家的力量,只不過是角色整體強度的其中
一部分。我們的目標是讓玩家能透過不同的來源提升強度,這些來源包括:
技能階級、角色等級、天賦樹、物品、以及遊戲後期的角色進度系統(尚在
開發階段)。

遠古傳奇物品的替代品

我們在上一篇文章中曾經提及,我們正根據大家在意見回饋當中所提出的看
法,考慮是否要改動遠古物品。我們打算完全移除目前遊戲內的遠古傳奇物
品,並推出全新的物品類型(我們還沒為它命名)。

在我們最新的計畫中,我們提出了幾個不同的觀點:解決黃裝的實用性,以
及在終局(Endgame)遊戲內容中玩家裝備選擇的深度和復雜性。

我們將全新的消耗品 (目前尚未命名) ,像其他物品一樣,他將有機會在殺
死怪物後掉落。他將會有一項隨機的傳奇特效,只會在一場遊戲的最後掉
落,並可使用在任何非傳奇物品上。

這代表著:

我們提供了一個「選件模式」的模式,讓玩家能夠有時間體驗傳奇與稀有品
質的物品,熟悉他們的特性與效果。

這增加了一種方式體驗物品與裝備,卻又不會增加終局內容物品的強度
擁有最佳特效的稀有物品總是值得保留。

更多回饋

以上的內容都不是遊戲的最終版本,而且大部分的內容甚至都還沒有實際測
試過呢!不過,我們很想聽聽看大家對於上述的新改動以及物品設計的發展
方向有什麼樣的看法。這是我們第一次在遊戲開發早期就跟大家分享這麼多
的細節,我們很期待知道大家的看法。

首席系統設計師

David Kim

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All Comments

Dora avatarDora2019-12-07
這麼早 . .
Edward Lewis avatarEdward Lewis2019-12-08
喔喔跟我想的一樣
Catherine avatarCatherine2019-12-13
感覺新屬性沒設計好的話,反而會讓配裝綁手綁腳
Michael avatarMichael2019-12-18
反正還在初期階段,應該還有得改
Kyle avatarKyle2019-12-20
這次的團隊真的很怕...一直在論壇看風向的樣子
Caitlin avatarCaitlin2019-12-24
聽起來有點失望,他們還是跳不出D3思維
Thomas avatarThomas2019-12-29
場面話聽聽就好
Gilbert avatarGilbert2019-12-31
維大力
Yuri avatarYuri2020-01-01
就他們邀請玩家給回饋的啊XDD reddit上的人給的意
見他們目前大頭從善如流,reddit上玩家也都讚賞他
們願意與玩家交流
Delia avatarDelia2020-01-04
現在改的這些很多都是reddit讚數破千的心得提出的點
,尤其是移除遠古傳奇
Hamiltion avatarHamiltion2020-01-05
他們之前沒有介紹好遠古傳奇,他們原本設計是一個
角色只能裝備幾件遠古傳奇,但是bizzcon時沒好好講
,玩家反應也是不想在追逐空泛的等級,也不想要傳奇
、遠古傳奇再次碾壓黃裝變成畢業選擇, 所以他們這
次就拿掉遠古傳奇改成注入物,可以直接注入詞綴在
黃裝上
Hedy avatarHedy2020-01-08
另外這次的製作人在星海2算是普遍好評的,比起J肥
的空降,大概能期待一下下
Dora avatarDora2020-01-13
不過看到製作人又說出插旗名言“易於上手,難於精通
”,看到這句真的會怕…
Bethany avatarBethany2020-01-15
既然內部做總是失敗,那直接聽取玩家意見修改好多了
Audriana avatarAudriana2020-01-18
詞綴影響太大 恐怕也會變成黃皮橘骨吧
Carol avatarCarol2020-01-21
D2的詞綴 藍裝的極值最高黃裝次之 D3搞出遠古完全
破壞了這設定 現在只是偏向改成D2的設計
Charlie avatarCharlie2020-01-26
換湯不換藥的感覺 xx之力不就屬性力量敏捷智力?
Anthony avatarAnthony2020-01-28
不要再改什麼套裝只加強特定技能就好,跟制服沒兩樣
另外屬性差異麻煩加回來,只改顏色有夠智障
Harry avatarHarry2020-01-31
力敏智主屬也是一樣智障
Ophelia avatarOphelia2020-02-02
這裡也有石頭人XD
Kyle avatarKyle2020-02-04
星海2 大味精 普遍好評 !??? o.0
Doris avatarDoris2020-02-06
呃 我要的並不是更高的難度
Andrew avatarAndrew2020-02-08
出了再說 講的一套到時候出了又另一套
Cara avatarCara2020-02-11
要看他的裝備示範圖會比較好懂,裝備詞綴會有多少oo
之力,可以額外獲得xx效果
Connor avatarConnor2020-02-14
例如你配點50點天堂之力,可以獲得額外一點技能點
之類的
Ivy avatarIvy2020-02-17
只是現在不清楚他這三種屬性的來源是天賦樹還是人
物屬性
Irma avatarIrma2020-02-20
然後包包裡的小護身符+7%惡魔之力 可能出現?XD
Mason avatarMason2020-02-21
不要打到最後又變魂斗羅就好
James avatarJames2020-02-25
又或是只能靠裝備,要是只能靠裝備又很靠賽
Annie avatarAnnie2020-02-29
基本上找到一個大量消耗消耗品的模式就是好坑
Kyle avatarKyle2020-03-04
看他們這次怎麼壓屬性吧,都挑明要著重在pvp了,要
嗎進場有模板,要嗎對玩家面板下降
不然poe、ddd後期都毀天滅地的
Rebecca avatarRebecca2020-03-06
包包裡每個護身符都可以用消耗品改傳奇詞綴就是大坑
Joseph avatarJoseph2020-03-06
然後詞綴增加XX只作用於武器上,讓坑更深
David avatarDavid2020-03-11
他們要是開放打到的詞綴附魔可以交易,就可以活絡
社群了,只要不是暴力交易所就好
Sarah avatarSarah2020-03-13
三相之力的設計很像dead cell的設計,威力卷軸可以
三選一,不過dead cell提升的就比較單純,就傷害、
血量跟被動升級
Una avatarUna2020-03-15
這種感覺就會悲劇
Jack avatarJack2020-03-19
有點像傳統力體智的變形 點力體智其實有點像在賭博
看角色會養什麼樣子 從裝備上去找都已經有點在補救
Hamiltion avatarHamiltion2020-03-20
或是老手進行優化的狀態了
Bethany avatarBethany2020-03-23
從裝備找這些點數本身其實並不在有趣的範疇吧
Victoria avatarVictoria2020-03-27
對前中期角色的影響可有可無 能完全忽略那就還好
Thomas avatarThomas2020-03-29
單就取消遠古給推,而且有考慮黃裝備的出路
Eartha avatarEartha2020-04-02
D3剛出時也是數字高藍裝超神 黃裝更可以賣台幣
Elvira avatarElvira2020-04-02
傳奇整個伺服器沒幾把 這樣有比較好玩嗎?
Mason avatarMason2020-04-04
D3剛出被罵到番才改成現在這樣傳奇噴免錢不是嗎
Wallis avatarWallis2020-04-08
還記得第一章出後門 遇到藍怪打不贏 拖回去變成屠村
Frederica avatarFrederica2020-04-08
大味精普遍好評(X)相對另外兩個遊戲被幹相對少(O)
Quanna avatarQuanna2020-04-10
@outzumin D3還要加上低能隨機和配合拍賣的掉落率
Ophelia avatarOphelia2020-04-11
喔還有物品等級壁壘 i63輾壓i62
Xanthe avatarXanthe2020-04-13
D3初期傳奇爛的和渣一爛,而且又難掉
Belly avatarBelly2020-04-13
D2D3大部分都符文\傳奇\套裝,黃藍裝出路很重要嗎?
Jacob avatarJacob2020-04-17
希望製作團隊可以多相信自己的專業 網路上多的是思
維老舊的玩家 舉個例 D3在beta的時候 沒有力敏智
一個攻擊取代主屬 但玩家反饋要跟D2一樣力敏智 才
有了現在的版本 而現在看來力敏智除了阻礙玩家嘗試
其他職業外 沒什麼特別意義了
Catherine avatarCatherine2020-04-19
poe也力敏智 就沒這問題
Andrew avatarAndrew2020-04-22
D3的裝備附加的主屬好像蠻誇張的吧 而且都幫你規定
Jacob avatarJacob2020-04-26
好用哪一種了 沒有傳統上角色走向和取捨的概念 也就
Sierra Rose avatarSierra Rose2020-04-27
是和這些之力要達成的目標有部分重疊 目前看差異在
James avatarJames2020-04-29
傳統主屬比較偏向必需品 之力比較偏向bonus
Rebecca avatarRebecca2020-05-03
用poe來比喻 這些bonus能力就像輔助技能石 只是你不
Odelette avatarOdelette2020-05-04
能決定他的拆裝 原本作為使用條件的主屬換成之力 而
且應該會從自點改成大部分從裝備取得 以達成配裝不
Tracy avatarTracy2020-05-08
制服化的大前提
Margaret avatarMargaret2020-05-10
所以他用那些幾%幾%的特效來舉例會有點限制了想像
理論上是可以不斷追加出很多神奇的變化
Agnes avatarAgnes2020-05-14
我在意的只有開始效率農裝之前的主要內容 bonus沒有
Ursula avatarUrsula2020-05-15
就算了 最好是沒有會卡關 但湊點數的過程合理
Edward Lewis avatarEdward Lewis2020-05-20
一般RPG物理傷害和魔法傷害吃的屬性都分開的
不過D3全都吃一樣的屬性,主屬性變的為做而做
Jacob avatarJacob2020-05-20
例如聖教盾猛天堂之拳都吃力量,智力就完全沒意義
Eden avatarEden2020-05-25
現在看還不如像戰錘鼠疫那樣直接加power就好
Hamiltion avatarHamiltion2020-05-27
等等大味精在星海2評價很低喔..,是他走了之後的後
續資料片星海2人氣才回來
Daph Bay avatarDaph Bay2020-05-28
看到這篇跟推文我就安心了 lol
Emma avatarEmma2020-05-30
期待~~
Kelly avatarKelly2020-06-04
原來是這樣