D3到底是少了什麼? - 暗黑破壞神

By Linda
at 2020-01-05T21:30
at 2020-01-05T21:30
Table of Contents
我一直認為這類動作RPG遊戲的核心
扣掉劇情,節奏感及技巧,就是掉寶(賭博)設計。
在我眼中這類遊戲在破關後後期的遊戲性跟
吃角子老虎,柏青哥賭博遊戲之類的機制
沒什麼兩樣,根本就是同類型的。
D1.D2特色橘色傳奇物品,就是大樂透設計,威力也很強大。
D2另外的符文設計讓遊戲的多樣性獎勵更上巔峰。
其他設計則是屬於走累積性的獎勵機制讓玩家即使沒打到
橘色物品亦可累計獎勵,金錢,寶石,合成都是這樣設計。
D2的商店更是賭博的經典
套裝類型的在D2,雖然有幾套湊齊威力很強
並且有特殊效果,但大部分人不會列為主力首選。
回到主題D3
D3掉寶設計問題就很明顯,很難掉落的橘色物品威力過低,
感覺就像中了樂透頭獎,結果只領到兩千塊。
D3的套裝記得一開始每個職業的都打得到,從設計數量上
太過於多種,光要湊齊空間就是一大問題,
需要配戴的數量太多及未湊齊的能力太差,
一開始收集到的數量根本不想穿
只能放倉庫,更顯得一開始的倉庫根本不夠用。
再來是累積性的獎勵平衡被破壞,打怪掉錢不如去踢箱子,
直到後面設計的大密小密才
補足累積性的缺點。
缺少符文及垃圾技能設定之類的多樣性玩法就討論爛了,這些就不再多說。
這些打寶設計更是讓人在忙碌生活中的小確幸
索然無味。
結論:D3的設計師不會賭博
--
扣掉劇情,節奏感及技巧,就是掉寶(賭博)設計。
在我眼中這類遊戲在破關後後期的遊戲性跟
吃角子老虎,柏青哥賭博遊戲之類的機制
沒什麼兩樣,根本就是同類型的。
D1.D2特色橘色傳奇物品,就是大樂透設計,威力也很強大。
D2另外的符文設計讓遊戲的多樣性獎勵更上巔峰。
其他設計則是屬於走累積性的獎勵機制讓玩家即使沒打到
橘色物品亦可累計獎勵,金錢,寶石,合成都是這樣設計。
D2的商店更是賭博的經典
套裝類型的在D2,雖然有幾套湊齊威力很強
並且有特殊效果,但大部分人不會列為主力首選。
回到主題D3
D3掉寶設計問題就很明顯,很難掉落的橘色物品威力過低,
感覺就像中了樂透頭獎,結果只領到兩千塊。
D3的套裝記得一開始每個職業的都打得到,從設計數量上
太過於多種,光要湊齊空間就是一大問題,
需要配戴的數量太多及未湊齊的能力太差,
一開始收集到的數量根本不想穿
只能放倉庫,更顯得一開始的倉庫根本不夠用。
再來是累積性的獎勵平衡被破壞,打怪掉錢不如去踢箱子,
直到後面設計的大密小密才
補足累積性的缺點。
缺少符文及垃圾技能設定之類的多樣性玩法就討論爛了,這些就不再多說。
這些打寶設計更是讓人在忙碌生活中的小確幸
索然無味。
結論:D3的設計師不會賭博
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at 2020-01-06T21:43
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