D2R上市在即 巴哈訪談 - 暗黑破壞神
By Daph Bay
at 2021-09-23T21:50
at 2021-09-23T21:50
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全文太長,只挑幾題貼,其他的到網站看哦
官方是說NS版是考慮到掌機模式跑八人,
畫面太小,資訊會太亂不清楚才改四人
晚點就知道是跑不動還是真的考慮到畫面資訊了XD
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221353
《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市在即 研發團隊透露未來支援跨平台遊玩可能性
問:之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版 BUG,那首殺 BUG,團隊會考慮修正嗎?
或是分享修正 BUG 清單嗎?
Rob:目前對於遊戲中原有的 bug,我們的做法是先仔細檢視玩家社群對他的接受度如何
。如果玩家接受這就是遊戲的一部分,我們會儘量不動他。如果玩家自始至終都認為這是
個 bug,我們會先判斷這個 bug 會不會影響遊戲平衡。
意思就是有些 bug 雖然我們知道的確有這個問題,但如果改掉的話,所產生的漣漪
效應影響到遊戲其他地方,我們就會選擇不改動。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以無
限複製道具或用 bot,或我們需要改善客戶端與伺服器端的同步情形,那與其說我們在修
正錯誤,不如說我們是讓玩家更清楚遊戲裡真正發生了什麼事。
舉個例子,像是 Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)這個大家常提的 bug,
其實是原本的《暗黑 2》遊戲中,客戶端和伺服器端並未同步所造成的。當玩家受到特定
攻擊後,伺服器端會判斷攻擊命中,應該播放受到攻擊後的特殊動畫效果,但客戶端這邊
看到的是沒有命中的訊息。所以在客戶端看起來會是玩家發動攻擊,接著被特定攻擊命中
,然後再度發動攻擊,畫面上也的確會看到自己角色發動第二次攻擊,但對伺服器來說玩
家其實沒有在進行攻擊。所以當客戶端把玩家發動第二次攻擊的資訊傳到伺服器時,伺服
器會說這無效,就造成畫面看起來像攻擊沒有命中,但實際情況是客戶端並沒有播放他應
該要播放受到攻擊後的特殊動畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設定,讓遊戲還
是照原本的程式跑,只是讓玩家更了解背後實際上發生了什麼事情。
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》首次將遊戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo
Switch遊戲主機,可否請兩位分別以遊戲設計和技術角度,分享移植至主機平台的製作挑
戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的?
Rob:關於挑戰的部分,我試著簡短回答,免得可能會講太長(笑)。剛剛有提到,製作
《暗黑破壞神 2:獄火重生》主要是希望把玩家懷念的感覺作出來,這是我們的宗旨。但
想要支援次世代主機時,其實以往大家從來沒有在家用主機玩過《暗黑破壞神 2》,那玩
家要如何能夠在家用主機也有熟悉的感覺 ?我們從設計角度來說,就是看感覺,讓玩家
用手把玩時玩起來跟《暗黑破壞神 2》很像,如果《暗黑破壞神 2》玩家用手把玩時,沒
有當初那種感覺,那我們就會調整,目的就是對一個不曾存在家用主機上的遊戲,能夠創
造出懷念跟熟悉感,這部分需要小心處理。
在技術方面,其實沒有滑鼠游標是我們的最大挑戰。因為電腦用游標系統可以幫助角
色找出前進路徑,但在家用主機上玩家是自己走的。也就是說,當你有滑鼠游標時,玩家
只要點一地區、角色就會主動走過去,電腦會算出最佳路徑,繞過障礙物,但手把控制就
是玩家自己控制,他可以讓角色撞牆或者走去碰石塊,由於我們並沒有改原版程式的運作
方式,例如碰撞石塊距離等,我們只好想辦法讓這操作手感盡量順暢,又不影響到遊戲。
對程式來說,它還是認為玩家是用鍵盤滑鼠玩,我們是用技術性方式讓程式這樣以為,但
其實玩家是使用手把控制。
另外,還有那個耐力值,在電腦上使用滑鼠很好控制,但我們也希望在手把上可以達
到這樣的感覺。
問:關於 Nintendo Switch,近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家
組隊。可否分享團隊是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊嗎?
Rob:Switch 主機特色是可轉換成手持式主機,方便玩家隨身攜帶在路上、飛機上或帶去
朋友家去玩。那我們製作《暗黑破壞神 2:獄火重生》時會針對所有主機打造遊戲體驗,
我們希望做出適合這主機最好的體驗。平常在大畫面上玩家會看到這麼多資訊,但
Switch 在攜帶時螢幕會變小,很多顯示的文字像是法術描述就不是那麼清楚,畫面資訊
會變得太過密集,在這種狀況下對玩家造成的干擾反而超過體驗樂趣,所以我們覺得針對
此平台必須調整,經握反覆測試後,才決定上限為四人,這樣才不會因為資訊太密集,而
使得玩家玩起來不順暢。
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官方是說NS版是考慮到掌機模式跑八人,
畫面太小,資訊會太亂不清楚才改四人
晚點就知道是跑不動還是真的考慮到畫面資訊了XD
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221353
《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市在即 研發團隊透露未來支援跨平台遊玩可能性
問:之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版 BUG,那首殺 BUG,團隊會考慮修正嗎?
或是分享修正 BUG 清單嗎?
Rob:目前對於遊戲中原有的 bug,我們的做法是先仔細檢視玩家社群對他的接受度如何
。如果玩家接受這就是遊戲的一部分,我們會儘量不動他。如果玩家自始至終都認為這是
個 bug,我們會先判斷這個 bug 會不會影響遊戲平衡。
意思就是有些 bug 雖然我們知道的確有這個問題,但如果改掉的話,所產生的漣漪
效應影響到遊戲其他地方,我們就會選擇不改動。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以無
限複製道具或用 bot,或我們需要改善客戶端與伺服器端的同步情形,那與其說我們在修
正錯誤,不如說我們是讓玩家更清楚遊戲裡真正發生了什麼事。
舉個例子,像是 Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)這個大家常提的 bug,
其實是原本的《暗黑 2》遊戲中,客戶端和伺服器端並未同步所造成的。當玩家受到特定
攻擊後,伺服器端會判斷攻擊命中,應該播放受到攻擊後的特殊動畫效果,但客戶端這邊
看到的是沒有命中的訊息。所以在客戶端看起來會是玩家發動攻擊,接著被特定攻擊命中
,然後再度發動攻擊,畫面上也的確會看到自己角色發動第二次攻擊,但對伺服器來說玩
家其實沒有在進行攻擊。所以當客戶端把玩家發動第二次攻擊的資訊傳到伺服器時,伺服
器會說這無效,就造成畫面看起來像攻擊沒有命中,但實際情況是客戶端並沒有播放他應
該要播放受到攻擊後的特殊動畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設定,讓遊戲還
是照原本的程式跑,只是讓玩家更了解背後實際上發生了什麼事情。
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》首次將遊戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo
Switch遊戲主機,可否請兩位分別以遊戲設計和技術角度,分享移植至主機平台的製作挑
戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的?
Rob:關於挑戰的部分,我試著簡短回答,免得可能會講太長(笑)。剛剛有提到,製作
《暗黑破壞神 2:獄火重生》主要是希望把玩家懷念的感覺作出來,這是我們的宗旨。但
想要支援次世代主機時,其實以往大家從來沒有在家用主機玩過《暗黑破壞神 2》,那玩
家要如何能夠在家用主機也有熟悉的感覺 ?我們從設計角度來說,就是看感覺,讓玩家
用手把玩時玩起來跟《暗黑破壞神 2》很像,如果《暗黑破壞神 2》玩家用手把玩時,沒
有當初那種感覺,那我們就會調整,目的就是對一個不曾存在家用主機上的遊戲,能夠創
造出懷念跟熟悉感,這部分需要小心處理。
在技術方面,其實沒有滑鼠游標是我們的最大挑戰。因為電腦用游標系統可以幫助角
色找出前進路徑,但在家用主機上玩家是自己走的。也就是說,當你有滑鼠游標時,玩家
只要點一地區、角色就會主動走過去,電腦會算出最佳路徑,繞過障礙物,但手把控制就
是玩家自己控制,他可以讓角色撞牆或者走去碰石塊,由於我們並沒有改原版程式的運作
方式,例如碰撞石塊距離等,我們只好想辦法讓這操作手感盡量順暢,又不影響到遊戲。
對程式來說,它還是認為玩家是用鍵盤滑鼠玩,我們是用技術性方式讓程式這樣以為,但
其實玩家是使用手把控制。
另外,還有那個耐力值,在電腦上使用滑鼠很好控制,但我們也希望在手把上可以達
到這樣的感覺。
問:關於 Nintendo Switch,近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家
組隊。可否分享團隊是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊嗎?
Rob:Switch 主機特色是可轉換成手持式主機,方便玩家隨身攜帶在路上、飛機上或帶去
朋友家去玩。那我們製作《暗黑破壞神 2:獄火重生》時會針對所有主機打造遊戲體驗,
我們希望做出適合這主機最好的體驗。平常在大畫面上玩家會看到這麼多資訊,但
Switch 在攜帶時螢幕會變小,很多顯示的文字像是法術描述就不是那麼清楚,畫面資訊
會變得太過密集,在這種狀況下對玩家造成的干擾反而超過體驗樂趣,所以我們覺得針對
此平台必須調整,經握反覆測試後,才決定上限為四人,這樣才不會因為資訊太密集,而
使得玩家玩起來不順暢。
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