CSO 和 CS1.6 基本上核心就差蠻多的.
尤其是為了能在Internet上面跑,修改了連線模組.
儘可能的使每一個在遊戲中達到公平的視角與連線品質.
當然,因為這樣,SCO與CS1.6在準心上有明顯的差異.
--
許多CS1.6的玩家發現,在CSO的準心根本打不到.
因為玩家都會習慣性的修正準心偏移度.
而CSO的玩家到CS1.6想要練準度,也說不出哪裡怪.
(因為本來就打不準啦XD")
在CSO裡面,如果要練準心,還是要找CSO的BOT來練.
從CS1.6修正到CSO其實是很快的.
--
最後這個算是八卦吧XDDDDDDDDD
CS1.6的子彈射擊出去,打哪裡就是哪裡.
但是CSO因為演算法修正的關係,可是乖乖不得了.
遠距離的情況下(越遠越好),使用步槍(非狙擊,無開鏡).
只要對著敵人發射子彈,子彈並不是乖乖的飛到敵人面前.
而是越飛越大顆,越飛越大~ 越飛越大,等到敵人面前的時候,
大概跟等身人這麼大顆的子彈,爆頭...
--
從你的視角看過去的敵人大小會等於你發射子彈大小一樣.
從敵人的角度來看,就是一顆跟自己一樣大的子彈飛過來.
所以只要準心練的好,遠距離射擊,基本上是槍槍爆頭.
打腿 = 爆頭
打身 = 爆頭
掃倒 = 爆頭
以沙漠二為例,使用基本款的警槍在M門那邊等候.
只要有人從中間冒出頭,就是爆頭.
備註1:是點發狀態,準心要準,不能飄動!
備註2:可能有人漏掉上面提到的。重點在"不開鏡",開鏡的話無效。
--
如果敵人距離你越近 = 敵人身體越大 = 你的子彈size越小
如果敵人越離你越遠 = 敵人身體越小 = 你的子彈size越大
如果開鏡,則是以開鏡可視距離計算子彈大小,視為近距離無效化。
沒事無聊就試試看吧.
備註3:簡單的說,遠距離,準心對,只要瞄準敵人(不一定要瞄頭),就能爆頭.
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尤其是為了能在Internet上面跑,修改了連線模組.
儘可能的使每一個在遊戲中達到公平的視角與連線品質.
當然,因為這樣,SCO與CS1.6在準心上有明顯的差異.
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許多CS1.6的玩家發現,在CSO的準心根本打不到.
因為玩家都會習慣性的修正準心偏移度.
而CSO的玩家到CS1.6想要練準度,也說不出哪裡怪.
(因為本來就打不準啦XD")
在CSO裡面,如果要練準心,還是要找CSO的BOT來練.
從CS1.6修正到CSO其實是很快的.
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最後這個算是八卦吧XDDDDDDDDD
CS1.6的子彈射擊出去,打哪裡就是哪裡.
但是CSO因為演算法修正的關係,可是乖乖不得了.
遠距離的情況下(越遠越好),使用步槍(非狙擊,無開鏡).
只要對著敵人發射子彈,子彈並不是乖乖的飛到敵人面前.
而是越飛越大顆,越飛越大~ 越飛越大,等到敵人面前的時候,
大概跟等身人這麼大顆的子彈,爆頭...
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從你的視角看過去的敵人大小會等於你發射子彈大小一樣.
從敵人的角度來看,就是一顆跟自己一樣大的子彈飛過來.
所以只要準心練的好,遠距離射擊,基本上是槍槍爆頭.
打腿 = 爆頭
打身 = 爆頭
掃倒 = 爆頭
以沙漠二為例,使用基本款的警槍在M門那邊等候.
只要有人從中間冒出頭,就是爆頭.
備註1:是點發狀態,準心要準,不能飄動!
備註2:可能有人漏掉上面提到的。重點在"不開鏡",開鏡的話無效。
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如果敵人距離你越近 = 敵人身體越大 = 你的子彈size越小
如果敵人越離你越遠 = 敵人身體越小 = 你的子彈size越大
如果開鏡,則是以開鏡可視距離計算子彈大小,視為近距離無效化。
沒事無聊就試試看吧.
備註3:簡單的說,遠距離,準心對,只要瞄準敵人(不一定要瞄頭),就能爆頭.
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