CSGO:小妍淺談競技觀念之Dust2 - Steam

By Olga
at 2015-09-29T00:26
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因為剩20天要考試了,要封槍一個月,看到網路上很少分享觀念的文章,
所以想說與大家分享一下,也互相溝通討論,止一下不能排Rank的手癢XD。
我是小妍,剛從CS1.6跳到CSGO約兩個月(遊戲時間200Hours),
所以有些新地圖的改動還不熟,看到我走位跟架槍很白痴的請見諒。
打43場Rank上小老鷹,不過前天掉到梅花了,自認觀念很強的朋友們請理性溝通....Orz
。
--------------------------以上都是廢文----------------------------------
CT方:
一、 通常CT防守都打2A:1M:2B,或是3A:2B、3A:1M:1B。 (這三個防守陣型差別在哪裡?
)
如果是沒有訓練過的隊伍,通常防守整場開場都不會再有變動,所以要觀察一下陌生隊友
遇到攻擊會怎麼移動。
2A、1M、2B陣型:
2A的CT:開場必須一同壓住A門,務必送一隻進斜陂打cover,Along的CT盡量別探頭再找
死,就算歹徒真全RushA門,也得盡量幫助斜坡的至少夾死2~3隻(因為歹徒一出來,A
long退了會導致斜坡被整死,Along也很長一截,簡直躲不掉....你架一個斜角可能可以
串燒,但退A long幾乎會被跳斜坡的整死,M的CT抓不到TS,這局基本就掉了。)
守M的CT:負責提供情報,尤其是過A up的TS,千千萬萬要提醒A門的人,讓A門的判斷要
打前壓等B點回防,還是來得及回來抓A up的歹徒。
2B的CT:如果你的隊友守A有人數優勢,不見得要立即回防,優勢的意思是只看到二個TS
出來,你的隊友都把他們殺了,而TS沒有後續動作(EX:丟彈、腳步聲)。
3A、2B陣型(這個我CSGO就比較少打,待其他人補充):
3A的CT:1.6版我們是1個A門、2彈點,偶爾彈點兩隻前壓Aup到樓梯轉角,聽A門的情報配
合瞬閃抓一波(探情報),如確定打A,A門的需判斷Aup的進攻人數決定前壓夾殺M的歹徒或
退回Up與隊友互守。
前壓條件(O):歹徒全在UP跟M中段(帶包打慢)、M的CT跟UP CT已前壓與M的歹徒交戰、
歹徒已出M、隊友察覺B洞口附近有人。
前壓條件(X):歹徒ECO、人數不確定、沒看到包、TS在UP丟完一波彈沒進攻。
還有很多有的沒的情境XDDDDD
2B的CT:基本上其實沒有3A2B這個隊型,2B只是一開始防歹徒RushB才這樣做,沒有進攻
時還是會回到3A1M1B的隊型,CSGO的B平台現在一個人就能上,守B比較沒那麼困難。
原諒我只放能看的影片,還不小心把哇靠剪進去了(小聲).....XDDDDD
http://www.twitch.tv/keiiy93/v/18192025
B的防守要點:開場先煙是基本,防守站平台站彈點都可以,如果兩人守,盡量把歹徒控
制在洞口附近,還沒出來就讓他們先死一半,切忌歹徒出來後盡量別跳彈點(真守不住還
是得跳),在平台上至少都能幫你擋半身,跳彈點除非你隊友已經在外回防,或是你想拖
到隊友回來。
B點只有一隻守的時候,盡量後守,後守指的是你要能拖到隊友回來,而不是指望你ACE,
通常是說爆就爆,像是在窗、或是B門外看,只要不死就有情報,只要有情報就能贏。就
算只看到三隻過門,一隻在平台都是好情報。
3A、1M、1B陣型:
3A的CT:開場壓A門,一定、千萬、絕對不要退XDDDDD,尤其是隊友在交戰的時候,如果
三個人開場壓A門都守不住從門RUSH出來的歹徒,基本不用打了,跟上述一樣,Along太長
,退回去歹徒跳A斜坡,CT通常來不及上up及警察家斜坡容易被up出來的TS打側腦。所以
無論如何,A門一定要保下來。
有點晚了,
就更新到這裡吧,想起來再來寫寫,這個排版我看的也好累XDD,但不想花時間再排版了:D。
--
所以想說與大家分享一下,也互相溝通討論,止一下不能排Rank的手癢XD。
我是小妍,剛從CS1.6跳到CSGO約兩個月(遊戲時間200Hours),
所以有些新地圖的改動還不熟,看到我走位跟架槍很白痴的請見諒。
打43場Rank上小老鷹,不過前天掉到梅花了,自認觀念很強的朋友們請理性溝通....Orz
。
--------------------------以上都是廢文----------------------------------
CT方:
一、 通常CT防守都打2A:1M:2B,或是3A:2B、3A:1M:1B。 (這三個防守陣型差別在哪裡?
)
如果是沒有訓練過的隊伍,通常防守整場開場都不會再有變動,所以要觀察一下陌生隊友
遇到攻擊會怎麼移動。
2A、1M、2B陣型:
2A的CT:開場必須一同壓住A門,務必送一隻進斜陂打cover,Along的CT盡量別探頭再找
死,就算歹徒真全RushA門,也得盡量幫助斜坡的至少夾死2~3隻(因為歹徒一出來,A
long退了會導致斜坡被整死,Along也很長一截,簡直躲不掉....你架一個斜角可能可以
串燒,但退A long幾乎會被跳斜坡的整死,M的CT抓不到TS,這局基本就掉了。)
守M的CT:負責提供情報,尤其是過A up的TS,千千萬萬要提醒A門的人,讓A門的判斷要
打前壓等B點回防,還是來得及回來抓A up的歹徒。
2B的CT:如果你的隊友守A有人數優勢,不見得要立即回防,優勢的意思是只看到二個TS
出來,你的隊友都把他們殺了,而TS沒有後續動作(EX:丟彈、腳步聲)。
3A、2B陣型(這個我CSGO就比較少打,待其他人補充):
3A的CT:1.6版我們是1個A門、2彈點,偶爾彈點兩隻前壓Aup到樓梯轉角,聽A門的情報配
合瞬閃抓一波(探情報),如確定打A,A門的需判斷Aup的進攻人數決定前壓夾殺M的歹徒或
退回Up與隊友互守。
前壓條件(O):歹徒全在UP跟M中段(帶包打慢)、M的CT跟UP CT已前壓與M的歹徒交戰、
歹徒已出M、隊友察覺B洞口附近有人。
前壓條件(X):歹徒ECO、人數不確定、沒看到包、TS在UP丟完一波彈沒進攻。
還有很多有的沒的情境XDDDDD
2B的CT:基本上其實沒有3A2B這個隊型,2B只是一開始防歹徒RushB才這樣做,沒有進攻
時還是會回到3A1M1B的隊型,CSGO的B平台現在一個人就能上,守B比較沒那麼困難。
原諒我只放能看的影片,還不小心把哇靠剪進去了(小聲).....XDDDDD
http://www.twitch.tv/keiiy93/v/18192025
B的防守要點:開場先煙是基本,防守站平台站彈點都可以,如果兩人守,盡量把歹徒控
制在洞口附近,還沒出來就讓他們先死一半,切忌歹徒出來後盡量別跳彈點(真守不住還
是得跳),在平台上至少都能幫你擋半身,跳彈點除非你隊友已經在外回防,或是你想拖
到隊友回來。
B點只有一隻守的時候,盡量後守,後守指的是你要能拖到隊友回來,而不是指望你ACE,
通常是說爆就爆,像是在窗、或是B門外看,只要不死就有情報,只要有情報就能贏。就
算只看到三隻過門,一隻在平台都是好情報。
3A、1M、1B陣型:
3A的CT:開場壓A門,一定、千萬、絕對不要退XDDDDD,尤其是隊友在交戰的時候,如果
三個人開場壓A門都守不住從門RUSH出來的歹徒,基本不用打了,跟上述一樣,Along太長
,退回去歹徒跳A斜坡,CT通常來不及上up及警察家斜坡容易被up出來的TS打側腦。所以
無論如何,A門一定要保下來。
有點晚了,
就更新到這裡吧,想起來再來寫寫,這個排版我看的也好累XDD,但不想花時間再排版了:D。
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