Colonial Twilight 初玩心得 - 戰棋
By Caroline
at 2018-03-10T18:15
at 2018-03-10T18:15
Table of Contents
※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1Qex0cNj ]
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] Colonial Twilight 初玩心得
時間: Sat Mar 10 18:14:42 2018
有興趣的朋友也可以點擊連結至網誌閱讀
https://13foxtrot.wordpress.com/2018/03/05/ct01/
https://i.imgur.com/RjCTbXR.jpg
法國殖民統治阿爾及利亞將近130年,採用強硬的同化政策-視為法國本土。事實證明這
是失敗的,最終阿爾及利亞獨立成功。
這場歷時8年的獨立戰爭,便是本作的背景故事。
歷史是無法抹滅的,因它所帶來的影響仍持續到現在;甚至在近期談論到歐洲恐攻中,追
根溯源的會看到一些熟悉字眼:「Harkis」(哈基人)、「Pied-noir」(黑腳),這都
源自於這場獨立戰爭。
*延伸閱讀:https://goo.gl/5cFuHB(轉角國際)
--------------------------------------------------
https://i.imgur.com/2psxyuS.jpg
Colonial Twilight (以下簡稱CT)是GMT出版社最熱銷的COIN系列第7作,同時也是第
一款雙人的COIN作品,在設計上也特別針對單人遊戲作了優化。
白話來說吧~GMT想賣給沒朋友、沒妹妹、龜在角落的玩家,除了畫圈圈以外,那就來玩
玩看COIN遊戲*吧。
*什麼是COIN,可以參考這一篇:CUBA LIBRE (自由古巴)
https://goo.gl/RYzhht
---------------------------------------------------
舊瓶裝新酒?
我在想說這篇要怎麼切入,重頭講起?
不,我打算以有經驗的COIN玩家角度來寫。
https://i.imgur.com/BnbeJJD.jpg
遊戲中玩家扮演的角色,一個是法國政府(Gov)另一個則是民族解放陣線(FLN)。
雖然CT的背景比較冷門,而且也不是入門款;第一次使用這雙人機制,在目前打過兩場,
教學觀戰一場的狀況下,有些部分我蠻喜歡,當然也有不喜歡的地方。
好比兩人的主動權選擇,好比政府的正規軍非常昂貴,游擊隊與之正面對幹,對照潛伏與
襲擊來說,是很不划算的事情;但是政府也好不到哪
遊擊隊採用輪流交替損傷(Out ←→Available)的方式,象徵政府費勁剷除卻是竹籃打
水,反而耗費巨大資源,最後戰損過大,1/3會暫時移出遊戲,影響了輿論。
前者讓我感覺策略與規劃終於回到自己的手上,後者則是表達出一種情境感,同時影響著
法國的國際聲望與輿論,也就是勝利門檻。
法國與阿爾及利亞的兩方特色與能力非常鮮明,這些我覺得很好。
但是也有像是地圖上的邊緣地帶,邊界軌道這種沒有存在感的設計,不至於沒有意義,著
實讓我感覺就是為了填充遊戲內容罷了。
https://i.imgur.com/k0iPy3t.jpg
第一次玩過之後,當下直覺其實這不是COIN遊戲,反而比較接近 Labyrinth
而,第二次更熟悉一點遊戲內容之後,我發現它其實還是COIN。
只是毛病減少,趣味多了一點;這個一點來自於因為它只需要找一個人陪你坐下來玩3~
4小時就好,還有遊戲變得比較流暢了,玩家可以掌握的行動變多了,這意味著遊戲內容
應該變多了。
不過仔細深究,發現沒有變多的原因是因為卡在舊瓶裡-還是那套行動模型與模式。
另外像是本作中,並沒有LOC的設計,人口可以遷徙歸0,或增加人口;支持度採用三級制
;有王牌的設計,這也是一些小亮點,但就是個調劑身心的作用。
--------------------------------------------------
以下的部分,是針對短劇本 36 張牌;3 張結算(Propaganda)來談談這次遊戲的概念與
以往系列的差異。
那麼,短劇本起始設置,因背景是獨立晚期,比重上民族解放陣線(FLN)強於法國政府
(Gov),而影響最大,甚至改變結算條件的 “戴高樂" 已經重掌政權。
(牌面效果生效)
---------------------------------------------------
Initiative Track
整體而言 Colonial Twilight 並不差;但是存在著一些需要改進的地方。
https://i.imgur.com/gtnqIS3.jpg
↑左邊是Colonial Twilight,右邊是FitL(澤火革)
以上圖為例,原本四人的行動組合,如今換成兩人後,組合依舊保持不變。
因為這個特殊機制,在四人派系時,你當下會找個對手牽制或者一起合作,而其他交由不
知是敵是友的玩家來負責;你想要更換順位重新"組隊"與配合時,也可能會依據下一張已
預知的卡牌做出PASS。
這很符合COIN的精神,給予了玩家有合作和談判斡旋的空間。很標準的多人遊戲。
但是玩家順位取決於每次卡牌,我其實很討厭這部分,這部分我後面會提到。
COIN這個排隊機制,誕生時令人耳目一新,頗受好評。看起來組合很有趣,不過缺點也在
此,因為當你被受限、被針對時會感到很啊雜;順位你也無法掌控,行動又受到限制,從
頭到尾就是偶戲。遊戲末只能一籌莫展的聳聳肩。
Colonial Twilight改善了嗎?
有改善,但沒有根治。
不過CT並非是打掉重練的COIN作品,雖然如此但仍有獨特之處,在於它變成兩人。
所以,對象單一是他的優點;事件不再預先公開一張,難以預料,這感覺還不錯。而玩家
終於收回順位操控權,你自己下決定,是我很欣賞的地方。
https://i.imgur.com/9EWUkgY.jpg
以上圖舉例來說:
是否注意到左上與右下灰色的兩格;當先手玩家使用這兩格時,除了後手玩家只能執行相
鄰的格子行動外,最重要的是會更換順位造成下一張牌的後手。
那我們可以揣測一些狀況:
.如果是強事件,那麼對方可以有強行動,但是我保持順位,下一次仍有優先選牌的機會
.如果不想發生這事件,但是也不想讓對方強行動,於是我會選擇右下方以噴掉順位來換
取這一回合的防守。
.對方先手做了強行動,我被整慘了,但是噴掉了順位,接著我換來的是連續兩動
(Limit OP + 下一張的 OP+Special Act 或著事件)
另外,如果我不想執行事件,又想保持順位,我可以打出我的王牌直接蓋掉。但是本作的
王牌是後果非常強大的雙面刃,充滿了不確定的因素,對法國來說就是撤換戴高樂。
這張牌的設計我很喜歡,這是唯一讓我喜歡的一張牌。
回到前面,相較於四人可能連續打醬油的這種態勢來說,稍微觀察一下你會發現,在CT中
,連續行動時常發生,所以玩家不但會有一定彈性的調度,還一次作好作滿,能力效果很
強。同時行動目標也簡單化;於是我從排隊滑手機到還沒思考完就馬上輪到我,我要如何
運用這次機會?
(雖有強大效果的"連續技",但是關鍵還是資源的比例,
這次的花費設定來說,我尚可接受)
https://i.imgur.com/DWBIZIO.jpg
簡單來說我認為這個(雙人)行動模式,披著COIN的皮,它的斡旋外交骨架沒了,但是換
來的是加速、緊湊、單純的遊戲長度與策略思考。
這是我很肯定也很喜歡的一個主軸,雖然實際遊戲中的行動能力是舊瓶裝新酒,但是因為
兩人、因為無法預知的牌面、因為順位操控的風險管理,而有改善。
" 它把應該要有的樂趣給放大了。"
---------------------------------------------------
Cards
講到老毛病,上述的順位行動是其中一環,另一環則是卡牌;畢竟這是一個卡牌遊戲,牌
庫很重要。但我認為這遊戲的牌庫很奇妙。
我從這邊說起:
https://i.imgur.com/bZ60LdF.jpg
跟其他COIN遊戲相比,首先地圖很難不聯想到作者Brian Train的上一款COIN-A
Distant Plain(遙遠的平原),都是山區,政府在此進行很沒效率的行動來剿滅游擊隊
(2:1)。
於是,像Napalm這種強力卡牌,永久能力,能夠幫你 1 : 1 極有效率的在山區直接剿滅
游擊隊。非常想要對吧?
所以早拿跟晚拿影響非常大,並且遊戲也沒有可以移除常駐能力的卡牌;另外,CT常駐能
力有兩種:非常強跟爛到爆,牌的強弱過於明顯這是其一。
https://i.imgur.com/Q6p24tM.jpg
其二是遊戲裡面有非常多的 ±1d6的卡牌,多到讓人覺得只是來墊牌庫機率;然後又有
非常多雙面刃的牌,兩邊行動能力已經雙面刃,但卡牌還繼續的刃下去。
這的確很 Brian Train 的風格,增強玩家的困境抉擇感,歷史體驗感;中文叫做:「在
爛桃中挑顆不爛的」
https://i.imgur.com/LP8fXCP.jpg
這個牌庫其實很不精彩,甚至有點粗糙,非常可惜。
我認為,在四人遊戲中一個缺點,就是卡牌過於兩極化,想拿的我拿不到,不想拿的
輪到我,不關我的事,我比較關心下一張。
但是這次兩人版中,這個缺點卻被放大;我該等牌還是不等?那個強弱區間太明顯,讓玩
家真是丈二金剛摸不著。
不過,換個角度想,由於是兩人,我也覺得在玩了幾輪之後,當你了解這種調性,還是可
以調適得來,可能有因應的辦法,但就是讓你感到有點不悅。
---------------------------------------------------
Labyrinth COIN
https://i.imgur.com/oqIbjYj.jpg
阿爾及利亞最終很難不獨立,我想這是作者想要告訴我們的事。
除了自己玩,根據BGG上的反應,FLN的勝率非常高。
普遍來說法國政府(Gov)很需要技巧、需要有經驗的玩家來處理,也沒有容錯率,法國
非常艱苦的問題來自於三點:
一個是卡牌事件如我上述,很多關鍵的法國事件必須要拿到;二是法國非常沒有效率,資
源花費非常高,目前幾乎每一場法國它的資金都會掛 0 ;這很歷史。
https://i.imgur.com/ARwAMZu.jpg
最後就是它所需的勝利條件極高,Commit+Support 需要大於35
這意味者沿海,呃,應該說超過一半的國土都必須支持你,民族陣線花1點資源可以進行
恐怖手段,你卻得花將近6點資源才能恢復,這個比例有點失衡,但很真實。另外你的
Commit是節節下降的,這代表法國玩家在前期需要保持極大優勢,在後期才能免於落敗。
整體來說法國需要回合短一點,阿爾及利亞需要回合拉長才有優勢。但,遊戲也並不像你
想像的那麼拉鋸和你來我往,很多時候只是在互抵。當然這有打法,技巧組合上熟練的問
題,或許可以找到方式,可以討論出比較好的玩法。
但是COIN的原罪-那個計分方式影響著每一輪的長短,使得一切談論不如先燒
香拜拜來的好。
但又不到如此地步,於是我想我會多嘗試。
---------------------------------------------------
如果沒玩過想嘗試的朋友,請當作某款卡驅遊戲來玩;而不是以此嘗試了解COIN系統,它
不一樣。
如果,有玩過COIN的朋友,不論你喜不喜歡,都應該試試看這款 "新COIN"
因為,我想在往後的日子,會出現更多以雙人為主軸,能夠更加完善的 COIN 遊戲。
--
"My men can eat their belts, but my tanks have gotta have gas."
-George S. Patton
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作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] Colonial Twilight 初玩心得
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https://13foxtrot.wordpress.com/2018/03/05/ct01/
https://i.imgur.com/RjCTbXR.jpg
法國殖民統治阿爾及利亞將近130年,採用強硬的同化政策-視為法國本土。事實證明這
是失敗的,最終阿爾及利亞獨立成功。
這場歷時8年的獨立戰爭,便是本作的背景故事。
歷史是無法抹滅的,因它所帶來的影響仍持續到現在;甚至在近期談論到歐洲恐攻中,追
根溯源的會看到一些熟悉字眼:「Harkis」(哈基人)、「Pied-noir」(黑腳),這都
源自於這場獨立戰爭。
*延伸閱讀:https://goo.gl/5cFuHB(轉角國際)
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https://i.imgur.com/2psxyuS.jpg
Colonial Twilight (以下簡稱CT)是GMT出版社最熱銷的COIN系列第7作,同時也是第
一款雙人的COIN作品,在設計上也特別針對單人遊戲作了優化。
白話來說吧~GMT想賣給沒朋友、沒妹妹、龜在角落的玩家,除了畫圈圈以外,那就來玩
玩看COIN遊戲*吧。
*什麼是COIN,可以參考這一篇:CUBA LIBRE (自由古巴)
https://goo.gl/RYzhht
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舊瓶裝新酒?
我在想說這篇要怎麼切入,重頭講起?
不,我打算以有經驗的COIN玩家角度來寫。
https://i.imgur.com/BnbeJJD.jpg
遊戲中玩家扮演的角色,一個是法國政府(Gov)另一個則是民族解放陣線(FLN)。
雖然CT的背景比較冷門,而且也不是入門款;第一次使用這雙人機制,在目前打過兩場,
教學觀戰一場的狀況下,有些部分我蠻喜歡,當然也有不喜歡的地方。
好比兩人的主動權選擇,好比政府的正規軍非常昂貴,游擊隊與之正面對幹,對照潛伏與
襲擊來說,是很不划算的事情;但是政府也好不到哪
遊擊隊採用輪流交替損傷(Out ←→Available)的方式,象徵政府費勁剷除卻是竹籃打
水,反而耗費巨大資源,最後戰損過大,1/3會暫時移出遊戲,影響了輿論。
前者讓我感覺策略與規劃終於回到自己的手上,後者則是表達出一種情境感,同時影響著
法國的國際聲望與輿論,也就是勝利門檻。
法國與阿爾及利亞的兩方特色與能力非常鮮明,這些我覺得很好。
但是也有像是地圖上的邊緣地帶,邊界軌道這種沒有存在感的設計,不至於沒有意義,著
實讓我感覺就是為了填充遊戲內容罷了。
https://i.imgur.com/k0iPy3t.jpg
第一次玩過之後,當下直覺其實這不是COIN遊戲,反而比較接近 Labyrinth
而,第二次更熟悉一點遊戲內容之後,我發現它其實還是COIN。
只是毛病減少,趣味多了一點;這個一點來自於因為它只需要找一個人陪你坐下來玩3~
4小時就好,還有遊戲變得比較流暢了,玩家可以掌握的行動變多了,這意味著遊戲內容
應該變多了。
不過仔細深究,發現沒有變多的原因是因為卡在舊瓶裡-還是那套行動模型與模式。
另外像是本作中,並沒有LOC的設計,人口可以遷徙歸0,或增加人口;支持度採用三級制
;有王牌的設計,這也是一些小亮點,但就是個調劑身心的作用。
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以下的部分,是針對短劇本 36 張牌;3 張結算(Propaganda)來談談這次遊戲的概念與
以往系列的差異。
那麼,短劇本起始設置,因背景是獨立晚期,比重上民族解放陣線(FLN)強於法國政府
(Gov),而影響最大,甚至改變結算條件的 “戴高樂" 已經重掌政權。
(牌面效果生效)
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Initiative Track
整體而言 Colonial Twilight 並不差;但是存在著一些需要改進的地方。
https://i.imgur.com/gtnqIS3.jpg
↑左邊是Colonial Twilight,右邊是FitL(澤火革)
以上圖為例,原本四人的行動組合,如今換成兩人後,組合依舊保持不變。
因為這個特殊機制,在四人派系時,你當下會找個對手牽制或者一起合作,而其他交由不
知是敵是友的玩家來負責;你想要更換順位重新"組隊"與配合時,也可能會依據下一張已
預知的卡牌做出PASS。
這很符合COIN的精神,給予了玩家有合作和談判斡旋的空間。很標準的多人遊戲。
但是玩家順位取決於每次卡牌,我其實很討厭這部分,這部分我後面會提到。
COIN這個排隊機制,誕生時令人耳目一新,頗受好評。看起來組合很有趣,不過缺點也在
此,因為當你被受限、被針對時會感到很啊雜;順位你也無法掌控,行動又受到限制,從
頭到尾就是偶戲。遊戲末只能一籌莫展的聳聳肩。
Colonial Twilight改善了嗎?
有改善,但沒有根治。
不過CT並非是打掉重練的COIN作品,雖然如此但仍有獨特之處,在於它變成兩人。
所以,對象單一是他的優點;事件不再預先公開一張,難以預料,這感覺還不錯。而玩家
終於收回順位操控權,你自己下決定,是我很欣賞的地方。
https://i.imgur.com/9EWUkgY.jpg
以上圖舉例來說:
是否注意到左上與右下灰色的兩格;當先手玩家使用這兩格時,除了後手玩家只能執行相
鄰的格子行動外,最重要的是會更換順位造成下一張牌的後手。
那我們可以揣測一些狀況:
.如果是強事件,那麼對方可以有強行動,但是我保持順位,下一次仍有優先選牌的機會
.如果不想發生這事件,但是也不想讓對方強行動,於是我會選擇右下方以噴掉順位來換
取這一回合的防守。
.對方先手做了強行動,我被整慘了,但是噴掉了順位,接著我換來的是連續兩動
(Limit OP + 下一張的 OP+Special Act 或著事件)
另外,如果我不想執行事件,又想保持順位,我可以打出我的王牌直接蓋掉。但是本作的
王牌是後果非常強大的雙面刃,充滿了不確定的因素,對法國來說就是撤換戴高樂。
這張牌的設計我很喜歡,這是唯一讓我喜歡的一張牌。
回到前面,相較於四人可能連續打醬油的這種態勢來說,稍微觀察一下你會發現,在CT中
,連續行動時常發生,所以玩家不但會有一定彈性的調度,還一次作好作滿,能力效果很
強。同時行動目標也簡單化;於是我從排隊滑手機到還沒思考完就馬上輪到我,我要如何
運用這次機會?
(雖有強大效果的"連續技",但是關鍵還是資源的比例,
這次的花費設定來說,我尚可接受)
https://i.imgur.com/DWBIZIO.jpg
簡單來說我認為這個(雙人)行動模式,披著COIN的皮,它的斡旋外交骨架沒了,但是換
來的是加速、緊湊、單純的遊戲長度與策略思考。
這是我很肯定也很喜歡的一個主軸,雖然實際遊戲中的行動能力是舊瓶裝新酒,但是因為
兩人、因為無法預知的牌面、因為順位操控的風險管理,而有改善。
" 它把應該要有的樂趣給放大了。"
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Cards
講到老毛病,上述的順位行動是其中一環,另一環則是卡牌;畢竟這是一個卡牌遊戲,牌
庫很重要。但我認為這遊戲的牌庫很奇妙。
我從這邊說起:
https://i.imgur.com/bZ60LdF.jpg
跟其他COIN遊戲相比,首先地圖很難不聯想到作者Brian Train的上一款COIN-A
Distant Plain(遙遠的平原),都是山區,政府在此進行很沒效率的行動來剿滅游擊隊
(2:1)。
於是,像Napalm這種強力卡牌,永久能力,能夠幫你 1 : 1 極有效率的在山區直接剿滅
游擊隊。非常想要對吧?
所以早拿跟晚拿影響非常大,並且遊戲也沒有可以移除常駐能力的卡牌;另外,CT常駐能
力有兩種:非常強跟爛到爆,牌的強弱過於明顯這是其一。
https://i.imgur.com/Q6p24tM.jpg
其二是遊戲裡面有非常多的 ±1d6的卡牌,多到讓人覺得只是來墊牌庫機率;然後又有
非常多雙面刃的牌,兩邊行動能力已經雙面刃,但卡牌還繼續的刃下去。
這的確很 Brian Train 的風格,增強玩家的困境抉擇感,歷史體驗感;中文叫做:「在
爛桃中挑顆不爛的」
https://i.imgur.com/LP8fXCP.jpg
這個牌庫其實很不精彩,甚至有點粗糙,非常可惜。
我認為,在四人遊戲中一個缺點,就是卡牌過於兩極化,想拿的我拿不到,不想拿的
輪到我,不關我的事,我比較關心下一張。
但是這次兩人版中,這個缺點卻被放大;我該等牌還是不等?那個強弱區間太明顯,讓玩
家真是丈二金剛摸不著。
不過,換個角度想,由於是兩人,我也覺得在玩了幾輪之後,當你了解這種調性,還是可
以調適得來,可能有因應的辦法,但就是讓你感到有點不悅。
---------------------------------------------------
Labyrinth COIN
https://i.imgur.com/oqIbjYj.jpg
阿爾及利亞最終很難不獨立,我想這是作者想要告訴我們的事。
除了自己玩,根據BGG上的反應,FLN的勝率非常高。
普遍來說法國政府(Gov)很需要技巧、需要有經驗的玩家來處理,也沒有容錯率,法國
非常艱苦的問題來自於三點:
一個是卡牌事件如我上述,很多關鍵的法國事件必須要拿到;二是法國非常沒有效率,資
源花費非常高,目前幾乎每一場法國它的資金都會掛 0 ;這很歷史。
https://i.imgur.com/ARwAMZu.jpg
最後就是它所需的勝利條件極高,Commit+Support 需要大於35
這意味者沿海,呃,應該說超過一半的國土都必須支持你,民族陣線花1點資源可以進行
恐怖手段,你卻得花將近6點資源才能恢復,這個比例有點失衡,但很真實。另外你的
Commit是節節下降的,這代表法國玩家在前期需要保持極大優勢,在後期才能免於落敗。
整體來說法國需要回合短一點,阿爾及利亞需要回合拉長才有優勢。但,遊戲也並不像你
想像的那麼拉鋸和你來我往,很多時候只是在互抵。當然這有打法,技巧組合上熟練的問
題,或許可以找到方式,可以討論出比較好的玩法。
但是COIN的原罪-那個計分方式影響著每一輪的長短,使得一切談論不如先燒
香拜拜來的好。
但又不到如此地步,於是我想我會多嘗試。
---------------------------------------------------
如果沒玩過想嘗試的朋友,請當作某款卡驅遊戲來玩;而不是以此嘗試了解COIN系統,它
不一樣。
如果,有玩過COIN的朋友,不論你喜不喜歡,都應該試試看這款 "新COIN"
因為,我想在往後的日子,會出現更多以雙人為主軸,能夠更加完善的 COIN 遊戲。
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"My men can eat their belts, but my tanks have gotta have gas."
-George S. Patton
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at 2018-03-12T13:45
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By Irma
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