COC on Plurk! - 桌遊
By Charlotte
at 2013-12-29T14:38
at 2013-12-29T14:38
Table of Contents
※ [本文轉錄自 TRPG 看板 #1Il5mT4r ]
作者: sampipsolid (螢光筆) 看板: TRPG
標題: [心得] COC on Plurk!
時間: Fri Dec 27 00:40:59 2013
第一次見面大家好,半新手KP一枚
這次是想跟大家介紹一下用Plurk玩COC的方法
至於為什麼會想搞這麼自虐的事情....恩...就先不要管他吧....
CoC on Plurk的特徵:
1.除了創造角色以外,全部都是用d4進行遊戲
雖然說是d4,其實就是Plurk的(bzzz),(bzzz)會隨機教出四種顏色的
烏烏則拉(我真的不知道中文怎麼講),利用這種方式來進行
2.從原本的點數制改成判定制,基本檢定是一次丟5bz,如果黑色的bz大於等於
檢定難度那就算檢定成功,全部都是紅色的話就算cri,全部都是綠色的話算大
失誤。顏色的定義可以自己設定,我們的桌大概是這樣的感覺:
黑:代表PC的顏色,一般意義上的成功骰
紅:傷害或是Cri的檢定色
綠:代表邪惡或精神損傷的檢定色
藍:Bonus
要定義哪種顏色其實還滿自由的,隨KP高興
3.檢定難度,基本上是根據下面的規則定義:
垂手可得的事情:難度1
機率一半一半:難度2
有些困難的事情:難度3
沒有相關技能的話不可能成功的事情:難度4
基本上除非有奇蹟出現不然沒辦法達成的事情:難度5
這個部分也是可以變動的,對KP來說跟原本的COC差異最大就在這裡
要設定每個事件的檢定難度,而不像原本的D100 COC是根據角色技能值決定,
KP只要適時給予優惠,Plurk系統的話KP要對所有的事件都定義好檢定難度。
當然有時候也會遇上沒事先設定的事件,這時候就靠自己的感覺去決定難度吧
4.技能的用法
前面說了,改成檢定制以後,玩家的技能值就不再影響檢定難度了,那技能值
會有什麼影響?技能值會給予適當的優惠骰!基本上是以下表來設計:
技能點 補償
15~60 每15+1
60~75 +4,外加藍色優惠1顆
75~90 +5,外加藍色優惠2顆
90up +5,外加藍色優惠3顆
藍色優惠指的是將藍色也視為成功骰的數量,另外技能追加的骰子不影響大成功或
大失敗的判定,在我們的團的話會用這樣表示:
BZBZBZBZBZ-BZBZBZ
前五個是基本判定,後面三個是技能的優惠
所以如果前五個丟出大失敗的話不管優惠丟出什麼,一樣都是執行大失敗的結果
5.Sancheck
基本檢定難度為 (100-san)/20 ,小數無條件進位)
San Check的時候如果有15點以上的意志可以多投1顆補償骰
San Check的傷害值是這樣算的:
假設傷害是1d4 那就丟四顆BZ,每有一顆綠色便扣一點San,最低(沒丟出來)一定會扣1點
2d4的話也是丟四顆,把綠色的數量*2就是San減值,最低會扣2點
6.戰鬥命中檢定
攻擊檢定難度為(100-武器命中率)/20,無條件捨去小數,最低恆為1
命中後傷害檢定跟San檢定相同,只是檢定色改成紅色
7.對抗表
對抗的檢定參考下表
AV-PV 難度
>10 自動成功
>5 1
>0 2
>-5 3
>-10 4
<=-10 5
8.瘋狂的症狀
原本的系統是D10對照隨機表,這邊可以由KP自行決定,要完全用BZ解決的話可以
丟3bz,顏色帶換成數字(0123),加總可得0~9的結果,或是由KP暗骰D10替玩家計算
症狀。
基本上,到這裡為止,COC里全部的檢定都濃縮成D4了,所以就可以用Plurk來跑網
路團了XD
Plurk團的好處還有可以輕鬆地設定要不要讓人觀戰,另外跑團紀錄也不會被刪除,
內建的D4(Bz)投出來的結果大家都看的見,不用再額外上骰網,也可以方便的貼圖。
拉哩拉雜打了這麼多真是不好意思,祝大家跑團愉快。
--
作者: sampipsolid (螢光筆) 看板: TRPG
標題: [心得] COC on Plurk!
時間: Fri Dec 27 00:40:59 2013
第一次見面大家好,半新手KP一枚
這次是想跟大家介紹一下用Plurk玩COC的方法
至於為什麼會想搞這麼自虐的事情....恩...就先不要管他吧....
CoC on Plurk的特徵:
1.除了創造角色以外,全部都是用d4進行遊戲
雖然說是d4,其實就是Plurk的(bzzz),(bzzz)會隨機教出四種顏色的
烏烏則拉(我真的不知道中文怎麼講),利用這種方式來進行
2.從原本的點數制改成判定制,基本檢定是一次丟5bz,如果黑色的bz大於等於
檢定難度那就算檢定成功,全部都是紅色的話就算cri,全部都是綠色的話算大
失誤。顏色的定義可以自己設定,我們的桌大概是這樣的感覺:
黑:代表PC的顏色,一般意義上的成功骰
紅:傷害或是Cri的檢定色
綠:代表邪惡或精神損傷的檢定色
藍:Bonus
要定義哪種顏色其實還滿自由的,隨KP高興
3.檢定難度,基本上是根據下面的規則定義:
垂手可得的事情:難度1
機率一半一半:難度2
有些困難的事情:難度3
沒有相關技能的話不可能成功的事情:難度4
基本上除非有奇蹟出現不然沒辦法達成的事情:難度5
這個部分也是可以變動的,對KP來說跟原本的COC差異最大就在這裡
要設定每個事件的檢定難度,而不像原本的D100 COC是根據角色技能值決定,
KP只要適時給予優惠,Plurk系統的話KP要對所有的事件都定義好檢定難度。
當然有時候也會遇上沒事先設定的事件,這時候就靠自己的感覺去決定難度吧
4.技能的用法
前面說了,改成檢定制以後,玩家的技能值就不再影響檢定難度了,那技能值
會有什麼影響?技能值會給予適當的優惠骰!基本上是以下表來設計:
技能點 補償
15~60 每15+1
60~75 +4,外加藍色優惠1顆
75~90 +5,外加藍色優惠2顆
90up +5,外加藍色優惠3顆
藍色優惠指的是將藍色也視為成功骰的數量,另外技能追加的骰子不影響大成功或
大失敗的判定,在我們的團的話會用這樣表示:
BZBZBZBZBZ-BZBZBZ
前五個是基本判定,後面三個是技能的優惠
所以如果前五個丟出大失敗的話不管優惠丟出什麼,一樣都是執行大失敗的結果
5.Sancheck
基本檢定難度為 (100-san)/20 ,小數無條件進位)
San Check的時候如果有15點以上的意志可以多投1顆補償骰
San Check的傷害值是這樣算的:
假設傷害是1d4 那就丟四顆BZ,每有一顆綠色便扣一點San,最低(沒丟出來)一定會扣1點
2d4的話也是丟四顆,把綠色的數量*2就是San減值,最低會扣2點
6.戰鬥命中檢定
攻擊檢定難度為(100-武器命中率)/20,無條件捨去小數,最低恆為1
命中後傷害檢定跟San檢定相同,只是檢定色改成紅色
7.對抗表
對抗的檢定參考下表
AV-PV 難度
>10 自動成功
>5 1
>0 2
>-5 3
>-10 4
<=-10 5
8.瘋狂的症狀
原本的系統是D10對照隨機表,這邊可以由KP自行決定,要完全用BZ解決的話可以
丟3bz,顏色帶換成數字(0123),加總可得0~9的結果,或是由KP暗骰D10替玩家計算
症狀。
基本上,到這裡為止,COC里全部的檢定都濃縮成D4了,所以就可以用Plurk來跑網
路團了XD
Plurk團的好處還有可以輕鬆地設定要不要讓人觀戰,另外跑團紀錄也不會被刪除,
內建的D4(Bz)投出來的結果大家都看的見,不用再額外上骰網,也可以方便的貼圖。
拉哩拉雜打了這麼多真是不好意思,祝大家跑團愉快。
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