CEDEC Enterbrain社長基調演講 (巴哈ylc大節錄摘要) - 任天堂

By Kelly
at 2007-09-29T15:39
at 2007-09-29T15:39
Table of Contents
作者 ylc (falling meat) 看板 TvGame
標題 CEDEC Enterbrain社長基調演講
時間 Fri Sep 28 22:29:52 2007
───────────────────────────────────────
http://www.famitsu.com/game/news/1210881_1124.html
首先介紹日本市場的各平台累積銷售數量,DS被認定是目前日本市場的
主流平台,而掌機成為主流的原因有三:
。個人化
。生活型態的變化
。玩家的連鎖
他認為PSP 落後NDS 的原因是2000年後遊戲開發的成本增加,遊戲公司為了
降低風險狂出續作,造成遊戲的複雜化讓人厭煩。而NDS 低成本與Touch
Generation的成功解決了這些問題。
接下來他開始討論面對未來遊戲市場的四個關鍵:
一、了解市場特性
首先分析了各平台的市場特性。NDS 的市場特性是以新玩家與回歸玩家居多
,之前第三廠銷售成績不理想的原因是對新玩家而言門檻太高,但2007年其
它類的遊戲市場比例下降,他認為這表示回歸的玩家變多,有利於第三廠的
銷售。另一個值得注意的NDS 市場特性是冒險遊戲的成功,例如逆轉裁判、
雷頓教授等等
PSP 的市場特性是15至19歲的玩家佔絕大多數。關鍵在於Pokemon 世代轉換
為Monster Hunter世代。
Wii 的市場特性是全新的客層,擁有DS的Wii 玩家只有兩成而已。像Zedla
或DQS 這種傳統遊戲的銷售量大約在五十萬套,但Mario Party 8 已經銷售
70萬套左右,是無法用過去常識推斷的市場。未來可能像DS市場產生巨大的
變化,不過目前是適合同樂的主機。
PS3 的遊戲目前還太少,可能要到年底以後才能評斷。現況是軟體不足、
HDTV尚未普及、沒有降價,第三廠有可能等不下去而跨平台。
而360 可在跨平台的風潮下得利,因為價格的優勢。金磚四國的PC遊戲市場
正在成長,如果MS可以善用360 與PC搭配的優勢,可能進一步的擴大優勢。
二、多樣化的遊戲商業架構
例如下載服務、遊戲內廣告
三、人與人之間的連結
遊戲的主要目地變成同樂
四、掌握海外市場
例如北美仍流行傳統遊戲、法國的PS2 與NDS 仍然賣的不錯,但360 就不太
行等等,可明顯看出日、美、歐三地的流行趨勢不同。從主機普及率來看,
日本的遊戲市場從2000年開始衰退,而北美到2005~2006 年普及率才到達三
成,歐洲目前才兩成以下。所以從歷史的角度來看,遊戲市場變化的順序應
該是日本先於北美先於歐洲。但目前Wii 跟DS在北美的熱賣,造成北美也可
能接近日本,而SQEX在北美成為市場第十大,表示日本的遊戲受到世界的注
意。從DS在日本成功後兩年才世界性大賣,可知日本其實是世界遊戲市場的
最前線。
--
本文經作者同意轉載,也歡迎ylc大到任板討論喔:)
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標題 CEDEC Enterbrain社長基調演講
時間 Fri Sep 28 22:29:52 2007
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http://www.famitsu.com/game/news/1210881_1124.html
首先介紹日本市場的各平台累積銷售數量,DS被認定是目前日本市場的
主流平台,而掌機成為主流的原因有三:
。個人化
。生活型態的變化
。玩家的連鎖
他認為PSP 落後NDS 的原因是2000年後遊戲開發的成本增加,遊戲公司為了
降低風險狂出續作,造成遊戲的複雜化讓人厭煩。而NDS 低成本與Touch
Generation的成功解決了這些問題。
接下來他開始討論面對未來遊戲市場的四個關鍵:
一、了解市場特性
首先分析了各平台的市場特性。NDS 的市場特性是以新玩家與回歸玩家居多
,之前第三廠銷售成績不理想的原因是對新玩家而言門檻太高,但2007年其
它類的遊戲市場比例下降,他認為這表示回歸的玩家變多,有利於第三廠的
銷售。另一個值得注意的NDS 市場特性是冒險遊戲的成功,例如逆轉裁判、
雷頓教授等等
PSP 的市場特性是15至19歲的玩家佔絕大多數。關鍵在於Pokemon 世代轉換
為Monster Hunter世代。
Wii 的市場特性是全新的客層,擁有DS的Wii 玩家只有兩成而已。像Zedla
或DQS 這種傳統遊戲的銷售量大約在五十萬套,但Mario Party 8 已經銷售
70萬套左右,是無法用過去常識推斷的市場。未來可能像DS市場產生巨大的
變化,不過目前是適合同樂的主機。
PS3 的遊戲目前還太少,可能要到年底以後才能評斷。現況是軟體不足、
HDTV尚未普及、沒有降價,第三廠有可能等不下去而跨平台。
而360 可在跨平台的風潮下得利,因為價格的優勢。金磚四國的PC遊戲市場
正在成長,如果MS可以善用360 與PC搭配的優勢,可能進一步的擴大優勢。
二、多樣化的遊戲商業架構
例如下載服務、遊戲內廣告
三、人與人之間的連結
遊戲的主要目地變成同樂
四、掌握海外市場
例如北美仍流行傳統遊戲、法國的PS2 與NDS 仍然賣的不錯,但360 就不太
行等等,可明顯看出日、美、歐三地的流行趨勢不同。從主機普及率來看,
日本的遊戲市場從2000年開始衰退,而北美到2005~2006 年普及率才到達三
成,歐洲目前才兩成以下。所以從歷史的角度來看,遊戲市場變化的順序應
該是日本先於北美先於歐洲。但目前Wii 跟DS在北美的熱賣,造成北美也可
能接近日本,而SQEX在北美成為市場第十大,表示日本的遊戲受到世界的注
意。從DS在日本成功後兩年才世界性大賣,可知日本其實是世界遊戲市場的
最前線。
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本文經作者同意轉載,也歡迎ylc大到任板討論喔:)
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By Liam
at 2007-10-03T15:32
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