Cauldronss of War - 創新的巴巴羅薩遊戲 - Steam
By Ingrid
at 2020-08-09T18:44
at 2020-08-09T18:44
Table of Contents
※ [本文轉錄自 SLG 看板 #1VBzE6T8 ]
作者: pedro0930 (BrotherPedro) 看板: SLG
標題: [閒聊] Cauldronss of War - 創新的巴巴羅薩遊戲
時間: Sun Aug 9 18:44:19 2020
https://store.steampowered.com/app/1265220/Cauldrons_of_War__Barbarossa/
大戰略類型的遊戲經常需要操作很笨拙的介面, 要做一件事你需要點開一層又一層的選單
每回合要推上百個兵棋或類似的單位代表
一個像巴巴羅薩這麼龐大又複雜的行動要做到有戰略的深度但又是人玩的東西是很難的
但Cauldrons of War透過創新的設計成功把史上最大的戰爭行動簡化成半個下午就能搞定的遊戲
沒有六角格, 沒有省分, 遊戲的棋盤利用創新的歷史"行動"呈現
https://i.imgur.com/Io2kddY.jpg
隨著德軍挺進, 行動的完成度 % 會提高, 一但達到100%行動就完成接續至下個行動
運用簡潔的指令, 你能命令軍級單位發動閃擊戰, 完成包圍圈, 轟炸機場來完成行動
https://i.imgur.com/jaUxxzZ.jpg
已往一回合需要做上百個決定在Cauldrons的系統下你只要做約25個決策
因為除了簡化的系統外, 每條戰線都只有有限的指揮點數來下令
每一步都變得很重要
北方集團軍一回合只有5點的CP該怎麼分在發動攻擊, 整補彈藥, 掃蕩游擊隊?
每個決定都代表其他三件事你沒辦法做
除了日常的戰略決策外, 大多禮拜還會有額外的背景事件發生
https://i.imgur.com/oWDAfTQ.jpg
Kommissarbefehl, Babi Yar, Cauldrons透過事件提醒玩家這是人類史上最殘酷的戰役之一
殘酷的對待敵軍能提供一些好處, 但是在蘇聯認清這會是場殲滅戰後抵抗也會越來越拼命
當然也有比較戰略型性質的決策像是...是否要克把中央集團軍的裝甲派去幫助基輔?
最後前往莫斯科的路線該怎麼走?
是否要用已經超載的鐵路網路運冬季裝備?
透過事件和遊戲系統, Cauldrons展現史實行動的脈絡和困難
從前期的全線大敗紅軍, 到慢慢陷入泥沼, 補給問題, 到冬季的反攻
或比較細節的卡車和補給問題
每回合戰區的鐵軌狀態會決定單位能得到多少補給
你能安排額外的補給行動, 但是這需要卡車
爛路,天氣, 游擊隊都會讓戰區和軍團的卡車被耗損
卡車越少, 攻擊成功的行動進度就越少, 甚至冬季時卡車耗損能嚴重到癱瘓整個軍團
德軍的兩速軍團的特性也被展現
德國的裝甲軍雖然很強大, 但是隨著攻擊的成功, 它們會和只能靠雙腿的步兵軍團越來越分散
https://i.imgur.com/kBuhL5F.jpg
不停的發動攻擊也會讓裝甲軍越來越分散和孤立
蘇聯平時無用的反攻這時可能就會對裝甲軍造成奇效
而步兵被丟下也必須花更多時間前進才能夠影響行動的完成率
可以說是之前Decisive Campaigns: Barbarossa的輕量版
https://store.steampowered.com/app/454530/Decisive_Campaigns_Barbarossa/
一樣的有深度, 但更簡潔, 能被玩得更快, 喔然後只要5塊錢而不是50塊
--
作者: pedro0930 (BrotherPedro) 看板: SLG
標題: [閒聊] Cauldronss of War - 創新的巴巴羅薩遊戲
時間: Sun Aug 9 18:44:19 2020
https://store.steampowered.com/app/1265220/Cauldrons_of_War__Barbarossa/
大戰略類型的遊戲經常需要操作很笨拙的介面, 要做一件事你需要點開一層又一層的選單
每回合要推上百個兵棋或類似的單位代表
一個像巴巴羅薩這麼龐大又複雜的行動要做到有戰略的深度但又是人玩的東西是很難的
但Cauldrons of War透過創新的設計成功把史上最大的戰爭行動簡化成半個下午就能搞定的遊戲
沒有六角格, 沒有省分, 遊戲的棋盤利用創新的歷史"行動"呈現
https://i.imgur.com/Io2kddY.jpg
隨著德軍挺進, 行動的完成度 % 會提高, 一但達到100%行動就完成接續至下個行動
運用簡潔的指令, 你能命令軍級單位發動閃擊戰, 完成包圍圈, 轟炸機場來完成行動
https://i.imgur.com/jaUxxzZ.jpg
已往一回合需要做上百個決定在Cauldrons的系統下你只要做約25個決策
因為除了簡化的系統外, 每條戰線都只有有限的指揮點數來下令
每一步都變得很重要
北方集團軍一回合只有5點的CP該怎麼分在發動攻擊, 整補彈藥, 掃蕩游擊隊?
每個決定都代表其他三件事你沒辦法做
除了日常的戰略決策外, 大多禮拜還會有額外的背景事件發生
https://i.imgur.com/oWDAfTQ.jpg
Kommissarbefehl, Babi Yar, Cauldrons透過事件提醒玩家這是人類史上最殘酷的戰役之一
殘酷的對待敵軍能提供一些好處, 但是在蘇聯認清這會是場殲滅戰後抵抗也會越來越拼命
當然也有比較戰略型性質的決策像是...是否要克把中央集團軍的裝甲派去幫助基輔?
最後前往莫斯科的路線該怎麼走?
是否要用已經超載的鐵路網路運冬季裝備?
透過事件和遊戲系統, Cauldrons展現史實行動的脈絡和困難
從前期的全線大敗紅軍, 到慢慢陷入泥沼, 補給問題, 到冬季的反攻
或比較細節的卡車和補給問題
每回合戰區的鐵軌狀態會決定單位能得到多少補給
你能安排額外的補給行動, 但是這需要卡車
爛路,天氣, 游擊隊都會讓戰區和軍團的卡車被耗損
卡車越少, 攻擊成功的行動進度就越少, 甚至冬季時卡車耗損能嚴重到癱瘓整個軍團
德軍的兩速軍團的特性也被展現
德國的裝甲軍雖然很強大, 但是隨著攻擊的成功, 它們會和只能靠雙腿的步兵軍團越來越分散
https://i.imgur.com/kBuhL5F.jpg
不停的發動攻擊也會讓裝甲軍越來越分散和孤立
蘇聯平時無用的反攻這時可能就會對裝甲軍造成奇效
而步兵被丟下也必須花更多時間前進才能夠影響行動的完成率
可以說是之前Decisive Campaigns: Barbarossa的輕量版
https://store.steampowered.com/app/454530/Decisive_Campaigns_Barbarossa/
一樣的有深度, 但更簡潔, 能被玩得更快, 喔然後只要5塊錢而不是50塊
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By Jessica
at 2020-08-11T08:53
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at 2020-08-13T21:26
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