BZ真的不打算開放重鑄嗎? - WOW

By Mary
at 2015-01-05T03:03
at 2015-01-05T03:03
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可能很多人不滿意現在的狀態
自己職業最佳的屬性組合極少,即便開黑石也只能勉強一個屬性
即便如我看到靈機的裝備還是會皺一下眉
可是十年玩到現在的我來講,6.0屬性設計(各次屬性效益差距)已經是最好的一個版本了
但總是離完美還是有一大段距離要走
以我玩薩滿的觀點來看
無印裝設基本上會讓人覺得設計裝備跟設計職業是不同人
光是盜賊T1給力量而不是AP就可以看得出來(散裝至少野D可用)
以薩滿來說,ZG的一面智力盾就是意義不明的代表,它的配置是智力精神體力
對於需要智力盾的聖騎跟薩滿而言,精神不是他們需要的屬性,因為施法內回魔等於0
當時他們真正需要的回魔屬性是MP5
諸如此類
當然還有無法針對三個天賦設計所有裝備也是問題
TBC開始針對每種天賦設計專屬他們的裝備
這當然是非常大的進步
不過還是有很多天賦有遺珠
當時的增強薩會搶盜賊用的皮甲,因為薩滿套裝給了智力跟偶爾出現的MP5
增強薩根本用不到!
順便一提,那個年代輸出選裝的首選就是裝等越高,耐力越低越好
所以法系有一個衝擊腰帶以無懈可擊的屬性配置
(純粹的法傷,爆擊,命中,三個洞)
完爆之後出現的所有布甲腰帶,裝等碾壓程度可以到25
3.0至今,實施屬性配置標準化後,上述的問題已經幾乎解決
每個職業可以很高興自己的裝備沒有配完全用不到的屬性
只有有效果但是比較差的屬性,直到現在
所以3.0 元素薩鄙視爆擊裝
4.0 元素薩鄙視爆擊裝
5.0 元素薩鄙視爆擊裝
6.0 沒玩
但至少爆擊不是像以前MP5這樣完全沒有幫助的屬性
而演變大致上是
沒用 > 非常差 > 很差 > 爛一點
總之仍然是有進步的
上面這一大串只是敘述以前人拿裝會遇到的情形
對比現在看到靈機唯恐不及的心態,雖然可以理解,但還是覺得頗為有趣
當然環境不同,以前沒有極致追求頂端的前提,你可以玩很多玩法
現在只能透過簡化版的三選一來做出差異
至於屬性部份,儘管離真正的平衡有一段距離
(我還是很難依據我的喜好挑選喜歡的次屬性)
但是仍然是持續在進步的
最後談一下靈機,我要形容的話就類似TBC時代高耐低法傷裝跟低耐高法傷之間的選擇
但是因為靈機還是有提供傷害(跟沒加成的雙擊比是傷害面至少還是11:13)
所以具體化來成法傷體力分配描述的話那個差距是很小的
之前提過的衝擊腰帶可以壓制25裝等
但是現在的靈機,比較極端的例子最多也只是15
一般職業差不多是10裝等
這還是同裝等最佳配置跟最差配置的差異
實際配裝都可能要下修
而且以前跨25裝等等於跨了兩個套裝階級的副本
但是現在一個15裝等只是一個難度的跨越而已
雖然裝等公式相同,同樣裝等提昇成長幅度也差不多
但不是差距小就沒問題
靈機就是因為設計機制讓讓人不喜歡
傷害綁減傷 > 傷害面勢必不可能是最好 > DD追求輸出會看輕減傷效益,況且也不明顯
最後變成現在這樣尷尬的情形
不過既然BZ已經知道這個狀況
儘管很難期待但也是總比都不知道好
--
ぷはー。今日もいいペンキ☆
--
自己職業最佳的屬性組合極少,即便開黑石也只能勉強一個屬性
即便如我看到靈機的裝備還是會皺一下眉
可是十年玩到現在的我來講,6.0屬性設計(各次屬性效益差距)已經是最好的一個版本了
但總是離完美還是有一大段距離要走
以我玩薩滿的觀點來看
無印裝設基本上會讓人覺得設計裝備跟設計職業是不同人
光是盜賊T1給力量而不是AP就可以看得出來(散裝至少野D可用)
以薩滿來說,ZG的一面智力盾就是意義不明的代表,它的配置是智力精神體力
對於需要智力盾的聖騎跟薩滿而言,精神不是他們需要的屬性,因為施法內回魔等於0
當時他們真正需要的回魔屬性是MP5
諸如此類
當然還有無法針對三個天賦設計所有裝備也是問題
TBC開始針對每種天賦設計專屬他們的裝備
這當然是非常大的進步
不過還是有很多天賦有遺珠
當時的增強薩會搶盜賊用的皮甲,因為薩滿套裝給了智力跟偶爾出現的MP5
增強薩根本用不到!
順便一提,那個年代輸出選裝的首選就是裝等越高,耐力越低越好
所以法系有一個衝擊腰帶以無懈可擊的屬性配置
(純粹的法傷,爆擊,命中,三個洞)
完爆之後出現的所有布甲腰帶,裝等碾壓程度可以到25
3.0至今,實施屬性配置標準化後,上述的問題已經幾乎解決
每個職業可以很高興自己的裝備沒有配完全用不到的屬性
只有有效果但是比較差的屬性,直到現在
所以3.0 元素薩鄙視爆擊裝
4.0 元素薩鄙視爆擊裝
5.0 元素薩鄙視爆擊裝
6.0 沒玩
但至少爆擊不是像以前MP5這樣完全沒有幫助的屬性
而演變大致上是
沒用 > 非常差 > 很差 > 爛一點
總之仍然是有進步的
上面這一大串只是敘述以前人拿裝會遇到的情形
對比現在看到靈機唯恐不及的心態,雖然可以理解,但還是覺得頗為有趣
當然環境不同,以前沒有極致追求頂端的前提,你可以玩很多玩法
現在只能透過簡化版的三選一來做出差異
至於屬性部份,儘管離真正的平衡有一段距離
(我還是很難依據我的喜好挑選喜歡的次屬性)
但是仍然是持續在進步的
最後談一下靈機,我要形容的話就類似TBC時代高耐低法傷裝跟低耐高法傷之間的選擇
但是因為靈機還是有提供傷害(跟沒加成的雙擊比是傷害面至少還是11:13)
所以具體化來成法傷體力分配描述的話那個差距是很小的
之前提過的衝擊腰帶可以壓制25裝等
但是現在的靈機,比較極端的例子最多也只是15
一般職業差不多是10裝等
這還是同裝等最佳配置跟最差配置的差異
實際配裝都可能要下修
而且以前跨25裝等等於跨了兩個套裝階級的副本
但是現在一個15裝等只是一個難度的跨越而已
雖然裝等公式相同,同樣裝等提昇成長幅度也差不多
但不是差距小就沒問題
靈機就是因為設計機制讓讓人不喜歡
傷害綁減傷 > 傷害面勢必不可能是最好 > DD追求輸出會看輕減傷效益,況且也不明顯
最後變成現在這樣尷尬的情形
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