bz在創新方面是不是放棄治療了 - WOW

By Barb Cronin
at 2018-11-03T19:09
at 2018-11-03T19:09
Table of Contents
※ 引述《violette0809 (查理)》之銘言:
: 看看BFA被戲稱7.4版
: 好玩的東西都是7版延續來的還砍到半殘
: 再看看今年Blizzcon 真的不知道在衝三小
: 魔獸爭霸3重製
: Diablo 3 移植手機
: 魔獸世界 經典版
: 全都在吃老本 賣情懷
: 當你一款遊戲公司嘉年華 籌備這麼久
: 結果端出來的東西焦點一半以上都在消費過去榮光
: 不覺得很悲哀嗎
: 8版都爛成這樣了
: 感覺bz高層的方針真的變了 真的很失望
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone
我想先定義創新 再來討論
創新的定義是什麼:不一定是第一個推出這個模式的人 但會是第一個用這個模式
創造出大量附加價值($/風潮)
EX:LOL/CS:GO/HS 這些我認為都算是我定義下成功的創新
WOW曾經是 但現在 唉
接下來就是討論暴雪這次的Blizzcon的狀況
與其說暴雪放棄創新 不如說有幾個問題他需要去顧慮的
1.投資人壓力:所有轉成股份有限公司的廠商都得面對的問題
以Rockstar Games/Valve 前者是take-two的子公司 後者是私人公司
但RG受到的投資人壓力明顯比Blizzard小(從推出遊戲的時間可以看到)
另外Dan Houser 雖然是RG的創辦人之一 但他又同時負責遊戲內很多劇情編寫
2.在1的前提下產生的玩家要求:
暴雪幾個史詩的遊戲 基本上讓死忠玩家(或者大部分玩家)對於他的遊戲會有一個
基礎的期待以及要求
玩家並非不能等待遊戲 (EX:D3出了燒給我)
但玩家會寄望 我願意給你時間==>希望可以換來的是表現不差的產品
OK 那麼這時候就可以談談爆雪這次嘉年華後讓人失望/甚至提到賣情願的根本問題
1)推出的商品不良:因為投資人(特別是動視得負起很大的責任)冀望每年的財報成長
==>某個程度上造成殺雞取卵的問題 當投資人永遠只看著我要每年成長都比前一年好
(可能5% 10%) 遊戲公司背負的壓力就會開始沉重 如果母公司/自己頭上的公司
又過於迎合投資人 這問題就會更為惡化
甚至還會出現商品推出 卻讓消費者有一種 我花錢買了1/3版的狀況
2)現有商品的穩定性:這部分又要分幾個區塊去討論 今天只討論WOW
WOW這商品的問題我想大家都講到爛了 最大問題是每一次大改版(就是開頭數字)
幾乎把舊有的東西通通打掉然後重作 講好聽是創新
講難聽其實是舊有的東西無論好壞一鍋踹
如果說1-3版可以看成是摸索期而要通通打掉重做-->這部分是OK可以接受的
(因為時間以及沒有太多案例可參考)
但4-8以降 這種通通打掉重做就像是一個賭徒在梭哈比大小 骰到6-->通殺
骰到1-->炸開
這讓商品的穩定性(甚至品質)無法兼顧的時候 要怎麼維持現有玩家的數量呢?
3)玩家的意見:我相信大部分人自己摸著良心 應該可以承認4版暴雪依照玩家所稱
將副本難度提高 某個程度上是讓WOW開始慢慢下滑的開始
但這又回到一個基本面的問題
玩家的意見vs設計師的想法
至少從1-8我有跟上該版的心得是 玩家的意見可以參考 設計師的想法也可以參考
但我並不認為要全盤接受其中一方
因為無論玩家/設計師 他們的想法常常會有侷限在 這會造成設計上沒辦法完全性的
面面俱到 倘若設計者又沒有在接觸這遊戲(甚至有些給意見的玩家也沒碰遊戲)
這情況會更糟 甚至有些人意見可能是類似惡搞
(例如說也許現有版本爛到笑 讓玩家惡搞說我們要舊版本-->結果設計師卻全然採納)
4)賣情懷到底有沒有錯:以一個玩家的角度來說 有些遊戲確實賣情懷是對的
因為他可能真的很經典 但受限於當時出的時間點 也許現在不一定玩起來那麼舒服
(如畫質)
因此這種東西賣情懷某個程度上大部份消費者會買帳(EX:RE2重製 這次的WC3重製)
但重製有一個基礎是 這個商品原本的消費者是誰-->現在重製希望是賣給什麼樣的玩家
如果定義沒做好 有可能是毀掉所謂的經典商品
這樣稍微念下來會發現 暴雪這次的選擇 更像是屈服了動視的要求(更靠攏$$$)
為了資本主義下的財報要求而做出這些可能可以取得更多高收益的行為
而且 暴雪某個程度上確實如原文內推文所稱的
暴雪的態度感覺的確像是不爽不要玩啊!
因為他可能真的經過內部評估後認為 買帳獲得的收益>不買帳產生的傷害
至於這樣的行為好不好
比較老的暴雪玩家明顯是無法接受(因為這些人比較普遍是以PC為主的玩家)
至於比較能接受的玩家 我看不出來他們是哪一種的玩家(資訊上很難判斷)
而且! 並非每一個吃老本賣情懷都是玩家無法接受的
(EX:WC3 明顯相對獲得不少人的滿意)
結論來說 我同意暴雪每年砸這麼多錢在舉辦嘉年華 但今年卻是某個程度上至今最讓人
失望的一次
但失望的原因 我不完全認同是消費過去榮光 更多是綜合面的問題導致
只是暴雪有沒有心要改 我不知道
以這次台灣直播派對來說 台爆算辦理的不差
但商品跟這種與消費者互動的表現其實是都很需要的時候 其中一個環節的失誤
只會讓消費者去放大這樣的負面資訊 而不是去正面看待你好的部分
至於創新 除非有辦法跟RG/CD Projekt 雖然算上市公司 但同時高層又願意給予
旗下遊戲一定程度的寬鬆
否則就得考慮跟Valve那樣私人公司(沒有投資人靠北的壓力)
畢竟創新確實是說的比做得容易太多了
--
: 看看BFA被戲稱7.4版
: 好玩的東西都是7版延續來的還砍到半殘
: 再看看今年Blizzcon 真的不知道在衝三小
: 魔獸爭霸3重製
: Diablo 3 移植手機
: 魔獸世界 經典版
: 全都在吃老本 賣情懷
: 當你一款遊戲公司嘉年華 籌備這麼久
: 結果端出來的東西焦點一半以上都在消費過去榮光
: 不覺得很悲哀嗎
: 8版都爛成這樣了
: 感覺bz高層的方針真的變了 真的很失望
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone
我想先定義創新 再來討論
創新的定義是什麼:不一定是第一個推出這個模式的人 但會是第一個用這個模式
創造出大量附加價值($/風潮)
EX:LOL/CS:GO/HS 這些我認為都算是我定義下成功的創新
WOW曾經是 但現在 唉
接下來就是討論暴雪這次的Blizzcon的狀況
與其說暴雪放棄創新 不如說有幾個問題他需要去顧慮的
1.投資人壓力:所有轉成股份有限公司的廠商都得面對的問題
以Rockstar Games/Valve 前者是take-two的子公司 後者是私人公司
但RG受到的投資人壓力明顯比Blizzard小(從推出遊戲的時間可以看到)
另外Dan Houser 雖然是RG的創辦人之一 但他又同時負責遊戲內很多劇情編寫
2.在1的前提下產生的玩家要求:
暴雪幾個史詩的遊戲 基本上讓死忠玩家(或者大部分玩家)對於他的遊戲會有一個
基礎的期待以及要求
玩家並非不能等待遊戲 (EX:D3出了燒給我)
但玩家會寄望 我願意給你時間==>希望可以換來的是表現不差的產品
OK 那麼這時候就可以談談爆雪這次嘉年華後讓人失望/甚至提到賣情願的根本問題
1)推出的商品不良:因為投資人(特別是動視得負起很大的責任)冀望每年的財報成長
==>某個程度上造成殺雞取卵的問題 當投資人永遠只看著我要每年成長都比前一年好
(可能5% 10%) 遊戲公司背負的壓力就會開始沉重 如果母公司/自己頭上的公司
又過於迎合投資人 這問題就會更為惡化
甚至還會出現商品推出 卻讓消費者有一種 我花錢買了1/3版的狀況
2)現有商品的穩定性:這部分又要分幾個區塊去討論 今天只討論WOW
WOW這商品的問題我想大家都講到爛了 最大問題是每一次大改版(就是開頭數字)
幾乎把舊有的東西通通打掉然後重作 講好聽是創新
講難聽其實是舊有的東西無論好壞一鍋踹
如果說1-3版可以看成是摸索期而要通通打掉重做-->這部分是OK可以接受的
(因為時間以及沒有太多案例可參考)
但4-8以降 這種通通打掉重做就像是一個賭徒在梭哈比大小 骰到6-->通殺
骰到1-->炸開
這讓商品的穩定性(甚至品質)無法兼顧的時候 要怎麼維持現有玩家的數量呢?
3)玩家的意見:我相信大部分人自己摸著良心 應該可以承認4版暴雪依照玩家所稱
將副本難度提高 某個程度上是讓WOW開始慢慢下滑的開始
但這又回到一個基本面的問題
玩家的意見vs設計師的想法
至少從1-8我有跟上該版的心得是 玩家的意見可以參考 設計師的想法也可以參考
但我並不認為要全盤接受其中一方
因為無論玩家/設計師 他們的想法常常會有侷限在 這會造成設計上沒辦法完全性的
面面俱到 倘若設計者又沒有在接觸這遊戲(甚至有些給意見的玩家也沒碰遊戲)
這情況會更糟 甚至有些人意見可能是類似惡搞
(例如說也許現有版本爛到笑 讓玩家惡搞說我們要舊版本-->結果設計師卻全然採納)
4)賣情懷到底有沒有錯:以一個玩家的角度來說 有些遊戲確實賣情懷是對的
因為他可能真的很經典 但受限於當時出的時間點 也許現在不一定玩起來那麼舒服
(如畫質)
因此這種東西賣情懷某個程度上大部份消費者會買帳(EX:RE2重製 這次的WC3重製)
但重製有一個基礎是 這個商品原本的消費者是誰-->現在重製希望是賣給什麼樣的玩家
如果定義沒做好 有可能是毀掉所謂的經典商品
這樣稍微念下來會發現 暴雪這次的選擇 更像是屈服了動視的要求(更靠攏$$$)
為了資本主義下的財報要求而做出這些可能可以取得更多高收益的行為
而且 暴雪某個程度上確實如原文內推文所稱的
暴雪的態度感覺的確像是不爽不要玩啊!
因為他可能真的經過內部評估後認為 買帳獲得的收益>不買帳產生的傷害
至於這樣的行為好不好
比較老的暴雪玩家明顯是無法接受(因為這些人比較普遍是以PC為主的玩家)
至於比較能接受的玩家 我看不出來他們是哪一種的玩家(資訊上很難判斷)
而且! 並非每一個吃老本賣情懷都是玩家無法接受的
(EX:WC3 明顯相對獲得不少人的滿意)
結論來說 我同意暴雪每年砸這麼多錢在舉辦嘉年華 但今年卻是某個程度上至今最讓人
失望的一次
但失望的原因 我不完全認同是消費過去榮光 更多是綜合面的問題導致
只是暴雪有沒有心要改 我不知道
以這次台灣直播派對來說 台爆算辦理的不差
但商品跟這種與消費者互動的表現其實是都很需要的時候 其中一個環節的失誤
只會讓消費者去放大這樣的負面資訊 而不是去正面看待你好的部分
至於創新 除非有辦法跟RG/CD Projekt 雖然算上市公司 但同時高層又願意給予
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否則就得考慮跟Valve那樣私人公司(沒有投資人靠北的壓力)
畢竟創新確實是說的比做得容易太多了
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