※ 引述《greydust (灰)》之銘言:
: 打擊感牽涉到的層面太多了, 很難用推文的, 所以用回文好了.
: 其實打擊感的重點就是在"讓玩家感覺到確實打到了怪的反饋", "真實打擊的感覺"
: 舉例來說, 一般主機遊戲很喜歡用手把震動, 這就是一種營造打擊感的方式
: 在電腦遊戲上面, 可以做到的主要有幾個層面
: 1. 強化視覺效果
: 譬如說, 你刀砍到另一個人的鎧甲, 噴一些火花出來的話, 會不會比較真實呢?
: 被砍到的那個人, 稍微做一點後仰的動作, 會不會讓玩家感覺真的有打到呢?
: 沒砍到的話, 如果是閃躲, 那是不是讓閃過的人撥個簡短的閃躲動畫, 讓玩家角色失衡一下
: 格擋的話, 物理格擋也可以噴個火花, 魔法格擋放一些法術效果
: 2. 強化音效
: 比如說我這一刀砍到一個人, 砍到兩個人, 砍到三個人的聲音不太一樣
: 木武器打到鐵防具, 木武器打到皮防具, 木武器打到布. 鐵武器, 魔法, 等等等
: 如果都有各自對應的聲音, 就會比較真實, 比較會有打擊感.
: 打中與打不中有各自具有分辨度的音效等等
: 至於這次GW2的打擊感, 我只能說很微妙
: 有朋友跟我說是音效的關係, 但我自己覺得伺服器很lag, 搞不好又跟這個有關
http://zh-tw.twitch.tv/nakedjehuty/b/326081531
附上一個影片作為一個佐證(實況剪輯內有旁白請無視
這次BWE3比起先前CLOSE BETA~BWE1.2
打擊感是有在變好的
CB的時候像在打空氣
BWE1.2陸續加入一些畫面震動
到了BWE3有看到這些你所強調的東西
也就是說他們是有注意到這個問題並且是有在改善的
個人是覺得MMORPG要做出很很有感覺的打擊感一直都是一個努力的目標
目前認為TERA有到這個標準 但其他的就不提也罷
但是強調需要被擊中的硬直
個人覺得不用要求這點 因為有PVP的平衡考量
拿最近也才剛上市的Blade & Soul來說
他的打擊感很不錯,但是PVP就是
把人打到僵直動作很大,兩個人圍毆你的話你連逃脫的機會都沒有
雖然畫面看起來沒有GW2那種詭異感
但是GW2是有意把PVP引入電競領域的
你會希望一個電競遊戲只有華麗的打擊感跟特效難以平衡嗎
加入硬直的要求,世界就不一樣了
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: 打擊感牽涉到的層面太多了, 很難用推文的, 所以用回文好了.
: 其實打擊感的重點就是在"讓玩家感覺到確實打到了怪的反饋", "真實打擊的感覺"
: 舉例來說, 一般主機遊戲很喜歡用手把震動, 這就是一種營造打擊感的方式
: 在電腦遊戲上面, 可以做到的主要有幾個層面
: 1. 強化視覺效果
: 譬如說, 你刀砍到另一個人的鎧甲, 噴一些火花出來的話, 會不會比較真實呢?
: 被砍到的那個人, 稍微做一點後仰的動作, 會不會讓玩家感覺真的有打到呢?
: 沒砍到的話, 如果是閃躲, 那是不是讓閃過的人撥個簡短的閃躲動畫, 讓玩家角色失衡一下
: 格擋的話, 物理格擋也可以噴個火花, 魔法格擋放一些法術效果
: 2. 強化音效
: 比如說我這一刀砍到一個人, 砍到兩個人, 砍到三個人的聲音不太一樣
: 木武器打到鐵防具, 木武器打到皮防具, 木武器打到布. 鐵武器, 魔法, 等等等
: 如果都有各自對應的聲音, 就會比較真實, 比較會有打擊感.
: 打中與打不中有各自具有分辨度的音效等等
: 至於這次GW2的打擊感, 我只能說很微妙
: 有朋友跟我說是音效的關係, 但我自己覺得伺服器很lag, 搞不好又跟這個有關
http://zh-tw.twitch.tv/nakedjehuty/b/326081531
附上一個影片作為一個佐證(實況剪輯內有旁白請無視
這次BWE3比起先前CLOSE BETA~BWE1.2
打擊感是有在變好的
CB的時候像在打空氣
BWE1.2陸續加入一些畫面震動
到了BWE3有看到這些你所強調的東西
也就是說他們是有注意到這個問題並且是有在改善的
個人是覺得MMORPG要做出很很有感覺的打擊感一直都是一個努力的目標
目前認為TERA有到這個標準 但其他的就不提也罷
但是強調需要被擊中的硬直
個人覺得不用要求這點 因為有PVP的平衡考量
拿最近也才剛上市的Blade & Soul來說
他的打擊感很不錯,但是PVP就是
把人打到僵直動作很大,兩個人圍毆你的話你連逃脫的機會都沒有
雖然畫面看起來沒有GW2那種詭異感
但是GW2是有意把PVP引入電競領域的
你會希望一個電競遊戲只有華麗的打擊感跟特效難以平衡嗎
加入硬直的要求,世界就不一樣了
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