Bora Bora - 桌遊

By Odelette
at 2013-04-10T01:39
at 2013-04-10T01:39
Table of Contents
圖文版:http://j.mp/ZB7VHe
《圖》
Bora Bora 是 Stefan Feld 的近期四個新作之一,早陣子真的紅得不得了,年初時在 BGG 已有討論串在預測它的排名,有網友甚至認為它肯定可打進 20 大呢。
玩家們是 Bora Bora 這個神秘的群島上的原住民,目標是帶領自己族人,在這島上好好地開拓和生活。不知應從那裹說起,或者先說說島上有些甚麼東西。島上有男人、女人、助手、紋身、貝殼、神明、祭物、祭司、建材、建築、魚、火、珠寶等等一大堆東西。這些東西大致上是這樣連結起來的:
男人:各有不同能力,同樣喜歡紋身,紋身可帶來分數和更改玩家順序。
女人:各有不同能力,同樣喜歡撿貝瞉,貝殼可用來買珠寶,珠寶可換分數。
神明:可以帶來不同的幫助,但要獻上祭物才能請得動他們。
祭司:純粹到神殿以眾暴寡搶分數,祭時進入神殿時可得火。
建築:建築物沒有特殊功用,只用來直接得分,興建時需要合適的建材,成功興建一建築物可得火。
火:神明卡、祭物二選一, 紋身、貝殼二選一。
助手:可幫忙取得紋身、貝殼、神明卡、祭物、建材、分數等,總之就是一個雜工。
魚:就是分數嘛
《圖》
遊戲進行六個回合,每回合玩家們同時擲手上的三顆骰,然後按玩家順序把骰放到行動卡上執行該行動。骰子的點數一方面限制可選的行動(因為每回合每個行動上的骰子點數只能一直遞減),另一方面限制了該行動執行的彈性。可選的行動包括由水路/陸路進駐新區域、取得男人/女人、呼喚助手打雜工、派祭司進神殿、建建築物。當大家都執行好行動後,便可使用一個男人和一個女人的特殊能力,這些男人/女人特殊能力基本上都是前面說的那些可選行動的小變化。回合結束前大家結算一下紋身、祭司的數量,取得分數,更改順位,花貝殼買珠寶,再看看有否完成任何一괊茪滮W的民族目標。
每位玩家位何時候都有三個眼前的民族目標,這些目標都是要儲集某些東西,例如取得若干數目的男人、女人、祭師、珠寶、建築、神明卡等等。完成目標的話,可得很多分數。
遊戲中的不同顏色的神明有不同功能,包括可讓玩家無視行動選擇的點數限制、以點數 6 來執行行動、進駐新區域時捕漁得分、使用男人/女人特殊能力時效果倍增、減低完成民族目標的需求條件,這些神明在困境中往往都能幫上大忙。
當 6 個回合都結束後,大家盡量完成手上的民族目標,然後就作最後結算,某領域(例如建築物數量、男女人數量等)達至頂級,可額外加分,最後最高分的玩家勝出遊戲。
《圖》
Stefan Feld 的遊戲大都是主題薄弱的,Bora Bora 也不例外。而單論機制的話,Bora Bora 明顯比他其他的遊戲都要複雜。遊戲中有很多不同的元素出現,對初學者來說可能會有點吃不消,印象中這一次單是教學就花了差不多一小時呢。幸好,玩家圖版上到處都是很實用的參考,所以只要花一點時間學懂看那些圖例,便沒有甚麼需要記住的,玩一個回合就能大概掌握整個遊戲的架構。感覺上 Bora Bora
的機制並沒有很創新,但各部份整合度比起他的其他遊戲都好一些,玩起來頗流暢而有趣味。神明卡的設計很到位,雖然只有幾款,但很有用,讓玩家總不會走上絕路,使整個遊戲變得比較寬容。至於那些民族目標,我是又愛又恨的,一方面我覺得它們可以讓玩家持續找到奮鬥方向和成功感,但另一方面我覺得它們主導了玩家的決策,大大地減低了玩家的自主性。整體感覺 Bora Bora 是一個豐富而好玩的遊戲,不過若說要成為經典我覺得還差很遠的距離,可能是因為我在豐富的元素中還未找到這遊戲的中心靈魂吧。
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果醬遊樂場 https://www.facebook.com/jamplayground
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《圖》
Bora Bora 是 Stefan Feld 的近期四個新作之一,早陣子真的紅得不得了,年初時在 BGG 已有討論串在預測它的排名,有網友甚至認為它肯定可打進 20 大呢。
玩家們是 Bora Bora 這個神秘的群島上的原住民,目標是帶領自己族人,在這島上好好地開拓和生活。不知應從那裹說起,或者先說說島上有些甚麼東西。島上有男人、女人、助手、紋身、貝殼、神明、祭物、祭司、建材、建築、魚、火、珠寶等等一大堆東西。這些東西大致上是這樣連結起來的:
男人:各有不同能力,同樣喜歡紋身,紋身可帶來分數和更改玩家順序。
女人:各有不同能力,同樣喜歡撿貝瞉,貝殼可用來買珠寶,珠寶可換分數。
神明:可以帶來不同的幫助,但要獻上祭物才能請得動他們。
祭司:純粹到神殿以眾暴寡搶分數,祭時進入神殿時可得火。
建築:建築物沒有特殊功用,只用來直接得分,興建時需要合適的建材,成功興建一建築物可得火。
火:神明卡、祭物二選一, 紋身、貝殼二選一。
助手:可幫忙取得紋身、貝殼、神明卡、祭物、建材、分數等,總之就是一個雜工。
魚:就是分數嘛
《圖》
遊戲進行六個回合,每回合玩家們同時擲手上的三顆骰,然後按玩家順序把骰放到行動卡上執行該行動。骰子的點數一方面限制可選的行動(因為每回合每個行動上的骰子點數只能一直遞減),另一方面限制了該行動執行的彈性。可選的行動包括由水路/陸路進駐新區域、取得男人/女人、呼喚助手打雜工、派祭司進神殿、建建築物。當大家都執行好行動後,便可使用一個男人和一個女人的特殊能力,這些男人/女人特殊能力基本上都是前面說的那些可選行動的小變化。回合結束前大家結算一下紋身、祭司的數量,取得分數,更改順位,花貝殼買珠寶,再看看有否完成任何一괊茪滮W的民族目標。
每位玩家位何時候都有三個眼前的民族目標,這些目標都是要儲集某些東西,例如取得若干數目的男人、女人、祭師、珠寶、建築、神明卡等等。完成目標的話,可得很多分數。
遊戲中的不同顏色的神明有不同功能,包括可讓玩家無視行動選擇的點數限制、以點數 6 來執行行動、進駐新區域時捕漁得分、使用男人/女人特殊能力時效果倍增、減低完成民族目標的需求條件,這些神明在困境中往往都能幫上大忙。
當 6 個回合都結束後,大家盡量完成手上的民族目標,然後就作最後結算,某領域(例如建築物數量、男女人數量等)達至頂級,可額外加分,最後最高分的玩家勝出遊戲。
《圖》
Stefan Feld 的遊戲大都是主題薄弱的,Bora Bora 也不例外。而單論機制的話,Bora Bora 明顯比他其他的遊戲都要複雜。遊戲中有很多不同的元素出現,對初學者來說可能會有點吃不消,印象中這一次單是教學就花了差不多一小時呢。幸好,玩家圖版上到處都是很實用的參考,所以只要花一點時間學懂看那些圖例,便沒有甚麼需要記住的,玩一個回合就能大概掌握整個遊戲的架構。感覺上 Bora Bora
的機制並沒有很創新,但各部份整合度比起他的其他遊戲都好一些,玩起來頗流暢而有趣味。神明卡的設計很到位,雖然只有幾款,但很有用,讓玩家總不會走上絕路,使整個遊戲變得比較寬容。至於那些民族目標,我是又愛又恨的,一方面我覺得它們可以讓玩家持續找到奮鬥方向和成功感,但另一方面我覺得它們主導了玩家的決策,大大地減低了玩家的自主性。整體感覺 Bora Bora 是一個豐富而好玩的遊戲,不過若說要成為經典我覺得還差很遠的距離,可能是因為我在豐富的元素中還未找到這遊戲的中心靈魂吧。
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